Spielanleitung für Traversone
Spielanleitung
Traversone ist der umgekehrt wertende italienische Verwandte von Tressette: ein Spiel für 4 Spieler ohne Trumpf, das mit einem 40-Karten-italienischen Blatt gespielt wird, bei dem Asse, Zweien, Dreien und Figuren Punktwerte tragen und nach einer Reihe von Runden bis 21 die niedrigste Gesamtpunktzahl gewinnt.
Traversone (auch Tressette Rovescio, Rovescino oder Ciapanò) ist der umgekehrt wertende Verwandte des italienischen Partnerspiels Tressette. Vier Spieler – in Traversone gewöhnlich als Einzelspieler ohne Partnerschaften – verwenden ein 40-Karten-italienisches oder lateinisch angeordnetes Blatt und versuchen, das Nehmen von Punktkarten in Stichen zu vermeiden. Kartenwerte und Punktzahlen sind von Tressette übernommen (3 hoch, dann 2, Ass, König, Reiter / Cavallo, Bube / Fante, 7, 6, 5, 4 niedrig); pro Runde werden rund 11 Punktzähler unter den Spielern verteilt, und der niedrigste Gesamtwert gewinnt. Ein vollständiges Spiel wird üblicherweise bis 21 Punkte gespielt (niedrigste Punktzahl gewinnt).
Kurzreferenz
- Mischen Sie ein 40-Karten-italienisches Blatt (oder ein 52-Karten-Deck ohne 8en, 9en, 10en); teilen Sie 10 Karten an jeden der 4 Spieler gegen den Uhrzeigersinn aus.
- Kartenrang innerhalb einer Farbe (hoch bis niedrig): 3, 2, Ass, König, Reiter, Bube, 7, 6, 5, 4. Keine Trumpffarbe.
- Die Vorhand (zur Rechten des Gebers) spielt den ersten Stich aus.
- Spielen Sie gegen den Uhrzeigersinn; bedienen Sie die Farbe wenn möglich, andernfalls werfen Sie eine beliebige Karte ab.
- Die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt den Stich; der Gewinner spielt den nächsten Stich aus.
- Kein Trumpf, keine Partnerschaften im Einzel-Traversone; Signale (Busso, Volo, Striscio) gelten nur im Partner-Spiel.
- Asse = 1 Punkt; Zweien, Dreien, Buben, Reiter, Könige = 1/3 Punkt; der letzte Stich gewährt einen Bonuspunkt. Ca. 11 Punkte pro Runde.
- Cappotto (alle 11 nehmen): Der Schlemmer erhält 0, jeder Gegner erhält 11.
- Das Spiel endet, wenn ein Spieler 21 überschreitet; die niedrigste kumulative Gesamtpunktzahl gewinnt.
Spieler
4 Spieler, jeder für sich (keine Partnerschaften in Traversone; das Elternspiel Tressette wird 2 gegen 2 gespielt). Eine Zweispieler-Variante existiert mit einem Nachziehstapel; bei einer Dreierspieler-Variante wird eine Karte aus dem Blatt entfernt oder ungleichmäßig ausgeteilt. Der erste Geber wird nach einer beliebig vereinbarten Methode bestimmt; das Austeilen rotiert gegen den Uhrzeigersinn (die italienische Konvention).
Kartendeck
Ein 40-Karten-italienisches oder neapolitanisch/sizilianisches Regionalblatt: Ass, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Bube (Fante), Reiter (Cavallo), König (Re) in vier Farben (Münzen, Kelche, Schwerter, Stäbe für italienische Blätter; oder Umwandlung auf französische Farben durch Verwendung eines Standard-52-Karten-Decks ohne 8en, 9en und 10en). Innerhalb jeder Farbe ist der Stich-Rang von hoch nach niedrig: 3, 2, Ass, König, Reiter (Cavallo / Dame bei französischen Blättern), Bube (Fante / Jack bei französischen Blättern), 7, 6, 5, 4. Es gibt keine Trumpffarbe.
Ziel
Sammeln Sie in einer Reihe von Runden so wenige Punktzähler wie möglich. Jede Runde enthält ungefähr 11 Punktzähler, die unter den Spielern entsprechend den von ihnen genommenen Punktkarten aufgeteilt werden; der Spieler, der das Spiel mit der niedrigsten kumulierten Punktzahl beendet, gewinnt. Ein Spieler, der in einer einzigen Runde alle 11 Punkte nimmt, führt einen Cappotto (Schlemm) aus: Er erhält null Punkte für diese Runde, während jeder Gegner die vollen 11 Punkte gegen sich verbuchen muss.
Vorbereitung und Austeilen
- Mischen Sie das 40-Karten-Blatt gründlich; der Geber bietet dem Spieler zu seiner Linken das Kartendeck zum Abheben an.
- Teilen Sie alle 40 Karten gegen den Uhrzeigersinn aus, eine nach der anderen (oder in kleinen Paketen von 5 bei 4 Spielern), sodass jeder Spieler genau 10 Karten erhält. Es verbleibt kein Talon oder Stock; das Austeilen ist abgeschlossen, wenn alle Karten in der Hand eines Spielers sind.
- Fehldeal: Hat ein Spieler die falsche Anzahl an Karten, oder wird während des Ausgebens eine Karte aufgedeckt, so ist die Gabe ungültig und derselbe Geber teilt erneut aus.
- Der Spieler zur Rechten des Gebers (gegen den Uhrzeigersinn vom Geber) ist der Vorhand und spielt den ersten Stich aus.
Spielablauf
- Ersten Stich anspielen: Die Vorhand (der Spieler zur Rechten des Gebers) spielt eine beliebige Karte zum ersten Stich aus.
- Stichstruktur: Das Spiel läuft gegen den Uhrzeigersinn. Jeder Spieler spielt der Reihe nach eine Karte offen in die Mitte. Sie müssen Farbe bedienen, wenn Sie eine Karte der angespielten Farbe halten; sind Sie blank, dürfen Sie eine beliebige Karte spielen (Trumpf existiert nicht).
- Stich gewinnen: Die ranghöchste Karte der angespielten Farbe gewinnt den Stich gemäß der Tressette-Reihenfolge (3 > 2 > Ass > König > Reiter > Bube > 7 > 6 > 5 > 4). Der Stichgewinner legt die vier Karten verdeckt vor sich ab und spielt den nächsten Stich aus.
- Partnerschaftssignale (in Traversone optional): Die klassische Tressette-Familie erlaubt drei Arten von Spielsignalen zwischen Partnern: Busso (auf den Tisch klopfen: „Spielen Sie Ihre beste Karte dieser Farbe”), Volo (die Karte mit einem Schwung ablegen: „Dies ist meine letzte Karte dieser Farbe”) und Striscio (die Karte gleiten lassen: „Ich halte viele dieser Farbe”). Im Einzelspiel-Traversone werden diese Signale gewöhnlich weggelassen; im Partner-Traversone bleiben sie erhalten, werden jedoch umgekehrt eingesetzt, da man möchte, dass der Partner seine hohen Karten aus den punkteträchtigen Stichen heraushält.
- Ende des Blatts: Das Blatt endet, wenn alle Karten gespielt wurden (10 Stiche). Jeder Spieler zählt die Punktwerte der in seinen Stichen erbeuteten Karten anhand der unten angegebenen Punktewertung; diese werden zur laufenden Punktzahl addiert.
- Regelverstoß (Revoke): Wer Farbe bedienen konnte, es jedoch nicht getan hat, begeht einen Regelverstoß; die übliche Strafe besteht darin, die laufende Gesamtpunktzahl des Blatts direkt dem Verstoßenden anzurechnen und allen anderen null zu geben, oder nach Ermessen der Gruppe automatisch 11 Strafpunkte für diese Runde.
Punktewertung
- Kartenpunktwerte: Asse = je 1 Punkt; Zweien, Dreien und Figuren (Bube, Reiter, König) = je 1/3 Punkt. Es gibt vier Asse (4 Punkte) und je vier Zweien, Dreien, Buben, Reiter und Könige (24 Karten × 1/3 = 8 Punkte), was insgesamt 12 ganze Punkte pro Runde ergibt. In der Praxis verteilt der Bonus für den letzten Stich (siehe unten) den verbleibenden Bruchteil so, dass die Endergebnisse ganzzahlig sind.
- Bonus für den letzten Stich: Der Gewinner des letzten (zehnten) Stichs erhält die verbleibenden Bruchpunkte als 1-Punkt-Bonus (oder einen halben Punkt in manchen Gruppen). Dies ermöglicht ganzzahlige Gesamtergebnisse. Die traditionelle Zusammenfassung lautet, dass eine Runde 11 zu verteilende Punkte hat: Asse = je 1 (4), Zweien/Dreien/Figuren werden gemeinsam als 6 Punkte in Dritteln gezählt, plus 1 Punkt für den letzten Stich.
- Cappotto (Schlemm): Ein Spieler, der alle Punktzähler in einer Runde erbeutet (alle 11 Punkte einschließlich des Bonus für den letzten Stich), führt einen Cappotto aus: Er erhält null Punkte für diese Runde, und jeder Gegner bekommt die vollen 11 Punkte gegen sich.
- Laufende Gesamtpunktzahl: Addieren Sie die Punkte jeder Runde zur kumulierten Gesamtpunktzahl jedes Spielers. Das Spiel läuft weiter, bis ein Spieler den vereinbarten Schwellenwert erreicht oder überschreitet (21 Punkte standard, gelegentlich 31).
- Teilbrüche: Werden nach der Drittel-Methode gewertet, werden Bruchteile eines Punkts am Ende jeder Runde aus dem Rundensubtotal des Spielers gestrichen; Bruchteile werden nicht zwischen Runden übertragen.
Gewinnen
- Spielsieger: Sobald die kumulierte Punktzahl eines Spielers 21 (oder den vereinbarten Schwellenwert) erreicht oder überschreitet, wird das Blatt beendet und die Punkte werden addiert. Der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl gewinnt das Spiel.
- Gleichstandsregel: Sind zwei oder mehr Spieler am Ende des Spiels auf der niedrigsten Punktzahl gleichauf, wird eine Extrarunde nur unter den gleichstehenden Spielern gespielt; der Niedrigste in dieser Runde gewinnt. Dies wird bei weiteren Gleichständen wiederholt.
- Cappotto als sofortiger Sieg: Manche Gruppen regeln, dass ein erfolgreicher Cappotto nicht nur 0 / 11 für die Runde ergibt, sondern das Spiel auch sofort zugunsten des Schlemmers beendet; diese Hausregel muss vor Spielbeginn erklärt werden.
Häufige Varianten
- Rovescino: Gängiger Name für die umgekehrt wertende Tressette-Familie; im Wesentlichen identisch mit Traversone mit geringfügigen regionalen Unterschieden.
- Ko Manje: Kroatisch/montenegrinischer Name für dasselbe umgekehrt wertende Spiel, mit demselben 40-Karten-Blatt im italienischen Stil.
- Partner-Traversone: Gespielt als zwei Partnerschaften; die Tressette-Signale werden umgekehrt verwendet. Die niedrigste kombinierte Partnerschaftspunktzahl gewinnt.
- Gerades Tressette (nicht umgekehrt): Das Elternspiel; die Punkte sind umgekehrt (man möchte hohe Punktzahlen). Dasselbe Kartendeck und dieselbe Mechanik werden verwendet, jedoch in umgekehrter Punkterichtung.
- Kein Letztstichbonus: Der Bonuspunkt für den letzten Stich entfällt; das Spiel muss dann mit Bruchsubtotalen abgeschlossen oder die Werte neu skaliert werden.
- Cappotto als Sofortsieg: Ein erfolgreicher Cappotto beendet das Spiel sofort zugunsten des Schlemmers, anstatt lediglich je 11 Punkte bei den Gegnern anzurechnen.
Tipps und Strategien
- Punktkarten verteilen sich über viele Ränge (Asse, Zweien, Dreien, Figuren), daher besteht die Gefahr darin, jeden Stich zu nehmen, der zufällig eine enthält. Spielen Sie Ihre Dreien und Zweien früh aus, indem Sie bei Stichen, die Sie ohnehin nicht gewinnen können, niedrig spielen.
- Machen Sie sich bewusst in einer Farbe blank. Sobald Sie keine Karte einer Farbe mehr haben, können Sie eine 3, 2, Ass oder Figur dort sicher abwerfen.
- Die 4 einer Farbe auszuspielen ist fast immer sicher: Sie ist die niedrigste Karte und kann den Stich nicht gewinnen.
- Verfolgen Sie, welche Dreien und Zweien gespielt wurden. Sobald alle Dreien ausgespielt sind, wird die 2 zur neuen Spitze ihrer Farbe, und Asse werden gefährdet, bei nachfolgenden Stichen genommen zu werden.
- Signalisieren Sie unter Partnerschaftsregeln, dass Sie in einer Farbe mit niedrigen Punkten lang sind (Striscio), damit Ihr Partner sie ausspielt; beide können dann hohe Karten anderer Farben auf sicher gewonnene Stiche des anderen abwerfen.
- Cappotto-Versuche sind selten, aber möglich mit einem Blatt aus Dreien, Zweien, Assen und Figuren in mehreren Farben. Wenn Sie merken, dass Ihr Blatt so bestückt ist, sollten Sie es in Betracht ziehen, da ein erfolgreicher Cappotto das Ergebnis von -3 auf -0 statt von -3 auf -11 verschiebt.
Glossar
- Tressette (Elternspiel): Das positiv wertende italienische Stichspiel in Partnerschaft, dessen umgekehrt wertende Variante Traversone ist.
- Rovescino / Ciapanò / Ko Manje: Regionale Namen für dasselbe umgekehrt wertende Spiel.
- Punktzähler: Der Bruchteil oder ganze Punktwert einer genommenen Karte; 1 für Asse, 1/3 für Zweien, Dreien und Figuren in der traditionellen Wertung.
- Cappotto (Schlemm): Das Nehmen aller Punktzähler in einer Runde durch einen einzelnen Spieler; ergibt 0 für den Nehmer und 11 für jeden Gegner.
- Busso / Volo / Striscio: Die drei traditionellen Tischsignale von Tressette im Partnerschaftsspiel; im Einzel-Traversone selten verwendet.
- Vorhand: Der Spieler zur Rechten des Gebers (Austeilen gegen den Uhrzeigersinn); spielt den ersten Stich aus.
- Farbe bedienen: Eine Karte der angespielten Farbe spielen, wenn man eine hat; in Traversone obligatorisch.
Tipps & Strategie
Spielen Sie Ihre Dreien und Zweien in Stiche aus, die Sie ohnehin nicht vermeiden können zu gewinnen; machen Sie sich früh in einer Farbe blank, damit Sie dort später Asse und Figuren abwerfen können. Spielen Sie niemals eine 3 in eine Farbe aus, in der Sie auch andere Punktzähler halten.
Cappotto (das Nehmen aller Punktzähler in einer Runde) ist die dramatische Umkehrung: Der Schlemmer erhält 0, während jeder Gegner 11 Strafpunkte bekommt. Versuchen Sie es nur mit einem Blatt, das viele Dreien, Zweien, Asse und Figuren in mehreren Farben enthält.
Wissenswertes & Fun Facts
Obwohl Traversone dieselbe Rangordnung wie das Standard-Tressette verwendet (3 hoch, dann 2, Ass, König, Reiter, Bube, 7–4), kehrt es den Anreiz um: Spieler hassen es, Stiche zu gewinnen, die Dreien, Zweien oder Asse enthalten.
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01Was passiert in Traversone, wenn ein einzelner Spieler in einer einzigen Runde alle Punktzähler nimmt?Antwort Das ist ein Cappotto (Schlemm); der Schlemmer erhält 0 Punkte für die Runde, und jeder Gegner bekommt stattdessen 11 Strafpunkte.
Geschichte & Kultur
Traversone ist in Italien seit Jahrhunderten beliebt, insbesondere in den mittleren und südlichen Regionen; es ist eine direkte umgekehrt wertende Variante von Tressette und teilt dessen Rangordnung und Kartenwerte.
Ein fester Bestandteil des italienischen Familienkartenspielens, besonders beliebt als schnelle Abwechslung zwischen längeren Spielen und als Einführung in Tressettes ungewöhnliche Rangordnung.
Varianten & Hausregeln
Rovescino und Ciapanò sind regionale Namen für dasselbe Spiel. Ko Manje ist der kroatisch/montenegrinische Name. Partner-Traversone verwendet 2-gegen-2-Teams mit umgekehrt eingesetzten Tressette-Signalen. Gerades Tressette kehrt die Punkterichtung um.
Für eine kurze Sitzung spielen Sie bis 11 Punkte statt 21. Beim Erlernen des Spiels verwenden Sie zuerst die nicht umgekehrten Tressette-Regeln, damit die Spieler die Kartenwerte positiv kennenlernen, und wechseln Sie dann zu Traversone für die besondere Note.