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Spielanleitung für Watten

Das ikonische Alpen-Stichspiel für vier Spieler in festen Partnerschaften: ein 32-Karten-Bayerisches Blatt, drei permanente „Kritische” Karten (Max, Belli, Spitz), ein gewählter Schlagrang und eine Poker-ähnliche Erhöhungsmechanik – gespielt bis 11 oder 15 Punkte.

Spieler
4
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Deck
32
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Spielanleitung für Watten

Das ikonische Alpen-Stichspiel für vier Spieler in festen Partnerschaften: ein 32-Karten-Bayerisches Blatt, drei permanente „Kritische” Karten (Max, Belli, Spitz), ein gewählter Schlagrang und eine Poker-ähnliche Erhöhungsmechanik – gespielt bis 11 oder 15 Punkte.

3-4 Spieler ​​Mittel ​​Mittel

Spielanleitung

Das ikonische Alpen-Stichspiel für vier Spieler in festen Partnerschaften: ein 32-Karten-Bayerisches Blatt, drei permanente „Kritische” Karten (Max, Belli, Spitz), ein gewählter Schlagrang und eine Poker-ähnliche Erhöhungsmechanik – gespielt bis 11 oder 15 Punkte.

Watten ist das charakteristische Kartenspiel des österreichischen Tirols, Südtirols und Oberbayerns – ein Stichspiel für vier Spieler in festen Partnerschaften. Es wird mit einem 32-Karten-Bayerischen Blatt in deutschen Farben (Eichel, Grün/Laub, Herz, Schellen) gespielt. Das besondere Merkmal ist eine dreistufige Karten­hierarchie über den gewöhnlichen Trümpfen: drei permanente Kritische, die stets die drei höchsten Karten sind (Max, Belli und Spitz), gefolgt von vier Karten eines gewählten Rangs namens Schläge, von denen die höchste (in der Trumpffarbe) die vierthöchste Karte insgesamt ist. Der Vorhand (Spieler links vom Geber) nennt den Schlagrang, danach nennt der Geber die Trumpffarbe. Jeder Spieler hält fünf Karten und spielt eine pro Stich. Partner dürfen sich während des Spiels durch geheime Gesten mit Augen, Händen und Gesicht verständigen – das ist kein Betrug, sondern ein anerkannter Bestandteil des Spiels. Das erste Team, das 3 von 5 Stichen gewinnt, erhält 2 Punkte; jedoch darf jedes Team jederzeit erhöhen und den Einsatz verdoppeln und wieder verdoppeln, ähnlich wie beim Poker. Spiele werden bis 11 oder 15 Punkte gespielt. Ein „gespannter” Zustand nahe dem Zielpunkt verbietet das Erhöhen und begrenzt den Einsatz, was eine spielende Spannung erzeugt, die typisch für Watten ist.

Kurzreferenz

Ziel
3 von 5 Stichen pro Runde für 2+ Punkte gewinnen; erstes Team bei 11 oder 15 gewinnt das Spiel.
Aufbau
  1. 32-Karten-Bayerisches Blatt, 4 Spieler in 2 festen Partnerschaften.
  2. 5 Karten austeilen (3+2); Vorhand nennt Schlagrang; Geber nennt Trumpffarbe.
Dein Zug
  1. Beliebige Karte spielen; keine Pflicht, Farbe zu bedienen.
  2. Kritische schlagen alles: Max (K♥) > Belli (7♦) > Spitz (7♣).
  3. Rechter Schlag (Schlagrang + Trumpf) ist vierter.
  4. Jedes Team darf erhöhen; Gegner nehmen an oder steigen aus.
Wertung
  • 3 Stiche gewinnen: 2 Punkte (Basis) oder erhöhter Einsatz.
  • Aussteigen: Einsatz-1 Punkte an die Gegner abgeben.
  • Erstes Team bei 11 (klassisch) oder 15 (modern) gewinnt das Spiel.
Tipp: Verfolgen Sie die drei Kritischen jeden Stich; sie entscheiden, wer die Spitze der Hierarchie kontrolliert.

Spieler

Genau vier Spieler in zwei festen Partnerschaften. Partner sitzen sich gegenüber. Das Spiel läuft im Uhrzeigersinn. Der Geber wechselt nach jeder Runde im Uhrzeigersinn. Vorhand ist der Spieler links vom Geber und nennt den Schlagrang, bevor das Stechspiel beginnt.

Kartendeck

Ein 32-Karten-Bayerisches oder österreichisches Blatt mit deutschen Farben: 7, 8, 9, 10, Unter, Ober, König, Ass in jeder der vier Farben (Eichel, Grün/Laub, Herz, Schellen). Das Ass wird Sau oder Deutsche Daus genannt. Bei Verwendung von Karten mit französischen Farben gilt: Eichel = Kreuz, Blatt = Pik, Herz = Herz, Schellen = Karo. Die drei Kritischen sind permanent und stets am höchsten, unabhängig von der Trumpffarbe:

Kartenhierarchie (vollständig)

  1. Max (Maxi): König der Herzen . Stets die höchste Karte im gesamten Spiel.
  2. Belli: 7 der Schellen . Stets die zweithöchste Karte.
  3. Spitz (auch „Spitzer” genannt): 7 der Eichel . Stets die dritthöchste Karte.
  4. Rechter Schlag (Hauptschlag): Die Karte des gewählten Schlagrangs in der Trumpffarbe. Vierthöchste Karte.
  5. Die drei anderen Schläge: Die drei verbleibenden Karten des Schlagrangs (in den drei Nicht-Trumpf-Farben). Sie sind gleichrangig; die erste, die zu einem Stich gespielt wird, schlägt alle später gespielten.
  6. Trumpfkarten: Die verbleibenden Karten der Trumpffarbe (außer den bereits oben aufgeführten), gereiht K-Ober-Unter-10-9-8 (König höchste).
  7. Nicht-Trumpf-Farben: Gereiht K-Ober-Unter-10-9-8-7 (hoch nach niedrig) innerhalb der Farbe; sie können einen Stich nur gewinnen, wenn kein Trumpf, kein Schlag und kein Kritischer gespielt wurde.

Ziel

Gewinnen Sie bei jeder Runde ein Beste-von-5-Stich-Duell für 2 Punkte (oder mehr, wenn Erhöhungen angenommen wurden). Spielen Sie Runde für Runde, bis ein Team das Spielziel erreicht – üblicherweise 11 Punkte (klassisches Spiel, bekannt als „auf elf spielen”) oder 15 Punkte (modernes Spiel, „auf fünfzehn”). Ein Team kann eine Runde auch gewinnen, indem es das gegnerische Team zwingt, unter einer Erhöhung auszusteigen.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Den ersten Geber durch Abheben bestimmen; die niedrigste Karte gibt.
  2. Mischen und abheben. Der Geber teilt 5 Karten pro Spieler im Uhrzeigersinn in zwei Paketen aus: zuerst 3 Karten an jeden, dann 2 Karten an jeden.
  3. In der Standardreihenfolge schaut niemand in sein Blatt, bevor die Ansagephase abgeschlossen ist.
  4. Der Vorhand (Spieler links vom Geber) schaut sich die ersten drei Karten seines Blatts an und nennt den Schlagrang: eine beliebige der Karten 7, 8, 9, 10, Unter, Ober, König oder Ass.
  5. Nach dem Ansagen des Vorhand schaut der Geber in seine ersten drei Karten und nennt die Trumpffarbe.
  6. Die verbleibenden zwei Karten werden dann an jeden Spieler ausgeteilt (sie beeinflussen die Ansage also nicht). Sobald alle 5 Karten auf der Hand sind, beginnt das Stechspiel.
  7. Sowohl Vorhand als auch Geber dürfen „Bessere!” rufen (bessere Karten bitte), um ein Neuteilen zu erzwingen, wenn das Anfangsblatt nicht spielbar ist; dies kostet das rufende Team 2 Punkte.

Spielablauf

  1. Der Vorhand spielt den ersten Stich aus. Der Gewinner jedes Stichs spielt den nächsten aus.
  2. Keine Pflicht, Farbe zu bedienen. Sie dürfen jede Karte aus Ihrem Blatt zu jedem Stich spielen.
  3. Die höchstrangige Karte gemäß der Hierarchie (Max > Belli > Spitz > Rechter Schlag > andere Schläge in Spielreihenfolge > Trumpf > angespielte Farbe) gewinnt den Stich.
  4. Rufpflicht beim Rechten Schlag: Wenn der Rechte Schlag ausgespielt wird, darf der Ausspieler „Trumpf oder Kritische!” rufen – das zwingt alle Gegner, einen Trumpf oder Kritischen zu spielen, wenn sie einen haben; Partner müssen einen Trumpf spielen. Dies ist das einzige Mal, dass kein freies Spiel möglich ist.
  5. Partner dürfen sich signalisieren durch vorher vereinbarte Gesichts- und Handgesten. Das ist erwünscht und erlaubt, offensichtliche verbale Signale hingegen nicht.
  6. Fünf Stiche werden gespielt. Das erste Team mit 3 Stichen gewinnt die Runde.

Erhöhen (Betten)

  1. Zu jedem Zeitpunkt vor dem Ausspielen eines Stichs darf ein Spieler erhöhen, indem er „Gehts?” ruft oder einfach einen Finger hebt, um den Einsatz um 1 Punkt zu erhöhen.
  2. Die Gegner müssen wählen: annehmen (mit „Ja” antworten oder auf den Tisch klopfen) und für den höheren Einsatz weiterspielen, oder aussteigen (mit „Aus” oder „Gut” antworten) und dem anderen Team den aktuellen Einsatz minus 1 Punkt überlassen.
  3. Nach der Annahme darf das gegnerische Team zurückerhöhen um 1. Es gibt keine Obergrenze für Erhöhungen.
  4. Ausgespielte Runden sind den Einsatz wert; aufgegebene Runden zahlen (Einsatz - 1).
  5. Beispiel: Der Grundeinsatz beträgt 2. Team A erhöht auf 3. Team B nimmt an und erhöht auf 4. Team A nimmt an. Die Runde ist nun 4 Punkte wert, wenn sie ausgespielt wird, oder 3 Punkte, wenn Team B später aussteigt.

Gespannt-Regel

Wenn ein Team innerhalb von 2 Punkten des Spielsiegs liegt (normalerweise bei 9–10 Punkten in einem 11-Punkte-Spiel oder 13–14 in einem 15-Punkte-Spiel), ist es „gespannt” und darf nicht mehr erhöhen. Es darf aber weiterhin die Erhöhungen der Gegner annehmen. Verliert ein gespanntes Team die Runde, gibt es schlicht die Basis von 2 Punkten ab, keinen multiplizierten Einsatz. Dieser gespannte Zustand belohnt beständige Gewinner und verhindert Last-Runden-Jackpots.

Punktewertung

  • 3 von 5 Stichen gewinnen: Team erzielt 2 Punkte (Grundeinsatz) oder den vereinbarten erhöhten Einsatz.
  • Gegner steigen unter einer Erhöhung aus: Team erzielt (aktueller Einsatz - 1) Punkte.
  • Bessere-Neuteilen: Das rufende Team zahlt 2 Strafpunkte.
  • Die laufende Punktzahl wird auf einer Kreide-Tafel oder auf Papier festgehalten; das erste Team bei 11 (klassisch) oder 15 (modern) gewinnt das Spiel.
  • Manche Runden spielen im Turnierrahmen bis 21 Punkte, mit einer Pflichtannahme-Regel, wenn der Einsatz das gewinnende Team über 21 treiben würde.

Gewinnen

Das erste Team, das die Zielpunktzahl erreicht (11, 15 oder 21, je nach Hausregel), gewinnt das Spiel. Beide Teams können das Ziel in derselben Runde erreichen; das Team, das es zuerst schafft, gewinnt. In einem Watten-Wettkampfturnier werden Spiele als Beste-von-drei gespielt, um das Glück auszugleichen.

Häufige Varianten

  • Bayerisches Watten: Den oben beschriebenen Regeln am nächsten; verwendet ein 32-Karten-Bayerisches Blatt und wird bis 11 oder 15 gespielt.
  • Tiroler Watten (Kritisch): In Nord- und Südtirol gespielt, verwendet ein 33-Karten-Blatt (fügt einen Weli hinzu, die 6 der Schellen, der als vierter permanenter Kritischer zwischen Belli und Spitz fungiert). Das Spielziel liegt oft bei 15 oder 18.
  • Blinder Watten: Südtiroler Variante ohne erlaubte Signale. Trumpf und Schlag werden durch Aufdecken der niedrigsten Karten zwischen Geber und Vorhand festgelegt. Reines Kartenspiel, keine Partnerkommunikation.
  • Wurftwatten: Eine kürzere Variante mit 3 Karten pro Spieler zum Trainieren; der Grundeinsatz bleibt 2.
  • Kritischer Watten: Turnierform, bei der Erhöhungen in Vielfachen von 2 statt 1 erfolgen müssen.

Tipps und Strategien

  • Lernen Sie zuerst die Signale: Watten ohne Signale ist stark benachteiligt. Vorher vereinbarte Gesichtsgesten für „Ich habe einen Kritischen”, „Ich habe den Rechten Schlag” und „Spiele Trümpfe aus, wenn du die Chance hast” sind das Rückgrat des Partnerspiels.
  • Zählen Sie die Kritischen: Es gibt nur drei Kritische im Kartendeck. Verfolgen Sie, welche in jedem Stich aufgetaucht sind, um zu wissen, ob Ihre Partnerschaft die Spitze der Hierarchie kontrolliert.
  • Erhöhen Sie, wenn Sie 3 nahezu sichere Stiche haben: Ein erhöhter Kontrakt ist doppelt so viel wert; wenn Sie Max + Belli + Trumpf-Ass halten, ist eine Erhöhung fast immer richtig. Nehmen Sie die Erhöhung eines Gegners nur an, wenn Sie defensiv 3 Stiche holen können.
  • Bluff-Erhöhungen am Ende: Eine Erhöhung zu bluffen, wenn Sie ein schwaches Blatt haben, kann eine Runde stehlen, wenn die Gegner aussteigen; das ist riskant, aber ein wesentlicher Teil des Charmes des Spiels.
  • Achten Sie auf die Falle des Rechten Schlags: Wenn Sie den Rechten Schlag ausspielen, müssen die Gegner einen Trumpf oder Kritischen spielen, was Informationen preisgibt. Nutzen Sie dies, um herauszufinden, wo sich der Max verbirgt, bevor Sie sich zu einer großen Erhöhung entschließen.

Glossar

  • Kritische: Die drei permanenten höchsten Karten: Max, Belli, Spitz.
  • Max / Maxi: König der Herzen . Höchste Karte im Kartendeck.
  • Belli: 7 der Schellen . Zweithöchste Karte.
  • Spitz / Spitzer: 7 der Eichel . Dritthöchste Karte.
  • Schlag / Striker: Jede Karte des vom Vorhand gewählten Rangs. Es gibt vier davon (eine in jeder Farbe).
  • Hauptschlag / Rechter Schlag: Die Schlagkarte, die auch zur Trumpffarbe passt. Vierthöchste Karte insgesamt.
  • Vorhand: Spieler links vom Geber. Nennt den Schlagrang.
  • Bessere: Ruf nach einem Neuteilen, wenn die ersten drei Karten nicht spielbar sind; kostet 2 Strafpunkte.
  • Gehts?: Ruf zum Erhöhen des Einsatzes. Wörtlich „Geht es?”
  • Gespannt: Zustand eines Teams, das innerhalb von 2 Punkten des Sieges liegt; darf nicht erhöhen.
  • Weli: Die 6 der Schellen im 33-Karten-Tiroler Blatt; nicht vorhanden im 32-Karten-Bayerischen Blatt.

Tipps & Strategie

Das Signalisieren zwischen Partnern ist die Seele von Watten. Entwickeln Sie mit Ihrem Partner ein zuverlässiges Gestenset (eine für „Ich habe einen Kritischen”, eine für „Spiele Trümpfe aus, wenn du kannst”, eine für „Schwaches Blatt, akzeptiere ein Aussteigen”). Verfolgen Sie, welche der drei Kritischen in jedem Stich aufgetaucht sind.

Zu wissen, wann man erhöhen und wann man aussteigen soll, ist die tiefgründigste Fähigkeit. Eine gut getimte Bluff-Erhöhung mit mittelmäßigen Karten kann mehr Punkte einbringen als das tatsächliche Ausspielen einer Runde mit starken Karten; umgekehrt verwandelt das Annehmen jeder Erhöhung der Gegner, wenn man die richtigen zwei Kritischen hält, ein 11-Punkte-Spiel in einen 4-Runden-Sweep. Das Lesen der Partnersignale der Gegner ist die andere Hälfte des Gewinnens bei Watten.

Wissenswertes & Fun Facts

Watten ist eines der wenigen Kartenspiele der Welt, bei dem das stille Signalisieren zwischen Partnern nicht nur geduldet, sondern als wesentlicher und gefeierter Bestandteil des Spiels gilt; offizielle Turniere vergeben sogar einen Preis für das „beste Signalpaar”. Die Kritischen Karten (Max, Belli, Spitz) haben in der Tiroler Kultur so ikonische Namen, dass lokale Biere und Gasthäuser nach ihnen benannt wurden.

  1. 01Wie lautet der Begriff für die drei permanent höchsten Karten bei Watten, und welche Karten sind das genau?
    Antwort Sie werden Kritische genannt: Der Max ist der König der Herzen [K♥], der Belli ist die 7 der Schellen [7♦] und der Spitz ist die 7 der Eichel [7♣].

Geschichte & Kultur

Watten geht auf das späte 18. Jahrhundert in den Alpenregionen Bayerns und Tirols zurück und wurde seit den 1820er Jahren in bayerischen Rechts- und Wirtshausdokumenten erwähnt. Es ist nach wie vor das beliebteste Kartenspiel in Südtirol und ist Gegenstand eigener Stadtturniere in der gesamten Region.

Watten ist fest in das bayerische und Tiroler Leben eingewoben: Wirtshäuser in Südtirol haben Holz-Watten-Punktetafeln an die Wand genagelt, Dorfturniere ziehen Hunderte von Teilnehmern an, und das Spiel kommt in regionalen Volksliedern, Filmen und Gedichten vor. Es ist das stärkste Markenzeichen der alpinen Kartenspieltkultur.

Varianten & Hausregeln

Bayerisches Watten verwendet ein 32-Karten-Blatt und wird bis 11 oder 15 gespielt. Tiroler Watten fügt den Weli (6 der Schellen) für ein 33-Karten-Blatt und einen vierten permanenten Kritischen hinzu. Blinder Watten verbietet Signale für Puristen. Kritischer Watten erhöht in Vielfachen von 2 für Turnierspiele.

Anfänger können mit offenem Signalisieren spielen (laut sagen „Ich habe einen Kritischen”), bis das Gestensystem erlernt ist. Setzen Sie das Spielziel auf 7 Punkte für ein Lernspiel, 11 für ein Standard-Familienspiel oder 15 für einen wettkampfmäßigen Abend.