Spielanleitung für Bartok
Spielanleitung
Ein Abwurfkartenspiel wie Crazy Eights, bei dem der Gewinner jeder Runde eine neue Regel erfindet und so eskalierendes Chaos und Heiterkeit erzeugt.
Bartok (auch Bartog geschrieben) ist ein Abwurfkartenspiel für 3 bis 8 Spieler aus der Crazy-Eights-Familie mit einer revolutionären Besonderheit: Der Gewinner jeder Runde erfindet eine neue Regel, die für den REST der Sitzung gilt. Im Laufe der Runden wächst die Regelliste (Klopfen vor Bildkarten, Schweigen bei roten Karten, Aufstehen bei einer Dame) und neue Spieler stehen einem immer dichteren Geflecht von Tischregeln gegenüber. Bartok ist ein enger Verwandter von Mao und ein Klassiker unter den Party- und Sommerlager-Spielen an Hochschulen; es ist ausdrücklich ein gesellschaftliches Kreativitätsspiel und kein Geschicklichkeitsspiel.
Kurzreferenz
- 3–8 Spieler mit einem Standard-52-Karten-Deck.
- Teilen Sie jedem 7 Karten aus. Drehen Sie eine Karte um, um den Ablagestapel zu starten.
- Spielen Sie eine Karte, die dem Ablagestapel nach Wert oder Farbe entspricht.
- Ziehen Sie eine Karte, wenn Sie nicht spielen können.
- Befolgen Sie alle angesammelten erfundenen Regeln oder ziehen Sie Strafkarten.
- Wer zuerst alle Karten abwirft, gewinnt die Runde.
- Der Gewinner erstellt eine neue Regel für alle zukünftigen Runden.
Spieler
3 bis 8 Spieler, jeder für sich. Das Spiel skaliert gut; 4 bis 6 Spieler ist das optimale Verhältnis, da jeder genug Runden hat, um eine Regel zu erfinden. Ab 7 Spielern mischt man zwei 52-Karten-Decks zusammen. Die Zugreihenfolge ist im Uhrzeigersinn (es sei denn, eine erfundene Regel ändert dies). Eine vollständige Sitzung dauert je nach Rundenzahl und Regelchaos in der Regel 30 Minuten bis 2 Stunden.
Kartendeck
- Ein Standarddeck mit 52 Karten für bis zu 5 Spieler; zwei Decks für 6–8 Spieler.
- Keine Joker im Grundspiel (Gruppen können sie als Super-Joker hinzufügen).
- Farbe und Wert sind nur für die grundlegende Übereinstimmungsregel relevant; erfundene Regeln können darüber hinaus hinzugefügt werden.
- Haltet Stift und Papier (oder eine Notiz auf dem Handy) für die wachsende Regelliste bereit, sobald sie mehr als etwa 5 Regeln umfasst.
Ziel
Sein Sie als Erster, der in jeder Runde alle Karten abwirft. Der Gewinner der Runde erfindet dann eine NEUE Regel, die für alle weiteren Runden der Sitzung gilt. Über eine Sitzung hinweg ist derjenige Spieler, der die meisten Runden gewinnt, der Gesamtsieger. Sekundäres Ziel: Stellen Sie sicher, dass die von Ihnen erfundenen Regeln einprägsam sind und Ihnen einen Vorteil verschaffen (denn Sie erinnern sich am besten daran).
Vorbereitung und Austeilen
- Mischen Sie das Kartendeck. Wählen Sie den ersten Geber nach beliebiger Methode (traditionell ist der jüngste Spieler).
- Teilen Sie jedem Spieler einzeln und im Uhrzeigersinn 7 Karten verdeckt aus.
- Legen Sie das verbleibende Deck verdeckt in die Mitte als Talon (Nachziehstapel).
- Drehen Sie die oberste Karte des Talons offen daneben, um den Ablagestapel zu starten.
- Nur für Runde 1: Das Spiel verwendet die Standard-Crazy-Eights-Regeln (siehe Spielablauf) ohne erfundene Regeln. Ab Runde 2 gelten alle erfundenen Regeln.
- Der Spieler links vom Geber beginnt. Nach jeder Runde wechselt die Geberrolle im Uhrzeigersinn.
Spielablauf
- Grundregel (immer aktiv): Spielen Sie an Ihrem Zug eine Karte, die der obersten Karte des Ablagestapels nach WERT oder FARBE entspricht. Wenn Sie nicht spielen können, ziehen Sie eine Karte vom Talon; wenn diese Karte spielbar ist, dürfen Sie sie sofort ausspielen. Passen Sie, wenn Sie weiterhin nicht spielen können.
- Jokerkarte (Hausregel): In vielen Gruppen ist die 8 eine Crazy-Eights-artige Wildcard; in anderen funktioniert jede Karte, und nur die überlagerten erfundenen Regeln fügen Komplexität hinzu. Einigen Sie sich am ersten Spieltag darauf.
- Abwerfen: Wenn Sie Ihre letzte Karte spielen, müssen Sie die vom Regelwerk geforderte „Abschlusshandlung” ausführen (häufig „ankündigen, dass man fertig ist”; erfundene Regeln fügen oft hinzu „man muss zweimal klopfen”). Der erste Spieler, der alle Karten abwirft, gewinnt die Runde.
- Regelerfindung (der Kerndreh): Der Rundengewinner kündigt eine NEUE Regel an, die für alle zukünftigen Runden gilt. Die Regel muss klar formuliert, eindeutig und von jedem Spieler konsequent durchsetzbar sein und darf bestehenden Regeln nicht direkt widersprechen.
- Regeldurchsetzung: Jeder Spieler kann einen Regelverstoß ansagen. Die Strafe besteht normalerweise darin, 1 Karte vom Talon zu ziehen, obwohl erfundene Regeln andere Strafen festlegen können. Der Ansagende muss benennen, WELCHE Regel verletzt wurde.
- Regeln vergessen: Wenn Sie eine alte Regel vergessen und dagegen verstoßen, ziehen Sie die Strafe. Es gibt keine Entschuldigung dafür, Regeln zu vergessen; sich zu erinnern ist Teil der Herausforderung.
- Talon aufgebraucht: Wenn der Talon erschöpft ist, mischen Sie alle Karten außer der obersten des Ablagestapels zu einem neuen Talon.
Punktewertung
- Rundenpunkte: 1 Punkt für den Spieler, der zuerst alle Karten abgeworfen hat. Keine Zusatzpunkte; keine Handwertstrafen (anders als bei Crazy Eights).
- Regelbelohnung: Der Rundengewinner erhält außerdem das Recht, eine neue Regel zu erfinden; das ist eine eigene nicht-numerische Belohnung.
- Sitzungspunkte: Nach einer vereinbarten Anzahl von Runden (typischerweise 10 oder 15) ist der Spieler mit den meisten Rundensiegen der Sitzungssieger.
- Gleichstand: Wenn zwei Spieler bei den Rundensiegen gleichauf liegen, wird eine Extrarunde mit allen aktiven Regeln gespielt.
Gewinnen
Jede RUNDE wird in dem Moment gewonnen, in dem ein Spieler seine letzte Karte abwirft (unter Erfüllung aller aktiven Regeln, einschließlich der erfundenen). Die SITZUNG endet nach einer vereinbarten Anzahl von Runden; der Spieler mit den meisten Rundensiegen ist der Gesamtsieger. Sitzungen enden manchmal früher durch einvernehmliche Erschöpfung, wenn die Regelliste zu lang wird (typischerweise bei 15–20 Regeln); in diesem Fall wird der Sitzungssieger zu diesem Zeitpunkt ausgerufen.
Beispiele für erfindbare Regeln
- Klopfregel: Sie müssen auf den Tisch klopfen, bevor Sie eine Bildkarte spielen, sonst ziehen Sie eine Strafkarte.
- Schweigeregel: Sie dürfen nicht sprechen, solange eine rote Karte oben auf dem Ablagestapel liegt.
- Namenregel: Wenn Sie eine 7 spielen, müssen Sie den Namen eines anderen Spielers nennen. Dieser Spieler zieht eine Karte.
- Richtungsregel: Das Spielen eines Buben kehrt die Spielrichtung für den nächsten Zug um.
- Dankesregel: Sie müssen „danke” sagen, nachdem Sie eine Karte gezogen haben, sonst ziehen Sie noch eine.
- Aufstehen bei der Dame: Jeder Spieler muss aufstehen, wenn eine Dame gespielt wird, und sich hinsetzen, wenn die nächste Karte gespielt wird.
- Farbenansage: Wenn die aktuelle Ablagekarte ein Ass ist, muss der nächste Spieler vor dem Spielen „rot” oder „schwarz” ansagen (jeder Verstoß zieht 2 Karten).
- Letzte-Karte-Ansage: Wenn Sie eine Karte spielen und danach nur noch eine Karte übrig haben, müssen Sie „letzte Karte!” rufen, sonst ziehen Sie 2 Strafkarten.
Häufige Varianten
- Mao: der bekannteste enge Verwandte. Regeln werden neuen Spielern nie erklärt; sie müssen sie durch erhaltene Strafen erlernen. Sehr spaltend: manche Spieler lieben es, andere empfinden es als grausam.
- Geheimes Bartok: Der Rundengewinner KÜNDIGT die neue Regel nicht an; Gegner müssen sie aus Strafansagen ableiten. Kürzer und feindseliger.
- Kooperatives Bartok: Die Gruppe stimmt über jede neue Regel ab (einfache Mehrheit), anstatt dass der Gewinner allein entscheidet. Erzeugt ein ausgewogeneres Regelwerk.
- Regelobergrenze: Die Gesamtzahl aktiver Regeln wird auf 10 begrenzt; um eine 11. hinzuzufügen, muss eine bestehende Regel ausdrücklich entfernt werden. Hält das Spiel dauerhaft spielbar.
- Themensitzungen: Alle erfundenen Regeln müssen Geräusche (oder Namen, Tanzbewegungen oder Liedtexte) einbeziehen. Herrlich beschränkt.
- Eine Regel pro Spieler: Jeder Spieler darf pro Sitzung nur EINE Regel erfinden; danach bringen zukünftige Siege nur noch Rundenpunkte ohne neue Regeln.
- Grundspiel-Tausch: Verwenden Sie das Grundspiel von Crazy Eights, Switch oder sogar Uno als Basis; die Regelerfindungsebene funktioniert auf jeder Abwurfbasis.
Tipps und Strategien
- Erfinden Sie Regeln, die SIE sich leicht merken können, anstatt Regeln, die speziell darauf ausgelegt sind, andere zu bestrafen; das Spiel ist ein Gedächtnistest, und der Erfinder hat einen natürlichen Vorteil.
- Halten Sie erfundene Regeln einfach. Eine Regel mit mehr als einer Bedingung (‚vor Bildkarten klopfen, AUSSER die vorherige Karte war eine rote Zwei') wird zu unkontrollierbarem Chaos.
- Vermeiden Sie widersprüchliche Regeln. Wenn ‚Schweigen bei Rot' bereits existiert, fügen Sie nicht ‚Karte bei jedem Zug ansagen' hinzu; wählen Sie die Kombination sorgfältig.
- Schreiben Sie die Regeln auf. Sobald die Liste mehr als 5 Regeln umfasst, benötigt der Tisch eine gemeinsame Liste; sonst ahndet jeder unterschiedlich.
- Früh konservative, spät alberne Regeln. Frühe alberne Regeln machen das Spiel weniger strategisch; heben Sie ‚in Reimen sprechen' für Runde 10 auf, wenn alle bereits wissen, wie man spielt.
- Durch Beobachten lernen. Ein neuer Spieler, der einer Sitzung beitritt, ist am besten beraten, die erste Runde zu beobachten, bevor er spielt, und dabei zu notieren, welche Züge Strafen verursachen.
- Spielende, wenn der Spaß endet. Ein guter Gastgeber beendet die Sitzung nach 10–15 Regeln, anstatt sie unter ihrem eigenen Gewicht zusammenbrechen zu lassen.
Glossar
- Abwurfspiel: jedes Kartenspiel, bei dem das Ziel darin besteht, alle Karten aus seiner Hand zu spielen; Bartok gehört zur Crazy-Eights-Familie.
- Erfundene Regel: eine neue Regel, die vom Rundengewinner hinzugefügt wird und für alle zukünftigen Runden der Sitzung gilt.
- Strafziehen: die Standardstrafe für das Brechen einer Regel; normalerweise 1 Karte vom Talon.
- Grundspiel: die zugrunde liegende Abwurfmechanik (standardmäßig Crazy Eights), bevor erfundene Regeln hinzukommen.
- Aktive Regelliste: alle aktuell gültigen erfundenen Regeln; haltet sie schriftlich fest, sobald sie mehr als etwa 5 Regeln umfasst.
- Mao: ein enger Verwandter, bei dem Regeln NIEMALS erklärt werden; sie werden ausschließlich durch Beobachtung von Strafen erschlossen.
- Sitzung: die aus mehreren Runden bestehende Spielrunde, in der erfundene Regeln sich ansammeln; separate Sitzungen beginnen mit einem leeren Blatt.
Tipps & Strategie
Erfinden Sie Regeln, die Spaß machen und einprägsam sind, anstatt strafende. Verfolgen Sie alle angesammelten Regeln sorgfältig. Spielen Sie Karten, die Ihre Optionen für zukünftige Züge offen halten. Achten Sie darauf, dass andere Spieler Regeln brechen, an die Sie sich erinnern.
Die Metastrategie in Bartok besteht darin, Regeln zu erfinden, die man persönlich leicht erinnern und befolgen kann, was einem einen Vorteil gegenüber Gegnern verschafft, die mit dem wachsenden Regelwerk zu kämpfen haben.
Wissenswertes & Fun Facts
In manchen Bartok-Kreisen haben die legendärsten Spiele über 30 angesammelte Regeln, was das Spiel für Neulinge nahezu unmöglich macht. Das verwandte Spiel Mao ist berühmt für seine „erste Regel von Mao: Man darf die Regeln von Mao nicht erklären.”
Was unterscheidet Bartok vom verwandten Spiel Mao?
Geschichte & Kultur
Bartok entstand im späten 20. Jahrhundert als Partyspiel in studentischen Gemeinschaften, wahrscheinlich inspiriert vom ähnlich strukturierten Spiel Mao. Der Name könnte auf den Komponisten Béla Bartók zurückgehen, obwohl der Zusammenhang unklar ist.
Bartok und seine Verwandten (besonders Mao) sind ikonische Party- und Gesellschaftskartenspiele, die für ihre einzigartige Fähigkeit geliebt werden, emergentes Spielerlebnis durch von Spielern generierte Regeln zu schaffen.
Varianten & Hausregeln
Mao verbirgt alle Regeln vor neuen Spielern. Geheimes Bartok erfordert Schlussfolgerung. Kooperatives Bartok lässt die Gruppe über neue Regeln abstimmen. Einige Versionen beschränken jeden Spieler auf eine Regelerfindung pro Spiel.
Begrenzen Sie die Gesamtzahl aktiver Regeln, um Überlastung zu verhindern. Erlauben Sie eine Abstimmung, um jede Runde eine Regel zu entfernen. Verwenden Sie eine schriftliche Regelliste für komplexe Spiele. Fügen Sie thematische Regelanforderungen hinzu (z. B. müssen alle Regeln Geräusche einbeziehen).