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Spielanleitung für Kalooki

Kalooki (auch Kaluki, Jamaican Kaluki) ist eine Variante des Contract Rummy mit 9 Gaben aus der Karibik. Die Spieler verwenden ein 108-Karten-Spiel (zwei 54-Karten-Pakete) und erfüllen in 9 Gaben ansteigende Kontrakte aus Dreiern (Sätze) und Vierern (Sequenzen). Joker sind Joker, dürfen jedoch nicht nebeneinanderstehen; das „Rufen” einer Abwurfkarte ist die charakteristische Frühhand-Waffe des Spiels. Die niedrigste kumulierte Strafpunktzahl gewinnt.

Spieler
3–8
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Lang
Deck
108
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Spielanleitung für Kalooki

Kalooki (auch Kaluki, Jamaican Kaluki) ist eine Variante des Contract Rummy mit 9 Gaben aus der Karibik. Die Spieler verwenden ein 108-Karten-Spiel (zwei 54-Karten-Pakete) und erfüllen in 9 Gaben ansteigende Kontrakte aus Dreiern (Sätze) und Vierern (Sequenzen). Joker sind Joker, dürfen jedoch nicht nebeneinanderstehen; das „Rufen” einer Abwurfkarte ist die charakteristische Frühhand-Waffe des Spiels. Die niedrigste kumulierte Strafpunktzahl gewinnt.

3-4 Spieler 5+ Spieler ​​​Schwer ​​​Lang

Spielanleitung

Kalooki (auch Kaluki, Jamaican Kaluki) ist eine Variante des Contract Rummy mit 9 Gaben aus der Karibik. Die Spieler verwenden ein 108-Karten-Spiel (zwei 54-Karten-Pakete) und erfüllen in 9 Gaben ansteigende Kontrakte aus Dreiern (Sätze) und Vierern (Sequenzen). Joker sind Joker, dürfen jedoch nicht nebeneinanderstehen; das „Rufen” einer Abwurfkarte ist die charakteristische Frühhand-Waffe des Spiels. Die niedrigste kumulierte Strafpunktzahl gewinnt.

Kalooki (auch Kaluki, Jamaican Kaluki, Caribbean Kalooki) ist eine Variante des Contract Rummy, die in Jamaika und in der gesamten Karibik außerordentlich beliebt ist und dort das übliche Kartenspiel bei Familientreffen, Friseursalons und Domino-Hallen darstellt. Dieser Eintrag beschreibt die jamaikanische 9-Gaben-Vertragsform; das europäisch/nordamerikanische „Kaluki” (eine einzige Gabe mit einem ersten Ablegen von 40 oder 51 Punkten) wird gesondert behandelt. Die Spieler verwenden ein 108-Karten-Spiel: zwei Standard-54-Karten-Pakete (je ein 52-Karten-Spiel plus 2 Joker), zusammengemischt. Ein vollständiges Spiel umfasst 9 Gaben, jede mit einem ansteigenden „Kontrakt” (eine bestimmte Kombination aus Dreiern und Vierern), den ein Spieler erfüllen muss, um das Spiel zu beenden und gut zu punkten. Dreier sind Sätze aus 3 oder mehr Karten gleichen Werts (wie ein traditioneller Rummy-Satz). Vierer sind Sequenzen aus 4 oder mehr aufeinanderfolgenden Karten der gleichen Farbe (Rummy-Folgen, jedoch mindestens 4 Karten, nicht 3). Joker sind wild, dürfen jedoch nicht aufeinanderfolgend platziert werden. Eine charakteristische Spielmechanik ist das Rufen: Ein Spieler, der noch keine Figuren abgelegt hat, kann die Abwurfkarte eines anderen Spielers rufen, wenn er nicht an der Reihe ist, und nimmt dabei die Abwurfkarte plus eine zusätzliche Strafkarte vom Nachziehstapel. Der Spieler mit der niedrigsten kumulierten Strafpunktzahl nach 9 Gaben gewinnt.

Kurzreferenz

Ziel
Minimieren Sie über 9 Gaben mit ansteigenden Kontrakten Ihre kumulierte Strafpunktzahl. Ausgehen (Kontrakt erfüllen) bringt −50; nicht abgelegte Karten fügen Strafpunkte hinzu.
Aufbau
  1. 3 bis 8 Spieler, 108-Karten-Spiel (zwei 54-Karten-Pakete mit allen 4 Jokern).
  2. Gabe 1 beginnt mit je 9 Karten; jede Gabe fügt 1 Karte hinzu, bis zu 16 Karten in Gabe 9.
  3. Jede Gabe hat einen bestimmten Kontrakt (z. B. Gabe 1 = 3 Dreier, Gabe 9 = 4 Vierer).
Dein Zug
  1. Ziehen Sie eine Karte (Nachziehstapel oder Ablagestapel).
  2. Optional: den vollständigen Kontrakt ablegen und danach an andere Meldungen ansetzen.
  3. Eine Karte abwerfen, um den Zug zu beenden.
  4. Rufen: die Abwurfkarte eines Mitspielers beanspruchen, wenn Sie nicht an der Reihe sind UND noch nicht abgelegt haben (nehmen Sie die Karte plus 1 zusätzliche Karte vom Nachziehstapel).
Wertung
  • Strafwerte: Joker = 50, schwarzes Ass = 15, rotes Ass = 1, K/D/B/10 = 10, 2–9 = Nennwert.
  • Ausgehen = −50-Bonus für die Gabe. Kontrakt nicht erfüllt = +50 Strafe plus Handkartenwerte.
  • Niedrigste kumulierte Punktzahl nach 9 Gaben gewinnt.
Tipp: Joker sind die knappste Ressource (nur 4 im Spiel, 50 Punkte, wenn nicht abgelegt). Setzen Sie sie ein, um Lücken in Vierern zu überbrücken, wo natürliche Karten fehlen, und tauschen Sie sie zurück, wenn möglich, um sie für spätere Gaben freizusetzen.

Spieler

3 bis 8 Spieler, jeder für sich. 4 bis 6 Spieler ist der jamaikanische Heimstandard. Ein vollständiges 9-Gaben-Spiel dauert 1,5 bis 3 Stunden, daher ist Kalooki ein richtiges Abendspiel. Die Zugreihenfolge verläuft im Uhrzeigersinn; der erste Geber wird durch Ziehen der niedrigsten Karte bestimmt, und das Geben rotiert nach jeder Gabe im Uhrzeigersinn.

Kartendeck

  • 108-Karten-Spiel: zwei 54-Karten-Anglo-American-Pakete (je 52 + 2 Joker) zusammengemischt. 104 Standardkarten plus 4 Joker.
  • Wertfolge: Ass (hoch oder niedrig), K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Asse können bei Vierern HOCH (D-K-A) oder NIEDRIG (A-2-3) sein, dürfen aber nicht überlappen (K-A-2 ist ungültig).
  • Strafwerte für nicht abgelegte Karten am Handende: Joker = 50, schwarzes Ass (Pik oder Kreuz) = 15, rotes Ass (Herz oder Karo) = 1, Könige/Damen/Buben/Zehnen = 10, 2 bis 9 = Nennwert.
  • Joker sind wild für jede Karte in jeder Meldung, DÜRFEN aber nicht aufeinanderfolgend platziert werden (z. B. ist 9-Joker-Joker-D ungültig; 9-Joker-B-Joker ist gültig).

Meldungen: Dreier und Vierer

  • Dreier: ein Satz aus 3 ODER MEHR Karten gleichen Werts; Farben sind unerheblich, und doppelte Farben aus beiden Paketen sind erlaubt. Beispiel: 7♠-7♥-7♦ ist ein 3-Karten-Dreier; 7♠-7♥-7♦-7♣-7♠ ist ein 5-Karten-Dreier aus beiden Paketen.
  • Vierer: eine Folge aus 4 ODER MEHR Karten der gleichen Farbe in aufeinanderfolgender Wertfolge. Die Mindestlänge beträgt 4 Karten, nicht 3 wie im Standard-Rummy. Beispiel: 5♠-6♠-7♠-8♠ ist ein gültiger Vierer; 5♠-6♠-7♠ (nur drei Karten) ist beim Kalooki KEIN gültiger Vierer.
  • Joker-Platzierung: ein Joker in einem Dreier oder Vierer steht für eine bestimmte Karte; zwei Joker dürfen nicht nebeneinanderstehen.
  • Joker-Austausch: der Spieler, der ursprünglich einen Vierer mit einem Joker abgelegt hat, darf in einem späteren Zug den Joker durch die natürliche Karte, die er darstellt, ERSETZEN und den Joker an eines der ENDEN des Vierers verschieben. Bei Dreiern sind Joker eingefroren und können nach dem Ablegen nicht mehr bewegt werden.

Ziel

Minimieren Sie Ihre kumulierte Strafpunktzahl über 9 Gaben. Jede Gabe hat einen bestimmten Meldungskontrakt (unten aufgeführt); das Erfüllen des Kontrakts und das Beenden der Hand bringt einen 50-Punkte-Bonus (oder minus 50 Punkte auf Ihrer laufenden Punktzahl). Wird der Kontrakt am Ende einer Gabe nicht erfüllt, werden 50 Strafpunkte PLUS der Nennwert jeder noch in Ihrer Hand befindlichen Karte addiert. Nach 9 Gaben gewinnt die niedrigste Gesamtpunktzahl.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Mischen Sie zwei 54-Karten-Pakete (mit allen 4 Jokern) zu einem 108-Karten-Spiel zusammen. Gründlich mischen.
  2. Bei Gabe 1 beträgt die Handgröße 9 Karten; jede folgende Gabe fügt eine weitere Karte hinzu (Gabe 2 = 10, Gabe 3 = 11 usw.) bis zu Gabe 9, mit einer Ausnahme: Gabe 5 hat ebenfalls 12 Karten.
  3. Der Spieler rechts vom Geber hebt ab.
  4. Teilen Sie die entsprechende Anzahl an Karten einzeln im Uhrzeigersinn aus.
  5. Legen Sie den verbleibenden Stapel verdeckt als Nachziehstapel ab; decken Sie die oberste Karte auf und legen Sie sie daneben, um den Ablagestapel zu beginnen.
  6. Der Spieler links vom Geber macht den ersten Zug.

Der Neun-Gaben-Kontraktplan

  • Gabe 1: Handgröße 9, Kontrakt: 3 Dreier (drei Drillinge).
  • Gabe 2: Handgröße 10, Kontrakt: 2 Dreier und 1 Vierer.
  • Gabe 3: Handgröße 11, Kontrakt: 1 Dreier und 2 Vierer.
  • Gabe 4: Handgröße 12, Kontrakt: 3 Vierer (keine Dreier).
  • Gabe 5: Handgröße 12, Kontrakt: 4 Dreier.
  • Gabe 6: Handgröße 13, Kontrakt: 3 Dreier und 1 Vierer.
  • Gabe 7: Handgröße 14, Kontrakt: 2 Dreier und 2 Vierer.
  • Gabe 8: Handgröße 15, Kontrakt: 1 Dreier und 3 Vierer.
  • Gabe 9: Handgröße 16, Kontrakt: 4 Vierer (keine Dreier; eine anspruchsvolle letzte Gabe).
  • Um AUSZUGEHEN und den Bonus zu erhalten, müssen Sie genau den Kontrakt der aktuellen Gabe abgelegt und Ihre Hand geleert haben.

Spielablauf

  1. Ziehen: nehmen Sie die oberste Karte des Nachziehstapels (verdeckt) ODER die oberste Karte des Ablagestapels (aufgedeckt). Das Nehmen der Ablagestapelkarte löst im normalen Zugsablauf keine Strafe aus (anders als ein Ruf, siehe unten).
  2. Ablegen (optional): Haben Sie den Kontrakt dieser Gabe noch nicht erfüllt, dürfen Sie Meldungen ablegen, die den vollständigen Kontrakt ERFÜLLEN. Teilkontrakte dürfen nicht abgelegt werden; entweder legen Sie jetzt alle erforderlichen Meldungen ab oder warten Sie, bis Sie es können.
  3. Ansetzen (optional nach dem Ablegen): Sobald Sie den Kontrakt erfüllt haben, dürfen Sie einzelne Karten an jede Meldung auf dem Tisch ANSETZEN (an Ihre eigenen oder an die eines Mitspielers), die diese legal erweitert. Nach dem Ansetzen dürfen Sie im gleichen Zug KEINE neuen Meldungen mehr bilden.
  4. Abwerfen: Beenden Sie Ihren Zug, indem Sie eine Karte aufgedeckt auf den Ablagestapel legen. Sie dürfen einen Joker nicht abwerfen, ohne ihn zuerst abgelegt zu haben.
  5. Der Zug geht im Uhrzeigersinn weiter.

Rufen: Die charakteristische Kalooki-Mechanik

  • Ein Spieler, der noch KEINE Meldungen abgelegt oder Karten angesetzt hat, darf eine Karte RUFEN, die ein anderer Spieler gerade abgeworfen hat (wenn er nicht an der Reihe ist).
  • Der Ruf ist im Wesentlichen ein Gebot für die frische Abwurfkarte. Der Spieler, der gerade abgeworfen hat, entscheidet, ob er den Ruf ERLAUBT oder ABLEHNT.
  • Erlaubter Ruf: Der Rufende nimmt die abgeworfene Karte UND zieht eine zusätzliche Karte von der Oberseite des Nachziehstapels. Der Rufende hat nun 2 zusätzliche Karten auf der Hand (ein kalkuliertes Risiko: zusätzliche Karten sind Munition für Meldungen, stellen aber auch ein Strafrisiko dar, wenn die Gabe schlecht endet). Der Zug des Rufenden beginnt NICHT; das Spiel setzt in normaler Reihenfolge fort.
  • Abgelehnter Ruf: Der Spieler, an dem normalerweise der Zug wäre, erhält das erste Vorkaufsrecht auf die abgeworfene Karte. Nimmt er sie, beginnt sein Zug; lehnt er ab, bleibt die Karte oben auf dem Ablagestapel und der normale Zug beginnt.
  • Ein Spieler, der BEREITS Meldungen abgelegt hat, darf nicht rufen. Damit ist das Rufen ausschließlich ein Frühhand-Werkzeug; sobald Ihr erster Kontrakt abgelegt ist, ist das Werkzeug gesperrt.
  • Nur ein Ruf pro Abwurf; wenn mehrere Spieler gleichzeitig rufen, hat der Erstsprechende Vorrang (Gruppenkonvention).

Punktewertung

  • Ausgehen (Kontrakt erfüllen und Hand leeren): Ziehen Sie 50 Punkte von Ihrer kumulierten Punktzahl ab (−50 Punkte für diese Gabe).
  • Spieler, die NICHT ausgegangen sind: erhalten Strafpunkte in Höhe des Nennwertsumme aller nicht abgelegten Karten auf der Hand (siehe Strafwerte im Abschnitt Kartendeck).
  • Strafe für nicht erfüllten Kontrakt: Hat ein Spieler die erforderlichen Meldungen während einer Gabe nicht abgelegt, erhält er zusätzliche 50 STRAFPUNKTE oben auf seine Handkarten-Strafen (da er den Kontrakt nicht einmal eingegangen ist).
  • Kumulierte Punktewertung: Strafpunkte summieren sich über alle 9 Gaben. Gewinner ist der Spieler mit dem NIEDRIGSTEN Gesamtergebnis am Ende der 9. Gabe.

Gewinnen

Nach allen 9 Gaben gewinnt der Spieler mit der NIEDRIGSTEN kumulierten Strafpunktzahl das Spiel. Viele jamaikanische Heimspiele spielen Best-of-3-Matches (27 Gaben insgesamt) um höhere Einsätze; andere spielen Einzelmatches um einen festgelegten Pott, zu dem jeder Spieler beiträgt. Im organisierten Spiel werden Unentschieden durch eine Plötzlicher-Tod-Einzelgabe mit demselben Kontrakt wie Gabe 9 entschieden.

Häufige Varianten

  • Europäisches/Nordamerikanisches Kaluki: ein völlig anderes Spiel: 2–5 Spieler, 106 Karten (keine zusätzlichen Joker), 13 Karten pro Spieler, EINE Gabe auf einmal zu einer kumulierten Punktzahl, die erste Meldung muss mindestens 40 Punkte wert sein (manche Gruppen 51). Kein 9-Runden-Kontraktspiel.
  • Südafrikanisches Kaluki: eine weitere regionale Form mit eigenem Kontraktplan; im Vereinigten Königreich und in den USA weniger verbreitet.
  • Variante ohne Rufen: lässt die Rufmechanik für einfacheres Familienspiel weg.
  • Open-Hand-Kalooki: wird mit allen offen liegenden Blättern für Anfänger gespielt, die den Kontraktplan erlernen.
  • Progressive Einsätze: Chips werden pro Gabe gesetzt, und der 50-Punkte-Bonus fürs Ausgehen zahlt auch einen Chip-Bonus.
  • 7-Gaben-Kurzform: fasst die Gaben 2–3 und 7–8 zu einzelnen Gaben zusammen, für ein schnelleres 2-Stunden-Spiel.
  • Joker-Straf-Varianten: Manche Gruppen verwenden 25 Punkte statt 50 für einen gehaltenen Joker.

Tipps und Strategien

  • Lernen Sie den Kontraktplan auswendig, bevor Sie spielen; Sie können nicht ablegen, bis Sie genau die richtige Kombination haben, daher ist es entscheidend zu wissen, welche Gabe „2 Dreier und 2 Vierer” gegenüber „3 Dreier und 1 Vierer” verlangt.
  • Rufen Sie aggressiv in den frühen Zügen einer Gabe, wenn Sie noch nicht abgelegt haben; die zusätzlichen 2 Karten (eine gerufene, eine gezogene) sind nützliche Munition, aber rufen Sie nur, wenn die abgeworfene Karte direkt zu einem sichtbaren Weg zum Kontrakt beiträgt.
  • Behalten Sie Joker im Blick. Mit 4 im Spiel sind sie selten; ein Joker unabgelegt zu halten kostet 50 Strafpunkte (die höchsten im Spiel).
  • Horten Sie keine hohen Karten (Zehnen, Bildkarten, schwarze Asse). Jede ist eine 10- oder 15-Punkte-Schuld, wenn Sie nicht ausgehen; werfen Sie sie ab, wenn Sie Meldungen bauen.
  • Erzwingen Sie den Kontrakt nicht in frühen Gaben. Manchmal ist es besser, eine Strafe von 50 + 30 = 80 Punkten in Gabe 2 (Kontrakt nicht erfüllt) zu akzeptieren, wenn Ihre Hand hoffnungslos ist, und sich auf die späteren Gaben zu konzentrieren.
  • In Gabe 9 (4 Vierer, 16 Karten) ist frühes Rufen enorm wertvoll, da der Kontrakt 16 Karten in Folgen erfordert und Joker Ihre Hauptbrücke werden.
  • Ansetzen bringt nahezu kostenlose Punkte; sobald Sie den Kontrakt erfüllt haben, setzen Sie in jeder Gabe jede lose Karte an, denn jede angesetzte Karte ist eine Karte weniger auf der Hand, die am Handende zur Strafe werden könnte.

Glossar

  • Kontrakt: die spezifische Meldungskombination (z. B. „3 Dreier und 1 Vierer”), die zum Ausgehen in einer bestimmten Gabe erforderlich ist.
  • Dreier: ein Kalooki-Satz aus 3 oder mehr Karten gleichen Werts.
  • Vierer: eine Kalooki-Folge aus 4 oder mehr aufeinanderfolgenden Karten der gleichen Farbe (mindestens 4 Karten, anders als beim Standard-Rummy).
  • Spiel: die zwei 54-Karten-Pakete zu 108 Karten zusammengefasst.
  • Joker: eine Wildcard; 50 Strafpunkte, wenn am Handende nicht abgelegt.
  • Rufen: das Beanspruchen der Abwurfkarte eines anderen Spielers, wenn man nicht an der Reihe ist, sofern man noch keine Meldungen abgelegt hat.
  • Ansetzen: das Hinzufügen einer einzelnen gültigen Karte zu einer bestehenden Meldung auf dem Tisch, nachdem man den Kontrakt erfüllt hat.
  • Ausgehen: den Kontrakt der Gabe erfüllen und die Hand leeren, um den −50-Bonus zu erhalten.
  • Strafpunktzahl: die Summe der nicht abgelegten Kartenwerte am Handende; diese soll NIEDRIG gehalten werden.

Tipps & Strategie

Lernen Sie den 9-Gaben-Kontraktplan auswendig; Sie können nicht teilweise ablegen, daher ist das Treffen der genau geforderten Kombination alles. Rufen Sie aggressiv in den frühen Zügen, bevor Sie ablegen; Rufen kostet 2 Karten auf der Hand, gibt Ihnen aber eine gezielte Karte für den Kontraktaufbau. Joker sind Ihre knappste Ressource (4 in 108 Karten und 50 Punkte, wenn nicht abgelegt); setzen Sie sie ein, um Lücken in Vierern zu überbrücken, wo die natürliche Karte schwer zu finden ist, und ersetzen Sie sie später, wenn die natürliche Karte eintrifft. Werfen Sie hohe Karten (Zehnen und Bildkarten) zuerst ab; jede ist eine 10-Punkte-Schuld, wenn Sie nicht ausgehen.

Die Kontraktstruktur macht Kalooki grundlegend anders als frei gestaltetes Rummy: Sie können nicht teilweise ablegen, daher hängt die Entscheidung, WANN Sie rufen oder eine Abwurfkarte nehmen, davon ab, wie nahe diese Karte Sie dem GENAUEN Kontrakt bringt, nicht nur einer nützlichen Meldung. Das Joker-Management ist zentral: Mit nur 4 Jokern in 108 Karten ist jeder wertvoll, sowohl als Meldungsbrücke (Vierer bauen, wo die natürliche Karte fehlt) als auch als Spätzug-Ersatz (Joker zurücktauschen, wenn die natürliche Karte eintrifft, um den Joker freizusetzen, um einen Vierer zu beenden). Rufen ist eine frühe Entscheidung mit hohem Hebel; sobald Sie 12 oder 14 Karten auf der Hand durch Rufen haben, multiplizieren sich Ihre Meldungswege, aber auch das Risiko einer 50-Punkte-Nichtmeldungsstrafe.

Wissenswertes & Fun Facts

Kalooki ist eines der wenigen Kartenspiele, bei dem eine Meldung (ein Vierer) MEHR Karten erfordert als das Standard-Rummy-Minimum. Die 9-Gaben-Struktur des Spiels spiegelt die 9 Innings des Crickets wider und reflektiert damit seinen karibischen kulturellen Kontext. Jamaikanische Kalooki-Turniere bieten oft ritualisierte „Ruf”-Ansprachen (Spieler rufen laut mit aufwendigen Gesten), die Veteranen als Teil des sozialen Vergnügens des Spiels betrachten. Der asymmetrische Strafwert des Asses (1 für rote Asse, aber 15 für schwarze Asse) ist eine eigenartige Hausregel, die zum karibischen Standard geworden ist, aber in anderen Kaluki-Varianten nicht universell gilt.

  1. 01Was ist die Mindestkartenzahl für einen Vierer beim Kalooki, und worin unterscheidet sich das vom Standard-Rummy?
    Antwort Ein Vierer beim Kalooki muss MINDESTENS 4 aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe enthalten, eine mehr als das Standard-Rummy-Minimum von 3. Eine Folge aus 3 Karten (wie 5♠-6♠-7♠) ist KEIN gültiger Kalooki-Vierer, weshalb die Vierer-Meldungen des Spiels spürbar größer wirken als in anderen Rummy-Varianten.
  2. 02Was ist die „Ruf”-Mechanik beim Kalooki, und welche Einschränkung bestimmt, wer sie nutzen kann?
    Antwort Das Rufen erlaubt einem Spieler, der noch KEINE Meldungen abgelegt hat, die Abwurfkarte eines anderen Spielers zu beanspruchen, wenn er nicht an der Reihe ist; der Rufende nimmt die Abwurfkarte UND zieht eine zusätzliche Karte vom Nachziehstapel (2 Karten werden der Hand hinzugefügt). Sobald ein Spieler auch nur eine Meldung abgelegt oder eine Karte angesetzt hat, kann er für den Rest der Gabe nicht mehr rufen. Damit ist das Rufen ein streng auf die frühe Hand beschränktes Werkzeug.

Geschichte & Kultur

Kalooki ist die jamaikanische und karibische Nationalform des Contract Rummy, weit verbreitet in Jamaika, Trinidad und Tobago sowie Guyana seit mindestens der Mitte des 20. Jahrhunderts. Es leitet sich von der weiteren Contract-Rummy-Familie ab (auch Progressive Rummy, Liverpool Rummy, Shanghai Rummy genannt), die in den 1930er und 1940er Jahren im amerikanischen Heimspiel entstanden ist. Die karibische Form ist charakteristisch durch ihr 108-Karten-Spiel, ihre Joker-zentrierten Mechaniken und die Rufregeln. „Jamaican Rummy” ist ein verbreiteter nordamerikanischer Name, und Kalooki-Turniere sind ein fester Bestandteil der Kartenclub-Kultur der karibischen Diaspora in London, New York und Toronto.

Kalooki ist ein prägendes Element der karibischen Kartenspielkultur, gespielt über alle sozioökonomischen Klassen hinweg bei Wochenend-Grillpartys, Beerdigungen, Gemeindesälen und professionellen Domino-und-Kalooki-Clubs. Sein 9-Gaben-Rhythmus gibt einem Abendspiel einen festen Bogen. Die karibische Diaspora hat Kalooki in britische westindische Gemeindezentren, New Yorker Kirchenkeller und Torontoer und Montrealer Gesellschaftsclubs getragen; Turnier-Kalooki ist kompetitiv und einsatzstark. Das Spiel ist auch eine generationenübergreifende Brücke: Kinder lernen es früh von Großeltern, und Hocheinsatz-Spiele zwischen Veteranen sind Gemeinschaftsereignisse.

Varianten & Hausregeln

Die wichtigste Variante ist das europäische/nordamerikanische Kaluki: ein völlig anderes Spiel (2–5 Spieler, 106 Karten, 13-Karten-Blätter, erste Meldungsschwelle von 40 oder 51 Punkten, kumulierte Einzelgaben-Punktewertung). Das südafrikanische Kaluki hat einen anderen Kontraktplan. Die Nicht-Ruf-Form vereinfacht das Spiel für Familien. Progressive-Einsatz-Kalooki fügt Chip-Einsätze pro Gabe hinzu. Eine 7-Gaben-Kurzform ist beliebt, wenn die Zeit begrenzt ist.

Neuen Spielern sollte zunächst nur 3 oder 4 Gaben gespielt werden (nicht alle 9), bis sie den Kontraktplan verinnerlicht haben. Verwenden Sie eine gedruckte Referenzkarte mit allen 9 Kontrakten; dies reduziert Regelstreitigkeiten während des Spiels erheblich. Spielen Sie das erste Spiel mit offenen Blättern, damit neue Spieler sehen können, wie Veteranen Kontrakte zusammenstellen. Für progressives Lernen beginnen Sie mit der einfacheren Variante ohne Rufen und fügen die Rufregel beim zweiten Spiel hinzu.