Spielanleitung für Dou Dizhu
Spielanleitung
Chinas charakteristisches Kartenspiel. Zwei Bauern verbünden sich gegen einen Vermieter in einem rasanten Steigerungsspiel mit Kettenkomobos, Bomben und einer Joker-Rakete, die alles schlägt.
Dou Dizhu, was „Kämpf den Vermieter” bedeutet, ist das beliebteste Kartenspiel im modernen China und eines der meistgespielten Kartenspiele der Welt, mit Hunderten von Millionen Spielern in Wohnzimmern, Teehäusern und mobilen Apps. Es ist ein Dreispieler-Steigerungs- und Abwurfspiel, gespielt mit einem 54-Karten-Deck (Standard 52 Karten plus ein roter und ein schwarzer Joker). Vor jedem Blatt bieten die drei Spieler (0 bis 3 Punkte) um die Vermieter-Rolle; der Meistbietende wird zum Vermieter, nimmt 3 Bonuskarten aus dem Skat für ein 20-Karten-Blatt und spielt allein gegen die anderen beiden, die nur für dieses Blatt eine vorübergehende Bauern-Partnerschaft bilden. Der Vermieter spielt eine beliebige legale Kombination aus (Solo, Paar, Trio, Trio mit Beiläufer, Kette, Paarkette, Flugzeug, Bombe oder Rakete); jeder folgende Spieler muss dieselbe Kategorie mit höherem Wert spielen oder passen. Zwei aufeinanderfolgende Pässe geben das Anspielrecht an den letzten Spieler zurück, der gespielt hat. Bomben (Vierling) schlagen jede Nicht-Bomben-Kombination, und die Rakete (beide Joker zusammen) schlägt jedes andere Spiel. Die erste Seite, die ein Blatt leert, gewinnt: Der Vermieter gewinnt allein, oder die Bauern gewinnen beide, wenn einer der Bauern sein Blatt vor dem Vermieter leert. Jede Bombe oder Rakete im Blatt verdoppelt den Endeinsatz, sodass der Pott in wilden Blättern schnell anwachsen kann.
Kurzreferenz
- 3 Spieler. Verwenden Sie ein 54-Karten-Deck (52 Karten + roter und schwarzer Joker).
- Teilen Sie jeweils 17 Karten an jeden Spieler aus; 3 Skatkarten verdeckt in der Mitte.
- Bieten Sie 1, 2 oder 3 für die Vermieter-Rolle; der Gewinner nimmt den Skat für 20 Karten auf.
- Spielen Sie eine legale Kombination aus: Solo, Paar, Trio (± Beiläufer), Kette, Paarkette, Flugzeug, Bombe oder Rakete.
- Der nächste Spieler spielt denselben Typ mit höherem Rang ODER passt. Zwei Pässe geben das Anspielrecht zurück.
- Bomben schlagen jede Nicht-Bombe; die Rakete (beide Joker) schlägt alles.
- Grundeinsatz = gewonnenes Gebot (1, 2 oder 3). Jede Bombe oder Rakete verdoppelt den Einsatz.
- Frühling (Bauern spielen null Karten) verdoppelt erneut; Anti-Frühling verdoppelt, wenn der Vermieter nur anspielt.
- Vermieter gewinnt: Jeder Bauer zahlt den Einsatz. Bauern gewinnen: Der Vermieter zahlt jedem.
Spieler
Genau 3 Spieler. Das Spiel verläuft standardmäßig gegen den Uhrzeigersinn (die Tischorientierung variiert je nach Region). Keine festen Partnerschaften: Ein Spieler ist Vermieter für das aktuelle Blatt und die anderen beiden sind Bauern, die nur für dieses Blatt kooperieren. Der Geber wechselt mit jedem Blatt; ein verlorenes Gebot oder ein verlorenes Blatt hat keinen Einfluss darauf, wer als Nächstes gibt. Ein lockeres Blatt dauert 2 bis 6 Minuten; App-Sitzungen sind oft Best-of-3 oder Best-of-5. Online-Räume (QQ Games, JJ Games, Happy Landlord) hosten routinemäßig Millionen gleichzeitiger Spieler.
Kartendeck
Ein Standard-52-Karten-Deck mit französischem Bild plus 2 Joker, insgesamt 54 Karten. Kartenrangfolge (hoch bis niedrig, Farben für die Rangfolge ignoriert): Roter Joker > Schwarzer Joker > 2 > A > K > Q > B > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3. Farben beeinflussen weder Rang noch Spiel; nur Rang und Kombinationstyp sind relevant. Zweien übertrumpfen Asse (eine wichtige Besonderheit, die Big Two und anderen ostasiatischen Steigerungsspielen gemein ist). Joker rangieren über den Zweien und können nur als einzelne Karte, in Trio-mit-Beiläufer- oder Flugzeug-mit-Beiläufer-Slots oder als Rakete (beide Joker zusammen) gespielt werden.
Ziel
Vermieter: Seien Sie der erste Spieler, der sein 20-Karten-Blatt leert. Bauern: Einer von Ihnen (nicht unbedingt beide) muss sein 17-Karten-Blatt vor dem Vermieter leeren. Das Bauern-Team gewinnt gemeinsam; die genaue Abschlussreihenfolge der einzelnen Bauern spielt keine Rolle. Ein einziges Ausspielen aller Karten beendet das Blatt; nicht gespielte Karten verbleiben in den Händen der Verlierer für die Punktewertung.
Vorbereitung und Austeilen
- Mischen Sie das 54-Karten-Deck gründlich (entfernen Sie alle Joker über den standardmäßigen roten und schwarzen Joker hinaus).
- Teilen Sie jeweils 17 Karten verdeckt an jeden Spieler aus, eine nach der anderen. Lassen Sie die letzten 3 Karten verdeckt als Skat (auch „Boden” oder „Dipai” genannt) liegen.
- Jeder Spieler nimmt sein Blatt auf und sortiert es privat.
- Führen Sie die Bietrunde durch (siehe Reizen). Der Gewinner des Gebots wird zum Vermieter.
- Der Vermieter deckt die 3 Skatkarten auf und nimmt sie auf, wodurch sein Blatt auf insgesamt 20 Karten anwächst. Die Bauern sehen den aufgedeckten Skat, bevor er genommen wird, sodass beide Seiten Informationen gewinnen.
- Der Vermieter spielt den ersten Zug mit einer beliebigen legalen Kombination aus.
Reizen
- Beginnend mit dem Spieler links vom Geber (oder einem zufälligen Starter in einigen App-Regelwerken) kann jeder Spieler der Reihe nach 1, 2 oder 3 Punkte bieten, das aktuelle Höchstgebot erhöhen oder passen.
- Ein späterer Spieler kann nur ein höheres Gebot als jedes vorherige Gebot machen; gleiche oder niedrigere Gebote sind nicht erlaubt.
- Das Reizen geht so lange um den Tisch, bis zwei Spieler gepasst haben ODER ein Spieler 3 bietet (was das Maximum ist und die Auktion sofort beendet).
- Der Meistbietende wird zum Vermieter und nimmt den 3-Karten-Skat auf. Wenn alle drei Spieler passen, werden die Karten eingesammelt, neu gemischt und neu ausgeteilt.
- Der Gebotsbetrag wird zum Grundeinsatz des Blattes. Typische Gebote sind 1, 2 oder 3 Punkte, und die endgültige Auszahlung wird durch gespielte Bomben und Raketen multipliziert.
- Online-Varianten: Viele Apps verwenden ein zweiphasiges Ruf-und-Grab-Bietystem (Jiao Dizhu / Qiang Dizhu), bei dem einem ersten Ruf ein optionales Greifen folgt, das den Grundeinsatz beim Greifen verdoppelt.
Gültige Kombinationen
- Solo: eine einzelne Karte. Wird nur von einer höheren Einzelkarte (oder einer Bombe oder Rakete) geschlagen.
- Paar: zwei Karten desselben Rangs. Joker können kein Paar miteinander bilden (sie bilden stattdessen die Rakete).
- Trio: drei Karten desselben Rangs. Wird allein oder mit einem Beiläufer gespielt.
- Trio mit Solo-Beiläufer: ein Trio plus eine weitere Karte beliebigen Rangs. Wird nur von einem höheren Trio plus beliebigem Beiläufer geschlagen.
- Trio mit Paar-Beiläufer: ein Trio plus ein Paar. Wird nur von einem höheren Trio plus beliebigem Paar geschlagen.
- Kette von Solos (Straße): 5 oder mehr aufeinanderfolgende Einzelkarten beliebiger Farben, von 3 bis Ass (niemals mit Zweien oder Jokern). Mindestens 5 Karten; längere Ketten sind erlaubt.
- Paarkette: 3 oder mehr aufeinanderfolgende Paare, von 3-3 bis A-A (niemals Zweien oder Joker). Mindestens 3 Paare (6 Karten).
- Triokette (Flugzeug): 2 oder mehr aufeinanderfolgende Trios, von 3-3-3 bis A-A-A.
- Flugzeug mit Flügeln: eine Triokette plus dieselbe Anzahl von Solo-Beiläufern (Flugzeug mit Solo-Flügeln) ODER dieselbe Anzahl von Paar-Beiläufern (Flugzeug mit Paar-Flügeln). Beispiel: 3-3-3-4-4-4 + 7-8 oder 7-7-8-8.
- Vierling mit zwei Beiläufern: ein Vierling plus zwei einzelne Beiläufer (verschiedene Ränge) ODER zwei Paare. Dies ist KEINE Bombe; sie wird von einem höheren Vierling-mit-Beiläufern, einer echten Bombe oder einer Rakete geschlagen.
- Bombe: Vierling allein gespielt. Schlägt jede Nicht-Bomben-Kombination. Höhere Bomben schlagen niedrigere Bomben.
- Rakete (Nuke): beide Joker zusammen gespielt. Die einzige höchste Kombination im Spiel; schlägt jeden anderen Zug einschließlich Bomben.
Spielablauf
- Ausspielen: Der Vermieter spielt eine beliebige legale Kombination aus. Nachfolgende Anführer spielen nach zwei aufeinanderfolgenden Pässen eine beliebige legale Kombination aus (siehe unten).
- Nachfolgen: Der nächste Spieler kann eine streng höhere Kombination desselben Typs und derselben Kartenanzahl spielen ODER passen. Beispiel: Ein Ausspielen von 7-7-7 kann nur von einem höheren Trio (8-8-8 oder höher), einer Bombe oder der Rakete übertroffen werden.
- Bomben schlagen alles Nicht-Bombenartige: Eine Bombe (Vierling) kann über jede Nicht-Bomben-Kombination gespielt werden, unabhängig vom Typ. Eine höhere Bombe schlägt eine niedrigere Bombe.
- Rakete schlägt alles: Die Rakete (beide Joker) schlägt jeden anderen Zug, einschließlich jeder Bombe.
- Passen: Ein Spieler kann jederzeit passen, anstatt zu spielen. Wenn zwei Spieler in Folge passen, erhält der letzte Spieler, der gespielt hat, das Anspielrecht und beginnt einen neuen Zug mit einer beliebigen legalen Kombination.
- Ketten und Flugzeuge sind strikt: Es können nur Ketten gleicher Länge verglichen werden. Eine 6-Karten-Kette (3-4-5-6-7-8) kann nicht von einer 5-Karten-Kette geschlagen werden, selbst mit höherem Rang.
- Gewinnen: Der erste Spieler, der alle Karten abgeworfen hat, gewinnt das Blatt. Wenn der Vermieter zuerst leer ist, gewinnt der Vermieter; wenn ein Bauer zuerst leer ist, gewinnt die Bauern-Partnerschaft (beide Bauern erzielen gemeinsam Punkte).
Punktewertung
- Grundeinsatz: Das gewonnene Gebot (1, 2 oder 3 Punkte) ist der Grundeinsatz für das Blatt.
- Bomben-/Raketen-Multiplikator: Jede Bombe UND die Rakete, die von einer der beiden Seiten während des Blattes gespielt werden, verdoppeln den Grundeinsatz. Vier Bomben bedeuten Einsatz × 16.
- Frühling (Chun): Wenn der Vermieter gewinnt und keiner der Bauern während des Blattes eine einzige Karte gespielt hat, wird der Einsatz verdoppelt (Frühlingsbonus, auch „No-Play-Shutout” genannt).
- Anti-Frühling (Fan Chun): Wenn die Bauern gewinnen und der Vermieter nur seine erste Auslage gespielt hat (nach dem Eröffnen keine weiteren Karten gespielt hat), wird der Einsatz verdoppelt.
- Auszahlung: Wenn der Vermieter gewinnt, zahlt jeder Bauer dem Vermieter den Endeinsatz. Wenn die Bauern gewinnen, zahlt der Vermieter jedem Bauern den Endeinsatz. Ein 3-Punkte-Blatt mit 2 Bomben und ohne Frühling zahlt dem Vermieter also 12 Punkte von jedem Bauern (gesamt +24 / -12-12), oder der Vermieter verliert 12 an jeden Bauern, wenn die Bauern gewinnen.
- Match-Punktewertung: Die meisten Gruppen spielen eine feste Anzahl von Blättern (oft 10, 20 oder Vielfache davon) oder bis ein Spieler ein Ziel-Chip-Gesamtergebnis erreicht. Online-Apps verwenden Elo-ähnliche Bewertungen.
Gewinnen
Ein einzelnes Blatt endet in dem Moment, in dem ein Spieler sein Blatt leert. Der Vermieter gewinnt allein, wenn er zuerst abwirft; das Bauern-Team gewinnt gemeinsam, wenn ein Bauer zuerst abwirft. Der Einsatz wird individuell zwischen dem Vermieter und jedem Bauern gezahlt, sodass die Bauern denselben Betrag gewinnen oder verlieren, unabhängig davon, welcher Bauer ausgegangen ist. Es gibt kein Entscheidungsmatch: Das Spiel dreht sich ausschließlich um die Abwurfgeschwindigkeit, nicht um gesammelte Punkte.
Häufige Varianten
- Klassisches 3-Spieler-Spiel (Doupa): das oben beschriebene Kernspiel. Standard-Regelwerk für Papierdecks und die meisten Apps.
- Ruf-Punkte- und Greif-Punkte-Bieten (Jiao/Qiang): Das Bieten wird durch einen ersten Ruf (Jiao Dizhu) ersetzt, gefolgt von bis zu drei Greif-Vermieter-Runden (Qiang Dizhu), die den Grundeinsatz jedes Mal multiplizieren.
- Viererspieler-Dou-Dizhu: gespielt mit 2 Decks (108 Karten). Jeweils 25 Karten austeilen, 8 als Skat behalten. Der Vermieter spielt allein oder mit einem gewählten Partner (Partner-Stil) gegen die anderen beiden. App-spezifische Regelwerke variieren.
- Laizi-Dou-Dizhu: Eine oder zwei Karten werden als Laizi (Joker-Ersatz) bestimmt, die jede Karte in Kombinationen ersetzen können. Laizi-Blätter erlauben oft Laizi-Bomben mit nur drei natürlichen Karten plus einem Joker-Ersatz.
- Happy-Dou-Dizhu (Kaixin-Dou-Dizhu): Fügt Boni für besondere Anfangsblätter hinzu (Shuangwang = doppelte Joker im Blatt vom Austeilen, Straight-Run = vollständige 12-Karten-Sequenz).
- Dreipersonen-Spiel ohne Skat (Sanren-Xueren): Kein Skat; jeder Spieler erhält 18 Karten; Vermieter wird durch ein einfacheres Gebot bestimmt. Schnellere Blätter, weniger schwankend.
- Laufende Punktewertung (Paodezhu / Run Fast): Süd-chinesischer Verwandter; jeweils 15 Karten an 3 Spieler mit 3 Skat, schnellerer Abwurf mit anderen Bombenregeln. Viele Gruppen nutzen dies als schnellere Alternative.
Tipps und Strategien
- Als Vermieter sollten Sie beim ersten Zug die längste Kette oder das größte Flugzeug ausspielen, das Sie aufbauen können. Früh aus den Einzelkarten herauszukommen ist der Hauptvorteil des Vermieters, da der Skat ihm 3 zusätzliche Karten gibt, die oft Lücken in Ketten füllen.
- Als Bauer kommunizieren Sie durch Ihre Züge: Eine niedrige Einzelkarte (eine 3 oder 4) ausspielen signalisiert, dass Sie kein starkes Blatt haben und Ihr Partner die Kontrolle übernehmen sollte; ein Paar oder Trio ausspielen signalisiert Stärke. Bomben Sie niemals eine Auslage Ihres Partners; bomben Sie nur den Vermieter.
- Zählen Sie die Zweien und Joker kontinuierlich. Es gibt 4 Zweien und 2 Joker (insgesamt 6 Kontrollkarten). Sobald alle weg sind, wird jede verbleibende Kette oder jedes hohe Trio unaufhaltbar, außer durch eine überlebende Bombe.
- Halten Sie die Rakete für einen entscheidenden Moment. Die Rakete kann jedes Blatt beenden. Verwenden Sie sie, um das Anspielrecht zu gewinnen, wenn Sie einen Zug vor dem Ausspielen aller Karten sind, nicht für eine triviale Einzelkarte.
- Bomben zahlen sich aus. Jede Bombe verdoppelt den Einsatz. Selbst die Bombe eines Gegners, die gegen Sie gespielt wird, erhöht die Strafe, aber Ihre eigene Bombe, die dazu verwendet wird, das Anspielrecht zu ergreifen und das Blatt zu beenden, ist netto-positiv.
- Bauer mit kürzerem Blatt spielt aggressiv. Welcher Bauer auch immer weniger verbleibende Karten hat, sollte versuchen, auszuspielen; der andere Bauer sollte sein Blatt aufteilen, um Beiläufer und niedrige Karten zu liefern, anstatt um die Wette zu spielen.
- Als Vermieter eine niedrig-rangige Solo-Karte für die letzte Karte aufheben. Wenn Sie gezwungen sind, auf einer Einzelkarte zu enden, gewinnt eine 3 oder 4 nur, wenn jede höhere Einzelkarte aufgebraucht ist, was selten ist; planen Sie die letzte Karte sorgfältig.
Glossar
- Dizhu (地主): „Vermieter.” Der Solo-Spieler, der allein gegen die zwei Bauern spielt.
- Nongmin (农民): „Bauer.” Einer der zwei kooperierenden Verteidiger.
- Dipai (底牌): Der 3-Karten-Skat, der nach dem Reizen zum Blatt des Vermieters hinzugefügt wird.
- Jiao Dizhu / Qiang Dizhu: Ruf-Vermieter / Greif-Vermieter Bietphasen, die in vielen modernen Apps verwendet werden.
- Bombe (Zhadan): Vierling als einzelne Kombination gespielt. Schlägt jeden Nicht-Bomben-Zug.
- Rakete (Wangzha): beide Joker zusammen; die höchste Kombination im Spiel. Schlägt jede Bombe.
- Kette (Shunzi): 5 oder mehr aufeinanderfolgende Einzelkarten, niemals mit Zweien oder Jokern.
- Flugzeug (Feiji): 2 oder mehr aufeinanderfolgende Trios, allein oder mit gleich vielen Beiläufern (Flügeln) gespielt.
- Frühling (Chun): Shutout-Bonus; Vermieter gewinnt, während die Bauern null Karten gespielt haben, was den Einsatz verdoppelt.
- Laizi: Eine bestimmte Joker-Karte in Laizi-Varianten; ersetzt jede Karte in Kombinationen.
Tipps & Strategie
Als Vermieter sollten Sie Ihre längsten Ketten und Flugzeuge früh ausspielen, um den Vorteil des 3-Karten-Skats zu nutzen. Als Bauer kommunizieren Sie durch Ihre Züge (niedrige Einzelkarte bedeutet „Ich bin schwach, übernimm die Kontrolle”; Paar bedeutet „Ich bin stark”) und bomben Sie niemals Ihren Partner. Zählen Sie Zweien und Joker kontinuierlich: Sobald alle 6 Kontrollkarten weg sind, ist jedes verbleibende hohe Trio oder jede lange Kette faktisch unschlagbar. Halten Sie die Rakete für den entscheidenden Moment, wenn sie Ihnen das Blatt gewinnt, nicht für eine triviale Einzelkarte.
Dou Dizhu ist im Wesentlichen ein Tempo- und Informationsspiel. Der 3-Karten-Skat des Vermieters stärkt sowohl sein Blatt als auch enthüllt 3 Karten an beide Bauern, was das Informationsgleichgewicht verschiebt. Der Sieg hängt von drei Achsen ab: (1) wer die Kontrolle durch die lange Mitte des Blattes behält, (2) wann Bomben und die Rakete im Verhältnis zum Multiplikator eingesetzt werden, (3) wie effizient die verlierende Seite defensive Beiläufer spielt, um die Ketten des Vermieters zu verschwenden. Die Koordination der Bauern durch ehrliche Züge (schwache Auslage, starkes Nachfolgen) ist wertvoller als Signalisieren.
Wissenswertes & Fun Facts
Dou Dizhu ist eines der meistgespielten Kartenspiele der Geschichte, mit über 500 Millionen registrierten Spielern auf chinesischen Online-Plattformen. Tencents Online-Version gehört durchgängig zu den bestplatzierten Kartenspielen in App-Store-Charts. Wettbewerbs-Dou-Dizhu-Turniere mit Preisgeldern im sechsstelligen Bereich finden in Peking, Shanghai und Chengdu statt. Der Name „Kämpf den Vermieter” ist ein direktes Echo der chinesischen Landreform-Rhetorik der Mitte des 20. Jahrhunderts.
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01Was bedeutet „Dou Dizhu” wörtlich auf Chinesisch, und wie viele zusätzliche Karten erhält der Vermieter aus dem Skat?Antwort Es bedeutet „Kämpf den Vermieter”; der Vermieter nimmt die 3 Skatkarten auf, wodurch sein Blatt auf 20 Karten anwächst (gegenüber 17 für jeden Bauern).
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02Welche einzelne Kombination in Dou Dizhu schlägt jeden anderen Zug, einschließlich jeder Bombe?Antwort Die Rakete, die durch das gemeinsame Spielen des roten Jokers und des schwarzen Jokers gebildet wird.
Geschichte & Kultur
Dou Dizhu entstand Mitte des 20. Jahrhunderts im Wuhan-Gebiet der Provinz Hubei im zentralen China und baute auf den älteren chinesischen Steigerungsspielen Pao Dezhu (Run Fast) und Zheng Shangyou (Klettern) auf. Die moderne 3-Spieler-Bietstruktur wurde in den 1980er und 1990er Jahren kodifiziert, und explosive nationale Popularität kam mit QQ Games und ähnlichen Online-Plattformen in den 2000er Jahren. Die Allgemeine Verwaltung des Sports Chinas erkannte Dou Dizhu 2009 als offiziellen Wettkampf-Denksport an.
Dou Dizhu ist wohl das meistgespielte Kartenspiel der modernen Welt gemessen an der aktiven Spielerzahl und dominiert seit zwei Jahrzehnten chinesische Internetcafés und das Smartphone-Gaming. Es wird generationen- und klassenübergreifend im chinesischen Festland und von der chinesischen Diaspora weltweit gespielt. Das Spiel ist ein offizieller Denksport in China, wird in Fernsehturnieren gezeigt und hat eine ganze Online-Subkultur mit Streamern, Trainern und professionellen Teams hervorgebracht. Das Thema, zwei Arbeiter, die gegen einen mächtigen Solo-Gegner kooperieren, verleiht ihm einen unverwechselbar modernen chinesischen Charakter.
Varianten & Hausregeln
Viererspieler-Dou-Dizhu verwendet 2 Decks (108 Karten) mit einem 25-Karten-Blatt und einem 8-Karten-Skat. Laizi-Dou-Dizhu bestimmt eine Joker-Karte, die jeden Slot in einer Kombination füllen kann. Happy-Dou-Dizhu belohnt seltene Anfangsblätter (doppelte Joker, vollständige Folgen) mit zusätzlichen Multiplikatoren. Pao Dezhu (Run Fast) ist ein schnelleres 15-Karten-Verwandtspiel. Ruf-und-Greif-Bieten (Jiao/Qiang) ersetzt das numerische 1-2-3-Gebot durch eine Sequenz optionaler „Griffe”, die den Einsatz jeweils verdoppeln.
Anfänger sollten die Bomben-und-Raketen-Verdopplungsregel weglassen und pro Blatt für einen festen Einsatz spielen; die Grundstrategie ist ohne den kumulativen Multiplikator leichter zu erlernen. Für eine schnellere Sitzung spielen Sie bis zu einer festen Anzahl von Blättern (5 oder 10) statt bis zu einem Chip-Ziel. Online-Apps erlauben es Ihnen, den Grundeinsatz, den Frühlings-Multiplikator und die Laizi-Joker unabhängig voneinander einzustellen; beginnen Sie mit den Standardwerten und passen Sie nach einigen Runden an.