Spielanleitung für Conquian
Spielanleitung
Conquian ist ein mexikanisches Meldespiel für zwei Spieler mit einem 40-Karten-Deck, bei dem jedem Spieler 10 Karten ausgeteilt werden und es darum geht, als Erster 11 Karten in regelkonformen Sätzen und Sequenzen auf dem Tisch abzulegen. Gezogene oder genommene Karten müssen sofort gemeldet werden und dürfen nicht zur Hand genommen werden.
Conquian (auch Coon Can oder Cooncan geschrieben) ist das mexikanische Meldespiel für zwei Spieler aus dem 19. Jahrhundert, das weithin als Vorläufer der gesamten Rummy-Familie gilt. Es wird mit einem 40-Karten-Deck im spanischen Stil oder einem französischen Standarddeck ohne 8en, 9en und Zehnen gespielt. Jedem Spieler werden 10 Karten ausgeteilt; die übrigen bilden einen verdeckten Talon, neben dem eine Karte offen als Startkarte liegt. Das besondere Merkmal ist, dass eine vom Talon oder vom offenen Ablagestapel des Gegners genommene Karte sofort auf dem Tisch gemeldet werden muss (entweder als neuer Satz oder als neue Sequenz aus drei oder mehr Karten, oder als Erweiterung einer vorhandenen Meldung); sie darf nie zur verdeckten Hand genommen werden. Der erste Spieler, der 11 Karten auf dem Tisch gemeldet hat – einschließlich der in diesem Zug genommenen Karte –, gewinnt; läuft der Talon ab, bevor einer der Spieler dies erreicht, endet das Blatt unentschieden. Eine ungewöhnliche Regel des „erzwungenen Meldens” macht das Spiel besonders taktisch: Lehnt ein Spieler eine aufgedeckte Karte ab, die eine seiner eigenen Meldungen auf dem Tisch legal erweitern könnte, kann der Gegner verlangen, dass er sie trotzdem meldet.
Kurzreferenz
- 2 Spieler verwenden ein 40-Karten-Spiel im spanischen Stil (oder ein 52-Karten-Deck ohne 8en/9en/Zehnen).
- Es werden je 10 Karten ausgeteilt; die verbleibenden 20 bilden den Talon, wobei die oberste Karte offen als Starter-Ablage aufgedeckt wird.
- Reihenfolge: A-2-3-4-5-6-7-B-D-K (die 7 springt direkt auf den Buben in Sequenzen).
- Nimm die oberste Ablage (nur wenn du sie sofort melden kannst) oder ziehe die oberste Talon-Karte.
- Melde die genommene Karte sofort (neue Meldung aus 3+ Karten oder Erweiterung einer bestehenden) oder lege sie auf den Ablagestapel.
- Regel des erzwungenen Meldens: Der Gegner darf verlangen, dass du eine Karte meldest, die zu einer deiner bestehenden Meldungen passt.
- Wer zuerst 11 gemeldete Karten auf dem Tisch hat, gewinnt das Blatt (und den Pott oder den Sessionspunkt).
- Wird der Talon aufgebraucht, bevor ein Spieler 11 Karten erreicht, endet das Blatt unentschieden und der Einsatz wird aufs nächste Blatt übertragen.
- Es werden keine Kartenpunkte gezählt; jedes Blatt wird einfach gewonnen, verloren oder unentschieden gespielt.
Spieler
Genau 2 Spieler sitzen sich gegenüber. Der erste Geber wird nach beliebiger Methode bestimmt (traditionell durch Abheben auf die niedrigste Karte); das Geben wechselt mit jedem Blatt. Es gibt Varianten für 2 Teams und mehrere Spieler (Double Cooncan, Rumba/Sociable), aber das klassische Conquian ist ein reines Zweipersonenspiel.
Kartendeck
Ein 40-Karten-Spiel mit spanischen Farben (Copas, Oros, Espadas, Bastos; Werte A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota [Bube], Caballo [Reiter], Rey [König]) oder ein handelsübliches 52-Karten-Deck, aus dem alle 8en, 9en und Zehnen entfernt wurden. Reihenfolge für Sequenzen (von niedrig nach hoch): A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, B (Sota), D (Caballo), K (Rey). Asse sind stets niedrig und „wrappen” nicht. Eine Sequenz in Conquian enthält daher den besonderen „Sprung” von der 7 auf den Buben (7-B-D ist eine regelkonforme Dreier-Sequenz; 6-7-B ist ebenfalls regelkonform).
Ziel
Sei der erste Spieler, der genau 11 Karten auf dem Tisch gemeldet hat (in beliebiger Kombination aus Sätzen und Sequenzen mit je 3 oder mehr Karten), wobei die zuletzt genommene Karte die 11. Meldung vervollständigt. Das Blatt begann mit 10 Karten; die 11. muss entweder vom offenen Ablagestapel oder vom Talon kommen.
Meldungen
- Ein Satz besteht aus drei oder vier Karten desselben Wertes (z. B. drei Fünfen, vier Könige).
- Eine Sequenz (Folge) besteht aus drei oder mehr aufeinanderfolgenden Karten derselben Farbe, entsprechend der Rangfolge des Decks (A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, B, D, K).
- Sequenzen können an beiden Enden verlängert werden; Sätze können durch Hinzufügen der vierten Karte des gleichen Wertes verlängert werden.
- Karten dürfen aus bestehenden Meldungen geborgt werden, um neue Meldungen oder Erweiterungen zu bilden, sofern jede Meldung auf dem Tisch am Ende des Zuges gültig bleibt (mindestens drei Karten). Liegt zum Beispiel 5-6-7 Pik auf dem Tisch, darf die 7 Pik herausgenommen und für einen Satz aus drei Siebenen verwendet werden, aber nur, wenn das verbleibende 5-6 sofort durch eine weitere Karte aus der Hand oder vom Ablagestapel zu einer Sequenz aus mindestens drei Karten ergänzt wird.
- Joker und Joker-Karten werden im klassischen Spiel nicht verwendet.
Vorbereitung und Austeilen
- Das 40-Karten-Deck wird gemischt; der Nicht-Geber darf abheben.
- Es werden jeweils 10 Karten an jeden Spieler ausgeteilt, ein oder zwei auf einmal (Pagat beschreibt fünf Pakete zu je zwei Karten). Der Nicht-Geber beginnt.
- Die verbleibenden 20 Karten werden verdeckt als Talon zwischen den Spielern abgelegt; dann wird die oberste Karte offen daneben gelegt als Starter des Ablagestapels (die „Aufdeckkarte”).
- Beide Spieler sehen nur ihre eigenen 10 verdeckten Karten; es wird erst gemeldet, wenn das Spiel beginnt.
Spielablauf
- Eröffnungszug: Der Nicht-Geber darf entweder die offen liegende Startkarte nehmen und sie sofort mit zwei oder mehr Karten aus seinem Blatt melden, oder ablehnen. Lehnt er ab, hat der Geber dieselbe Möglichkeit. Lehnen beide die Startkarte ab, zieht der Nicht-Geber die oberste Karte des Talons, und der normale Zugzyklus beginnt.
- Normaler Zugzyklus: Zu Beginn des eigenen Zuges liegt die oberste Karte des Ablagestapels bereit. Diese darf nur genommen werden, wenn sie sofort in einer neuen regelkonformen Meldung (mit mindestens zwei Handkarten) oder als Erweiterung einer bestehenden Tischmeldung gespielt werden kann. Andernfalls zieht man eine Karte offen vom Talon.
- Die gezogene Karte muss gespielt oder abgelegt werden, nicht behalten. Passt die aufgedeckte oder gezogene Karte zu einer regelkonformen Meldung, darf man sie ausspielen, indem man sie auf den Tisch legt (entweder als Teil einer neuen Meldung aus 3+ Karten mit Handkarten, oder als Erweiterung einer bestehenden Meldung). Kann oder möchte man nicht melden, wird die Karte zur neuen obersten Karte des Ablagestapels für den Gegner.
- Regel des erzwungenen Meldens: Wenn die aufgedeckte Karte (vom Talon oder vom Ablagestapel des Gegners) legal einer eigenen Meldung auf dem Tisch hinzugefügt werden könnte, darf der Gegner verlangen, dass man sie dort meldet, anstatt sie abzulegen. Diese Regel verhindert, dass man eine Karte zurückhält, die das Spiel ohnehin beenden würde.
- Borgen und Umordnen: Innerhalb des eigenen Zuges, vor dem Ablegen oder Weitergeben, darf man die eigenen Tischmeldungen umordnen (eine Karte aus einer Meldung borgen, um eine andere zu bilden), solange am Ende des Zuges jede Meldung auf dem Tisch aus gültigen 3+-Karten besteht.
- Ablegen: Nach jeder regelkonformen Aktion wird die genommene Karte, sofern sie nicht gemeldet wurde, offen auf den Ablagestapel gelegt. War es die oberste Karte des Talons, wird sie ebenfalls offen abgelegt; in diesem Fall geht der Zug ohne Meldung an den Gegner über.
- Ausnahme (10 + 1 Karten): Da man 11 gemeldete Karten benötigt, um zu gewinnen, beinhaltet der Gewinnzug stets das Melden der 11. Karte mit der zuletzt genommenen Karte; man kann nicht gewinnen, indem man ausschließlich aus der Hand meldet, ohne in diesem Zug eine neue Karte zu nehmen.
Gewinnen und Ende des Blatts
- Sieg: Der erste Spieler, der im Moment der Beendigung seines Zuges 11 Karten auf dem Tisch in regelkonformen Meldungen hat, gewinnt. Die genommene Karte muss Teil der abschließenden 11 sein.
- Talon-Erschöpfung (Blockade): Wird der Talon aufgebraucht, ohne dass einer der Spieler 11 gemeldete Karten erreicht hat, endet das Blatt unentschieden und niemand bekommt Punkte. Im Turnierspiel schreiben manche Hausregeln beiden Spielern einen Punkt gut und teilen neu aus; andere spielen das Blatt um denselben Einsatz erneut.
- Going rummy: Manche Hausregeln gewähren einem Spieler, der in einem einzigen ununterbrochenen Zug durch eine einzige abschließende Meldung von 11 Karten gewinnt, einen Bonus oder einen doppelten Einsatz (selten und anspruchsvoll).
- Fehlausgabe: Wird einem Spieler die falsche Anzahl von Karten ausgeteilt, ist die Austeilen ungültig und derselbe Geber teilt neu aus.
Punktewertung
- Conquian wird traditionell als Einsatzspiel gespielt: Beide Spieler zahlen zu Beginn eines Blatts einen Grundeinsatz in den Pott; der Gewinner erhält den Pott, und bei Unentschieden wird er in das nächste Blatt übertragen.
- Ein übliches Sessionssziel ist: Wer zuerst 10 Siege erzielt oder zuerst 100 Einsatzeinheiten erreicht, gewinnt die Partie.
- Es werden keine Kartenpunkte gezählt; die einzige Wertungseinheit ist das Blattergebnis (Sieg, Niederlage oder Unentschieden).
Häufige Varianten
- 52-Karten-Conquian: Die 8en, 9en und Zehnen verbleiben im Deck, sodass ein vollständiges Kartenspiel entsteht; Sequenzen verlaufen dann ganz normal von A bis K. Manchmal als „American Conquian” oder modernes „Rumino” bezeichnet.
- Twice-Around-Conquian: Das Ziel sind 15 gemeldete Karten statt 11, bei einer Ausgabegröße von 13 Karten; das Spiel wird länger und der Einfluss des Eröffnungsblatts-Glücks verringert sich.
- Cooncan mit zwei Decks: Verwendet zwei 40-Karten-Spiele (80 Karten) und erhöht das Meldungsziel auf 15; Vierlinge kommen häufiger vor.
- Ohne erzwungenes Melden: Die Regel des erzwungenen Meldens wird gestrichen, was ein entspannteres Spiel ergibt; üblich bei lockeren Familienrunden.
- Ablegen-dann-Melden: Eine vereinfachte Regel, bei der die gezogene Karte stets sofort gespielt oder abgelegt werden muss, bevor gebort oder umgeordnet werden darf (näher am modernen Gin Rummy).
- Partnerschafts-Conquian (vier Spieler): 4 Spieler in 2 Partnerschaften; die Meldungen jedes Teams werden zusammengelegt; Ziel ist 15. Selten, aber in Texas und Louisiana belegt.
Tipps und Strategien
- Die Regel des erzwungenen Meldens ist eine zweischneidige Waffe. Sie beschleunigt das Spiel, wenn eine Karte passt, kann aber vom Gegner genutzt werden, um eine unvorteilhafte Meldung zu erzwingen, die eine spätere Umordnung verhindert. Halte deine bestehenden Meldungen so flexibel wie möglich.
- Bevorzuge am Anfang Sequenzen gegenüber Sätzen. Sequenzen können an beiden Enden verlängert werden und nehmen so häufiger später kommende Karten auf, die sonst verschwendet wären.
- Zögere das erste Melden eines Dreier-Satzes heraus, solange du ihn als mögliche Sequenzerweiterung in der Hand verstecken kannst; sobald eine Meldung auf dem Tisch liegt, ist sie öffentlich bekannt und hilft dem Gegner, seine Ablagen zu planen.
- Beobachte, welche Ablagen dein Gegner ablehnt. Eine abgelehnte Karte ist eine Karte, die er nicht verwenden kann – das verrät dir, ob der Talon noch die Karten enthält, die du brauchst.
- Blockade-Strategie: Kannst du selbst 11 Karten nicht erreichen, versuche, den Talon aufzubrauchen. Ein unentschiedenes Blatt ist für dich viel besser als eine Niederlage, und das Erzwingen einer Blockade verwehrt dem Gegner den Sieg.
- Lege die 7 oder den Buben in deiner stärksten Farbe nie früh ab; diese „Brücken-Karten” ermöglichen die Sprungsequenz von 7 auf Bube und sind unverhältnismäßig wertvoll.
- Zähle die Meldungen deines Gegners innerlich mit. Hat er 8–9 Karten auf dem Tisch, ist jede Karte, die du ablegst, eine mögliche Gewinnkarte für ihn; spiele vorsichtiger und ziehe lieber vom Talon, als dem Gegner deine Ablage zu überlassen.
Glossar
- Meldung: Drei oder mehr Karten, die auf dem Tisch eine regelkonforme Kombination bilden: entweder ein Satz (gleicher Wert) oder eine Sequenz (aufeinanderfolgende Karten gleicher Farbe).
- Satz: Drei oder vier Karten desselben Wertes.
- Sequenz / Folge: Drei oder mehr aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe.
- Talon: Der verdeckte Stapel aus 20 Karten nach dem Austeilen; er wird gezogen, wenn keine Ablage genommen wird.
- Aufdeckkarte / Ablage: Der offene Stapel neben dem Talon; die oberste Karte darf nur genommen werden, wenn sie sofort gemeldet wird.
- Erzwungenes Melden: Regel, die dem Gegner erlaubt, zu verlangen, dass eine Karte gemeldet wird, die eine der eigenen Tischmeldungen erweitern würde.
- Borgen / Umordnen: Verschieben einer Karte von einer bestehenden Meldung, um eine andere zu bilden, sofern alle Meldungen am Ende des Zuges gültig bleiben (3+ Karten).
- Blockade / Talon-Erschöpfung: Ergebnis, bei dem der Talon aufgebraucht ist, ohne dass eine Seite 11 Karten gemeldet hat; das Blatt endet unentschieden.
- Going rummy: Das Erfüllen der Meldungsanforderung in einem einzigen ununterbrochenen Abschlusszug; eine Prestige-Variante, die in manchen Kreisen mit doppeltem Einsatz bewertet wird.
- Spanische Farben: Copas (Kelche), Oros (Münzen), Espadas (Schwerter), Bastos (Keulen); das klassische Conquian-Deck verwendet diese.
Tipps & Strategie
Conquian ist ein Tauziehen zwischen Flexibilität und Tempo. Lege Meldungen nur dann auf den Tisch, wenn es notwendig ist; jede öffentlich gezeigte Meldung gibt dem Gegner Information und setzt dich der Gefahr erzwungener Meldungen aus. Umgekehrt gilt: Hast du erst 8 oder 9 Karten gemeldet, zählt jeder Zug – ziehe lieber vom Talon als die Ablagen des Gegners zu nehmen, denn das Nehmen einer Ablage verpflichtet dich zu einer bestimmten Meldung, die später zu deinem Nachteil umgeordnet werden könnte.
Da jede genommene Karte sofort gemeldet werden muss, belohnt Conquian Blätter, die mehrere Meldungsmöglichkeiten gleichzeitig offen halten. Die besten Spieler führen „Options-Blätter”, bei denen jeder von mehreren möglichen Zügen die benötigten 11 Karten vervollständigen könnte, während Gegner bestraft werden, die ihr Blatt früh auf eine einzige Meldungskette festlegen.
Wissenswertes & Fun Facts
Der Name „Conquian” ist höchstwahrscheinlich eine Kontraktion des spanischen „con quién” (‚mit wem'), dem traditionellen mexikanischen Ruf für einen neuen Partner am Spieltisch; daraus entstanden das US-amerikanische Kartenspiel „Coon Can” und das irische „Cooncan”. Trotz seiner mexikanischen Wurzeln wird Conquian in Mexiko heute kaum noch gespielt; es lebt hauptsächlich in seinen Abkömmlingen weiter.
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01Conquian gilt weithin als Vorläufer welcher gesamten Kartenspiel-Familie, und wo hat es seinen Ursprung?Antwort Die Rummy-Familie, zu der Rum, Gin Rummy, Canasta und Dutzende regionaler Varianten gehören; das Spiel selbst hat seinen Ursprung im mexikanischen 19. Jahrhundert.
Geschichte & Kultur
Conquian ist seit Mitte des 19. Jahrhunderts in Mexiko belegt (Edmond Hoyles mexikanische Ausgaben von 1850–1870 beschreiben es) und gelangte kurz darauf über Texas in den US-amerikanischen Süden. Kartenhistoriker wie David Parlett sehen es als den Ursprung, aus dem Rum, Rummy, Gin Rummy und schließlich Canasta hervorgingen; die charakteristische Struktur „melde drei oder mehr, Sequenz in gleicher Farbe” ist eine direkte Conquian-Erbschaft.
Conquian steht am historischen Kreuzungspunkt mexikanischer, spanischer und amerikanischer Glücksspiele. Es ist ein Gründungsmitglied der Rummy-Familie und taucht wiederholt in der Wild-West-Literatur auf (Owen Wisters „The Virginian” verwendet ein Cooncan-Blatt als Handlungselement). Für Kartenhistoriker ist es eine der wichtigsten Erfindungen des 19. Jahrhunderts.
Varianten & Hausregeln
Die häufigsten modernen Varianten behalten das vollständige 52-Karten-Deck (wodurch der Sprung von 7 auf Buben in Sequenzen entfällt), erhöhen das Meldungsziel auf 15 beim Twice-Around-Conquian, verwenden zwei Spiele für ein längeres Spiel, lockern die Regel des erzwungenen Meldens oder passen das Spiel für vier Spieler in festen Partnerschaften an.
Für Familien oder Anfänger empfiehlt sich ein vollständiges 52-Karten-Deck (mit 8en, 9en und Zehnen) und das Weglassen der Regel des erzwungenen Meldens, damit das Spiel dem Standard-Rummy näher kommt. Für eine historisch authentischere Erfahrung sollte man ein echtes spanisches Kartenspiel verwenden und die Regel des erzwungenen Meldens strikt anwenden.