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Spielanleitung für Pusoy Dos

Das beliebteste Kletterkartenspiel der Philippinen, eine Abwandlung von Big Two: Vier Spieler versuchen, eine 13-Karten-Hand durch Ausspielen von Einzelkarten, Paaren, Drillingen und Fünf-Karten-Pokerblättern zu leeren, wobei jede Kombination die vorherige übertreffen muss.

Spieler
4
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Deck
52
Regeln lesen

Spielanleitung für Pusoy Dos

Das beliebteste Kletterkartenspiel der Philippinen, eine Abwandlung von Big Two: Vier Spieler versuchen, eine 13-Karten-Hand durch Ausspielen von Einzelkarten, Paaren, Drillingen und Fünf-Karten-Pokerblättern zu leeren, wobei jede Kombination die vorherige übertreffen muss.

3-4 Spieler ​​Mittel ​​Mittel

Spielanleitung

Das beliebteste Kletterkartenspiel der Philippinen, eine Abwandlung von Big Two: Vier Spieler versuchen, eine 13-Karten-Hand durch Ausspielen von Einzelkarten, Paaren, Drillingen und Fünf-Karten-Pokerblättern zu leeren, wobei jede Kombination die vorherige übertreffen muss.

Pusoy Dos (Tagalog: „Poker Zwei”) ist das beliebteste Kletterkartenspiel der Philippinen und wurde vom chinesischen Big Two (Dai Di) abgeleitet. Vier Spieler erhalten je 13 Karten aus einem vollständigen 52-Karten-Deck und versuchen, als Erste ihr Blatt durch Ausspielen von Einzelkarten, Paaren, Drillingen oder Fünf-Karten-Pokerkombinationen zu leeren, wobei jede Kombination die vorige desselben Typs übertreffen muss. Die schwächste Karte ist die Kreuz-Drei; die stärkste ist die Herz-Zwei. Der erste Zug jeder Runde muss die Kreuz-Drei enthalten (die niedrigste Karte im Deck). Wenn ein Spieler die aktuelle Kombination nicht übertreffen kann oder will, passt er. Wenn alle anderen Spieler passen, erhält der zuletzt Spielende den Aufschlag zurück und darf eine beliebige neue Kombination ausspielen. Das Spiel belohnt Handplanung, Timing und das Einschätzen der verbleibenden Kartenzahl der Gegner. Eine normale Pusoy-Dos-Partie wird als Serie von Runden um Geld oder Chips gespielt; der Rundengewinner kassiert pro-Karten-Strafen von jedem Verlierer; Zusatzmultiplikatoren gelten, wenn ein Verlierer viele Karten übrig hat (genannt „Chicken” oder „Doppelverlust”).

Kurzreferenz

Ziel
Als Erster alle 13 Handkarten ausspielen.
Aufbau
  1. 4 Spieler, normales 52-Karten-Deck, 13 Karten je Spieler gegen den Uhrzeigersinn austeilen.
  2. Rangfolge von niedrig bis hoch: 3, 4, …, A, 2. Farbreihenfolge (philippinisch): Kreuz < Pik < Herz < Karo.
  3. Der Spieler mit der 3♣ führt zuerst an; sein erster Zug muss die 3♣ enthalten.
Dein Zug
  1. Eine Einzelkarte, ein Paar, einen Drilling oder ein Fünf-Karten-Pokerblatt ausspielen.
  2. Nachfolger müssen eine höhere Kombination desselben Typs spielen oder passen.
  3. Wenn alle anderen passen, spielt der letzte Spielende eine beliebige neue Kombination an.
Wertung
  • Wer zuerst fertig ist, gewinnt. Verlierer erhalten 1 Strafpunkt pro verbleibender Karte.
  • 10–12 verbliebene Karten: Strafe verdoppelt; 13 verbliebene Karten: Strafe verdreifacht.
  • Zusätzlich -1 für das Halten der Karo-Zwei am Rundenende.
Tipp: Zweier als unschlagbare Einzelkarten für den Schluss aufheben; die vier Zweier und vier Asse zählen, um zu wissen, wann ein Asse-Paar unschlagbar ist.

Spieler

Genau vier Spieler, jeder spielt für sich. Keine Partnerschaften. Die Sitzreihenfolge spielt für die Regeln keine Rolle, aber der Spielablauf verläuft stets gegen den Uhrzeigersinn. Eine kurze Pusoy-Dos-Partie mit vier Spielern dauert 10–15 Minuten; ein vollständiges Geldspiel geht über so viele Runden, wie die Spieler vereinbaren.

Kartendeck

Ein normales 52-Karten-Deck; keine Joker. Kartenrangfolge von niedrig bis hoch: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, B, D, K, A, 2. Innerhalb desselben Rangs gilt die Farbreihenfolge von niedrig bis hoch: Kreuz, Pik, Herz, Karo nach den verbreitetsten philippinischen Regeln. (Die internationale Big-Two-Reihenfolge Karo < Kreuz < Herz < Pik wird gelegentlich verwendet; bitte vor Spielbeginn klären.) Die absolut niedrigste Karte ist daher die Kreuz-Drei und die absolut höchste ist die Karo-Zwei , wobei die Herz-Zwei und die Pik-Zwei in den meisten philippinischen Hausregeln darunter liegen.

Ziel

Als Erster der vier Spieler alle Karten aus dem Blatt ausspielen. Die verbleibenden Spieler erhalten negative (Straf-)Punkte basierend auf den noch in der Hand befindlichen Karten; das Spiel wird über die vereinbarte Anzahl von Runden wiederholt, und der Spieler mit der höchsten kumulierten Punktzahl (oder den wenigsten Verlusten) gewinnt das Spiel.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Das 52-Karten-Deck mischen und alle 52 Karten gegen den Uhrzeigersinn einzeln austeilen, beginnend rechts vom Geber. Jeder Spieler erhält 13 Karten.
  2. Erster Zug der Partie: Der Spieler mit der Kreuz-Drei führt den ersten Stich an; sein erster Zug muss die Kreuz-Drei enthalten (entweder als Einzelkarte oder als Teil eines gültigen Paares/Drillings/Pokerblatts).
  3. Folgende Runden: Der Gewinner der vorherigen Runde eröffnet zuerst und darf eine beliebige erlaubte Kombination ausspielen, ohne die Kreuz-Drei-Einschränkung.
  4. Jeder Spieler ordnet seine 13 Handkarten, wobei er geplante Kombinationen idealerweise in eine Spielreihenfolge gruppiert.

Erlaubte Züge

  • Einzelkarte: Eine beliebige Karte. Wird von einer höheren Einzelkarte übertroffen; zuerst Rang, dann Farbe.
  • Paar: Zwei Karten desselben Rangs. Wird von einem höheren Paar übertroffen; zuerst Rang, dann die höhere der beiden Farben.
  • Drilling (Dreierlei): Drei Karten desselben Rangs. Wird von einem höheren Drilling übertroffen.
  • Fünf-Karten-Pokerblatt: Eine der folgenden Kombinationen, von niedrig bis hoch geordnet: - Straße: Fünf Karten in aufeinanderfolgenden Rängen (beliebige Farben). Wird von einer höheren Straße übertroffen; bei Gleichstand entscheidet der Rang der höchsten Karte, dann deren Farbe. - Flush: Fünf Karten derselben Farbe (nicht in Folge). Wird von einem Flush höherer Farbe übertroffen, dann von der höchsten Karte. - Full House: Drilling plus Paar. Wird vom höheren Drilling-Rang übertroffen. - Vierling + Beikarte: Vier Karten desselben Rangs plus eine beliebige fünfte Karte. Wird von einem höheren Vierling übertroffen. - Straight Flush: Fünf Karten derselben Farbe in aufeinanderfolgenden Rängen. Wird von einem höheren Straight Flush übertroffen. - Royal Flush (A-K-D-B-10 einer Farbe): Höchster Straight Flush; von keinem anderen Fünf-Karten-Blatt zu schlagen.
  • Kombinationskategorien lassen sich nicht mischen: Ein Paar kann nur von einem höheren Paar übertroffen werden; eine Straße kann nur von einer höheren Straße übertroffen werden (nicht von einem Flush oder Full House) usw. Wenn jemand ein Paar anspielt, muss jeder Nachfolger ein höheres Paar spielen oder passen.
  • Sonderblätter: Manche Hausregeln behandeln die niedrigste Straße (3-4-5-6-7) so, dass sie jede Straße ohne Flush schlägt; bitte vor Spielbeginn klären.

Spielablauf

  1. Der Aufmacher spielt eine beliebige erlaubte Kombination (unter Beachtung der 3♣-Regel beim allerersten Stich der Partie).
  2. Gegen den Uhrzeigersinn darf jeder weitere Spieler entweder eine höhere Kombination desselben Typs ausspielen oder passen.
  3. Ein Spieler, der passt, scheidet aus diesem Spielzug aus, bis ein neuer Aufschlag beginnt.
  4. Neuer Aufschlag: Wenn alle anderen Spieler der Reihe nach passen, erhält der zuletzt spielende Spieler den Aufschlag zurück. Er legt den ausgespielten Stapel beiseite und darf eine beliebige neue erlaubte Kombination anspielen.
  5. Das Spiel geht weiter, bis ein Spieler sein Blatt geleert hat.
  6. Verbotener Abschluss (optionale Hausregel): Viele Hausregeln verbieten es, das Spiel mit einer einzelnen 2 als freiem Aufschlag zu beenden (weil das zu einfach ist); die Gewinnkarte muss stattdessen eine Kombination bilden oder nach einem verdientermaßen gewonnenen Stich angesetzt werden. Bitte vor dem Spiel klären.

Punktewertung

  • Der Spieler, der sein Blatt leert, gewinnt die Runde.
  • Jeder andere Spieler erhält -1 Punkt pro verbleibender Karte in der Hand (oder -1 Chip pro Karte beim Spielen um Chips).
  • Strafmultiplikatoren: - 8 oder 9 verbliebene Karten: Verluste bleiben beim Nennwert (manche Hausregeln beginnen den Multiplikator früher). - 10–12 verbliebene Karten: Strafe verdoppelt (oft „Sunog” oder „Verbrannt” genannt). - Alle 13 Karten verblieben (der Verlierer hat keine Karte gespielt): Strafe verdreifacht („Hindi Nakatira” oder „Shutout”).
  • Zusätzliche Sonderstrafen: - Die Karo-Zwei (die höchste Karte) am Rundenende halten: zusätzlich -1. - Alle vier Zweier am Rundenende halten: zusätzlich -4 (niemand hat das hohe Paar je abgefangen).
  • Der Gewinner kassiert die Gesamtheit aller Strafen der Gegner; Verlierer zahlen diese in den Stapel des Gewinners.
  • Spielende: nach der vereinbarten Anzahl von Runden oder wenn ein Spieler ein Chip-Verlust-Limit erreicht, gewinnt die höchste kumulierte Punktzahl.

Gewinnen

Eine einzelne Runde gewinnt der erste Spieler, der sein Blatt leert. Ein Spiel gewinnt der Spieler mit der höchsten kumulierten Punktzahl (oder dem geringsten Geldverlust) nach der vereinbarten Anzahl von Runden, üblicherweise 5, 10 oder 20. Im digitalen Kasinobetrieb (etwa an den Pusoy-Dos-Tischen von Tongits-Go) geht das Spiel weiter, bis ein Spieler seinen Chip-Stapel aufgebraucht hat oder eine Ranglisten-Grenze erreicht wird.

Häufige Varianten

  • Big Two nach internationalen Regeln: Farbreihenfolge Karo < Kreuz < Herz < Pik (entgegengesetzt zu den philippinischen Regeln), und der erste Zug muss die Karo-Drei enthalten. Das Spiel ist ansonsten identisch.
  • Ohne Fünf-Karten-Blätter (Freizeitvariante): Alle Fünf-Karten-Kombinationen entfallen; gespielt werden nur Einzelkarten, Paare und Drillinge. Deutlich schneller und oft zum Erlernen verwendet.
  • Revolution: Wenn jemand einen Vierling spielt, kehrt sich die Rangordnung für diese Runde um (2 wird zur niedrigsten Karte). Wird zu Beginn der nächsten Runde zurückgesetzt.
  • Pusoy Dos um Geld: Jeder Punkt entspricht einem vereinbarten Peso-Betrag; Verlierer begleichen sofort mit dem Gewinner, dann rotiert die Geberrolle.
  • Teamvariante (2v2): Partner sitzen einander gegenüber und addieren ihre Punktzahlen. Der erste Partner, der fertig ist, gewinnt für das Team; die verbleibenden Karten des anderen Partners zählen weiterhin für die Gegner.

Tipps und Strategien

  • Blatt zu Beginn planen: Vor dem ersten Zug die Karten in Kombinationen sortieren. Die stärkste Eröffnungskombination, den Endspiel-Abwurfplan und etwaige „tote” Karten, die früh abgelegt werden müssen, identifizieren.
  • Den Aufschlag kontrollieren: Den Aufschlag zu gewinnen ermöglicht es, den Kombinationstyp vorzugeben. Kombinationen anspielen, die Gegner kaum schlagen können (z. B. ein Paar Neuner, wenn keine der anderen Neuner gespielt wurde).
  • Zweier für den Schluss aufheben: Eine Zwei ist als Einzelkarte unschlagbar. Die Zweier für den letzten Zug der Partie aufbewahren, insbesondere die Karo-Zwei.
  • Schlüsselkarten zählen: Gedanklich festhalten, wo sich die vier Zweier, die vier Asse und eventuelle Bomben-Ränge (Vierling) befinden. Wenn alle vier Zweier ausgespielt sind, ist ein Asse-Paar das neue unschlagbare Paar.
  • Züge lesen: Wenn ein Gegner nur noch 3–4 Karten hat und wiederholt kleine Paare passt, hält er wahrscheinlich eine Bombe oder ein Fünf-Karten-Blatt; so spielen, dass er zum Anführen gezwungen wird (alles passen), damit die Bombe an kleinen Kombinationen verpufft.
  • Bomben-Timing: Ein Vierling kann jederzeit gespielt werden (manche Regeln erlauben es, jede Kombination einschließlich Paare und Straßen damit zu unterbrechen). Die Bombe für einen Moment aufsparen, in dem sie den Aufschlag entscheidend wechselt.

Glossar

  • Bombe: Ein Vierling mit Beikarte, eine der wertvollsten Kombinationen; schlägt in manchen Hausregeln jede andere Kombination.
  • Aufschlag: Der erste Zug in einem Stich; der Aufmacher wählt den Kombinationstyp.
  • Passen: Diesen Stich nicht mitgehen; man ist ausgesperrt, bis ein neuer Aufschlag beginnt.
  • Neuer Aufschlag / „Bagong Pasok”: Ein frischer Aufschlag, wenn alle anderen Spieler gepasst haben; der zuletzt spielende Spieler eröffnet eine beliebige neue Kombination.
  • Shutout: Ein Verlust, bei dem der Spieler keine einzige Karte gespielt hat (13 Karten verbleiben), was den Dreifach-Strafmultiplikator auslöst.
  • Revolution: Hausregel zur Umkehrung der Rangordnung, wenn ein Vierling gespielt wird.
  • Gegen den Uhrzeigersinn: Die übliche philippinische Spielrichtung.
  • Kreuz-Drei (3♣): Die niedrigste Karte im Deck. Eröffnet den ersten Stich der Partie.

Tipps & Strategie

Die gesamten 13 Handkarten vor dem Spielen in Kombinationen planen. Zweier als unschlagbare Einzelkarten für den Schluss aufbewahren, insbesondere die Karo-Zwei. Die hohen Karten zählen (vier Zweier, vier Asse) und den Aufschlag nutzen, um Kombinationstypen vorzugeben, die Gegner nicht schlagen können.

Die Handplanung beim Austeilen ist alles. Erfahrene Spieler teilen ihre 13 Karten gedanklich in eine Sequenz auf: Eröffnungsstiche, die günstig gewonnen werden, mittlere Stiche, die den Großteil abbauen, und eine Abschlusskombination, die nicht zu schlagen ist. Bomben-Timing (wann ein Vierling gespielt wird) und Aufschlag-Kontrolle sind die zwei Fähigkeitshebel, die Gewinner von Verlierern unterscheiden.

Wissenswertes & Fun Facts

„Pusoy Dos” bedeutet auf Tagalog buchstäblich „Poker Zwei” und verweist auf die Pokerkombinationen sowie die Überlegenheit der Zwei. Trotz des gemeinsamen Namens „Pusoy” ist das klassische Pusoy (ohne „Dos”) tatsächlich Chinese Poker, ein völlig anderes 13-Karten-Legespiel; die Verwechslung der beiden ist in Manilaner Spielkreisen ein häufiger Anfängerfehler.

  1. 01Welche Einzelkarte ist beim philippinischen Pusoy Dos am stärksten, und welche Karte muss im ersten Zug einer neuen Partie enthalten sein?
    Antwort Die Karo-Zwei [2♦] ist die höchste Einzelkarte, und der erste Zug muss die Kreuz-Drei [3♣] enthalten, die niedrigste Karte des Decks.

Geschichte & Kultur

Pusoy Dos ist die philippinische Adaptation des chinesischen Big Two (Dai Di, aus Guangdong, Mitte des 20. Jahrhunderts). Es verbreitete sich in den späten 1970er- und 1980er-Jahren auf den Philippinen und wurde zu einem der meistgespielten Kartenspiele des Landes; die digitale Adaptation Tongits-Go hat seit den 2010er-Jahren für neues Wachstum gesorgt.

Pusoy Dos ist ein Pfeiler der philippinischen Kartenspieltradition und wird bei Familientreffen, Totenwachen, Schulpausen, Nachbarschafts-Sari-Sari-Läden und online auf Tongits-Go gespielt. Es ist eines der ersten Wettbewerbsspiele, die philippinische Kinder erlernen, und gilt in den meisten philippinischen Gemeinschaften als Initiationsritual ins gesellschaftliche Glücksspiel Erwachsener.

Varianten & Hausregeln

Internationale Big-Two-Regeln verwenden die Farbreihenfolge Karo/Kreuz/Herz/Pik und beginnen mit der Karo-Drei. Freizeitvarianten ohne Fünf-Karten-Blätter entfernen Pokerkombinationen. Revolutions-Regeln kehren die Rangordnung um, wenn eine Bombe gespielt wird. Die Partnerschaft 2v2 addiert die Punktzahlen der gegenübersitzenden Spieler. Tongits-Go setzt die philippinischen Standardregeln online um.

Für 3 Spieler eine Farbe entfernen (üblicherweise Karo), sodass 39 Karten je 13 verteilt werden. Für schnelle Anfängerpartien Fünf-Karten-Blätter verbieten. Beim Geldspiel einen Peso-Wert pro Karte als Strafe festlegen und nach jeder Runde abrechnen. Revolutions- und Bomben-jederzeit-Regeln sorgen für mehr Spannung bei erfahrenen Gruppen.