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Spielanleitung für Mexican Rummy

Mexican Rummy ist eine Contract-Rummy-Variante über sieben Runden mit einem wilden Rang, der jede Runde steigt (3er, 4er, ..., 9er), ergänzt durch Joker. Erfüllen Sie den Kontrakt jeder Runde, leeren Sie Ihr Blatt und beenden Sie das Spiel mit der niedrigsten kumulierten Strafpunktzahl.

Spieler
2–6
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Deck
108
Regeln lesen

Spielanleitung für Mexican Rummy

Mexican Rummy ist eine Contract-Rummy-Variante über sieben Runden mit einem wilden Rang, der jede Runde steigt (3er, 4er, ..., 9er), ergänzt durch Joker. Erfüllen Sie den Kontrakt jeder Runde, leeren Sie Ihr Blatt und beenden Sie das Spiel mit der niedrigsten kumulierten Strafpunktzahl.

2 Spieler 3-4 Spieler 5+ Spieler ​​Mittel ​​​Lang

Spielanleitung

Mexican Rummy ist eine Contract-Rummy-Variante über sieben Runden mit einem wilden Rang, der jede Runde steigt (3er, 4er, ..., 9er), ergänzt durch Joker. Erfüllen Sie den Kontrakt jeder Runde, leeren Sie Ihr Blatt und beenden Sie das Spiel mit der niedrigsten kumulierten Strafpunktzahl.

Mexican Rummy ist eine Mehrrundenversion des Contract Rummy (das übergeordnete Spiel hat die ID 206), bei der sich der wilde Rang jede Runde ändert. Zwei bis sechs Spieler durchlaufen sieben aufsteigende Runden, wobei die Blattgröße von 7 Karten in Runde eins auf 13 in Runde sieben anwächst. Der wilde Rang beginnt mit den 3ern und steigt pro Runde um einen Rang (3er, 4er, 5er, 6er, 7er, 8er, 9er); Joker sind in jeder Runde ebenfalls wild. Die Besonderheit ist, dass Sie nichts auslegen dürfen, bis Sie den Meldungskontrakt der Runde in der Hand halten, und eine wilde Karte, die am Rundenende noch auf der Hand gehalten wird, kostet 20 Strafpunkte. Der Spieler mit der niedrigsten kumulierten Punktzahl nach allen sieben Runden gewinnt.

Kurzreferenz

Ziel
Erfüllen Sie den Kontrakt jeder Runde, leeren Sie Ihr Blatt und beenden Sie die sieben Runden mit der niedrigsten kumulierten Strafpunktzahl.
Aufbau
  1. Zwei 52-Karten-Decks plus 4 Joker (108 Karten); 2–6 Spieler.
  2. Teilen Sie in Runde 1 sieben Karten aus, in jeder weiteren Runde eine mehr, bis zu 13 in Runde 7.
  3. Wilder Rang steigt: 3er, 4er, 5er, 6er, 7er, 8er, 9er; Joker sind immer wild.
Dein Zug
  1. Ziehen Sie eine Karte vom Talon oder Ablagestapel.
  2. Wenn Sie den Kontrakt der Runde halten, legen Sie ihn aus; legen Sie danach an beliebige Meldungen an.
  3. Legen Sie eine Karte ab, um Ihren Zug zu beenden (kein Ablegen in Runde 7).
Wertung
  • Rundensieger: 0 Punkte.
  • Joker / wilder Rang = jeweils 20; Ass = 15; Bild/10 = 10; andere = 5.
  • Die niedrigste kumulierte Punktzahl nach Runde 7 gewinnt.
Tipp: Setzen Sie wilde Karten ein, um Ihren Kontrakt abzuschließen; ein Joker oder eine Karte des wilden Rangs auf der Hand kostet 20 Strafpunkte.

Spieler

2 bis 6 Spieler, jeder spielt für sich. Das Spiel ist am schärfsten mit 4 oder 5 Spielern; bei 6 empfiehlt es sich, ein drittes Kartendeck hinzuzufügen, damit der Talon nicht zur Neige geht. Der erste Geber wird durch Hochkartziehen bestimmt, und das Geben rotiert nach jeder Runde im Uhrzeigersinn.

Kartendeck

Zwei Standard-Kartendecks mit je 52 französischen Spielkarten plus vier Joker (108 Karten insgesamt). Kartenrangfolge in Sequenzen, von niedrig nach hoch: Ass, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, B, D, K; ein Ass kann auch eine Sequenz oben verlängern (D-K-As), aber Sequenzen dürfen nicht über den König hinaus wrappen (K-As-2 ist nicht erlaubt). Joker sind in jeder Runde wild. Der aktuelle wilde Rang der Runde (beginnend mit den 3ern und jede Runde steigend) ist ebenfalls wild und kann jede Karte in einer Meldung ersetzen, gehört aber auch weiterhin seinem eigenen Rang an.

Ziel

In sieben Runden mit steigenden Meldungskontrakten beenden Sie das Spiel mit der niedrigsten kumulierten Strafpunktzahl. In jeder Runde versuchen Sie, Ihren Kontrakt auszulegen, Ihr Blatt zu leeren und 0 Strafpunkte für die Runde zu erhalten.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Mischen Sie beide Kartendecks und alle vier Joker gründlich zusammen. Der Spieler rechts vom Geber hebt ab.
  2. Teilen Sie Karten gemäß dem Rundenplan aus (siehe Rundenkontraktliste): 7 in Runde 1, dann +1 jede Runde bis zu 13 in Runde 7.
  3. Legen Sie den Rest verdeckt als Talon ab; drehen Sie die oberste Karte offen daneben als ersten Ablagestapel.
  4. Geben Sie den wilden Rang der Runde bekannt (3er in Runde 1, 4er in Runde 2 usw. bis zu den 9ern in Runde 7). Karten des wilden Rangs und Joker können beide als Ersatz in Meldungen dienen.
  5. Der Spieler links vom Geber beginnt; die Züge verlaufen im Uhrzeigersinn.

Rundenkontraktliste

  1. Runde 1 (7 Karten, wild = 3er): Zwei Sätze mit je 3 (ein Satz besteht aus 3 oder mehr Karten desselben Rangs).
  2. Runde 2 (8 Karten, wild = 4er): Ein Satz mit 3 und eine Sequenz mit 4 (eine Sequenz besteht aus 4 oder mehr aufeinanderfolgenden Karten derselben Farbe).
  3. Runde 3 (9 Karten, wild = 5er): Zwei Sequenzen mit je 4.
  4. Runde 4 (10 Karten, wild = 6er): Drei Sätze mit je 3.
  5. Runde 5 (11 Karten, wild = 7er): Zwei Sätze mit je 3 und eine Sequenz mit 4.
  6. Runde 6 (12 Karten, wild = 8er): Ein Satz mit 3 und zwei Sequenzen mit je 4.
  7. Runde 7 (13 Karten, wild = 9er): Drei Sequenzen mit je 4, kein abschließendes Ablegen; man geht heraus, indem man das gesamte Blatt auslegt.
  8. Sie dürfen Karten nur melden, sobald Sie den genauen Kontrakt der aktuellen Runde in der Hand halten.

Spielablauf

  1. Ziehen Sie in Ihrem Zug eine Karte vom Talon oder vom Ablagestapel.
  2. Einsatz wilder Karten: In jeder Meldung können der wilde Rang der aktuellen Runde und Joker jede Karte ersetzen; wilde Karten in Sequenzen behalten ihren „natürlichen” Rang (eine wilde 5 zwischen einer 4 und einer 6 gilt als 5).
  3. Sobald Ihr Blatt den Kontrakt der Runde enthält, legen Sie ihn offen auf den Tisch; in darauf folgenden Zügen dürfen Sie weitere Karten anlegen, d. h. an beliebige Meldungen auf dem Tisch (Ihre eigenen oder die Ihrer Mitspieler) anfügen.
  4. Ersetzen einer wilden Karte: Wenn eine Meldung einen Joker oder eine Karte des wilden Rangs als Stellvertreter für eine natürliche Karte enthält, darf der Spieler, der die natürliche Karte hält, diese in seinem Zug in die Meldung einsetzen und die wilde Karte für sich nehmen (übliche Hausregel).
  5. Beenden Sie Ihren Zug durch das Ablegen einer Karte offen; Runde 7 ist die Ausnahme – hier geht man heraus, ohne eine Karte abzulegen.
  6. Die Runde endet, sobald ein Spieler sein Blatt geleert hat; alle anderen Spieler erhalten Strafpunkte für die verbliebenen Handkarten.

Punktewertung

  • Rundensieger: 0 Punkte für die Runde.
  • Alle anderen Spieler: Zählen Sie die verbleibenden Handkarten: Joker = 20 Punkte, wilder Rang der aktuellen Runde = 20 Punkte, Asse = 15 Punkte, Bildkarten (K/D/B) und Zehnen = jeweils 10 Punkte, alle anderen Karten = jeweils 5 Punkte.
  • Tragen Sie das Rundenergebnis in eine laufende Tabelle ein.
  • Nach Runde 7 werden die kumulierten Punkte aller Spieler addiert; der Spieler mit der niedrigsten Gesamtsumme gewinnt das Match.

Gewinnen

Der Spieler mit der niedrigsten kumulierten Strafpunktzahl nach allen sieben Runden gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der in den meisten Runden herausgegangen ist; besteht weiterhin Gleichstand, teilen sich die betreffenden Spieler den Sieg.

Häufige Varianten

  • Einzel-Kartendeck-Mexican: Spielen Sie mit einem 52-Karten-Deck plus zwei Joker für 2 oder 3 Spieler; Runden 6 und 7 werden ausgelassen, da der Kontrakt sonst unerreichbar wird.
  • Fester wilder Rang: Verwenden Sie die 2er als dauerhaft wilde Karten in jeder Runde anstelle des rotierenden wilden Rangs; einfacher für Gelegenheitsgruppen.
  • Striktes Anlegen: Sie dürfen erst nach dem Zug, in dem Sie Ihren Kontrakt erstmals ausgelegt haben, an bestehende Meldungen anlegen; verschärft das Risiko des zu frühen Ablegens.
  • Ablagestapel kaufen: Zwischen den Zügen darf jeder Spieler die oberste Karte des Ablagestapels „kaufen”, indem er sie zusammen mit einer Strafkarte vom Talon nimmt; auf 3 Käufe pro Runde begrenzt.
  • Könige wild: Ersetzt den rotierenden wilden Rang durch Könige, die in jeder Runde neben den Jokern wild sind.

Tipps und Strategien

  • Verfolgen Sie zuerst den Kontrakt. Wer spät auslegt, riskiert Strafpunkte, wenn ein anderer Spieler vorher herausgeht; Ihre Züge sollten darauf ausgerichtet sein, den genauen Kontrakt zu vervollständigen, nicht Nebenkarten zu sammeln.
  • Horten Sie keine wilden Karten. Jeder Joker und jede Karte des wilden Rangs, die noch auf der Hand ist, kostet 20 Punkte. Setzen Sie sie ein, um eine Meldung zu vervollständigen; halten Sie höchstens eine zusätzliche zurück, wenn Sie nur einen Zug vom Auslegen entfernt sind.
  • Beobachten Sie den steigenden wilden Rang. In späteren Runden war der wilde Rang (8er, 9er) zuvor eine normale Karte, sodass der Ablagestapel rückwirkend an Wert gewinnt; passen Sie an, welche Karten Sie behalten.
  • Planen Sie für Runde 7. Die abschließende Runde mit drei Sequenzen ohne Ablegen erfordert passende Farbenverteilung, nicht nur Kartenanzahl. Bereiten Sie bereits früh in Runde 6 drei Farben vor.
  • Lesen Sie die Ablagen. Die Karten, die Mitspieler ablegen, verraten Ihnen, welche Kontrakte sie anstreben; vermeiden Sie es, einen Rang abzulegen, den ein Mitspieler offensichtlich benötigt.
  • Legen Sie aggressiv an. Hochwertige Karten wie Asse und Bildkarten an Meldungen der Mitspieler anzulegen, nachdem diese ausgelegt haben, ist die beste defensive Spielweise.

Glossar

  • Kontrakt: Das erforderliche Meldungsmuster für die aktuelle Runde; muss vollständig erfüllt sein, bevor angelegt werden darf.
  • Satz: Drei oder mehr Karten desselben Rangs.
  • Sequenz: Vier oder mehr aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe.
  • Wilder Rang: Der Rang, der in der aktuellen Runde als wild gilt (3er, 4er, ..., 9er).
  • Joker: Immer wild, bei Verbleib auf der Hand 20 Strafpunkte wert.
  • Anlegen: Erweiterung einer bestehenden Meldung auf dem Tisch um eine oder mehrere Karten.
  • Restblatt: Karten, die am Ende der Runde noch auf der Hand verbleiben und als Strafe gezählt werden.
  • Kauf: Optionale Regel, die erlaubt, eine abgelegte Karte außerhalb der Reihe gegen eine Strafkarte vom Talon zu nehmen.

Tipps & Strategie

Setzen Sie Ihre wilden Karten ein, um Ihren Kontrakt abzuschließen, anstatt sie zu horten; da jede 20 Strafpunkte kostet, sind Joker und der wilde Rang der Runde äußerst gefährlich, wenn Sie damit erwischt werden. Achten Sie darauf, welcher Rang in dieser Runde wild ist, und passen Sie Ihre Ablagen entsprechend an; eine Karte, die in Runde 3 wertlos war, kann in Runde 4 wild sein.

Erfahrene Spieler betrachten jede abgelegte Karte als Signal: nicht nur für die Karten, die sie gerade nicht benötigen, sondern auch für die Karten, die durch den Wechsel des wilden Rangs in der nächsten Runde wertvoll werden. Die entscheidende Fähigkeit besteht darin, die Blattstruktur von Runde 6 und Runde 7 bereits in Runde 4 oder 5 vorauszuplanen, da diese Kontrakte spezifische Farbenstrukturen statt bloßer Ranganzahlen erfordern.

Wissenswertes & Fun Facts

Durch den steigenden wilden Rang verändert sich in jeder Runde grundlegend, welche Karten wichtig sind. Karten-Spielautoren bezeichnen Mexican Rummy manchmal als „das saisonale Rummy”, weil das, was in Runde 2 wertlos war, in Runde 5 Gold wert sein kann.

  1. 01Wie verändert sich der wilde Rang in Mexican Rummy von Runde zu Runde?
    Antwort Er steigt jede Runde um einen Rang, beginnend mit den 3ern in Runde 1 und endend mit den 9ern in Runde 7; Joker sind ebenfalls in jeder Runde wild.

Geschichte & Kultur

Mexican Rummy ist ein Abkömmling der Contract-Rummy-Familie aus dem 20. Jahrhundert (die ihrerseits in den nordamerikanischen Rummy-Klubs der 1940er-Jahre verwurzelt ist) und wurde um den rotierenden wilden Rang ergänzt, um von Runde zu Runde wachsenden Druck zu erzeugen. Trotz seines Namens wurde das Spiel im amerikanischen Südwesten populär, bevor es sich nach Mexiko verbreitete.

Mexican Rummy ist ein fester Bestandteil der Familienspieleabende im amerikanischen Südwesten und im nördlichen Mexiko und teilt die Rummy-Klub-Tradition wöchentlicher geselliger Treffen, bei denen auch Canasta und Contract Rummy gespielt werden. Der rotierende wilde Rang hat das Spiel zu einem Liebling bei Spielern gemacht, die das klassische Gin Rummy zu statisch finden.

Varianten & Hausregeln

Fester wilder Rang (2er immer wild) vereinfacht das Spiel; striktes Anlegen verzögert das defensive Ablegen; Ablagestapel kaufen übernimmt die Contract-Rummy-Kaufregel für aufmerksameres Spiel.

Für eine kürzere Spielsitzung spielen Sie nur die Runden 1 bis 4. Für ein anspruchsvolleres Spiel erzwingen Sie striktes Anlegen, verbieten das Ersetzen wilder Karten in Meldungen und verdoppeln die Strafpunkte für Joker (jeweils 40 Punkte).