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Spielanleitung für Progressive Rummy

Progressive Rummy (Vertragsrommé) ist ein Rommé-Spiel mit sieben Runden und einer festen Vertragstreppe, die von zwei Sätzen aus je 3 Karten bis hin zu drei Folgen aus je 4 Karten reicht. Leeren Sie in jeder Runde Ihre Hand und beenden Sie das Spiel mit der niedrigsten Gesamtstrafe.

Spieler
3–8
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Deck
108
Regeln lesen

Spielanleitung für Progressive Rummy

Progressive Rummy (Vertragsrommé) ist ein Rommé-Spiel mit sieben Runden und einer festen Vertragstreppe, die von zwei Sätzen aus je 3 Karten bis hin zu drei Folgen aus je 4 Karten reicht. Leeren Sie in jeder Runde Ihre Hand und beenden Sie das Spiel mit der niedrigsten Gesamtstrafe.

3-4 Spieler 5+ Spieler ​​Mittel ​​​Lang

Spielanleitung

Progressive Rummy (Vertragsrommé) ist ein Rommé-Spiel mit sieben Runden und einer festen Vertragstreppe, die von zwei Sätzen aus je 3 Karten bis hin zu drei Folgen aus je 4 Karten reicht. Leeren Sie in jeder Runde Ihre Hand und beenden Sie das Spiel mit der niedrigsten Gesamtstrafe.

Progressive Rummy (auch Vertragsrommé oder Liverpool Rummy genannt) ist ein Rommé-Spiel über mehrere Runden, das nach einem festen Plan mit sieben verschiedenen Verträgen gespielt wird. Jede Runde verlangt eine bestimmte Kombination aus Sätzen und Sequenzen, bevor ein Spieler seine Meldungen ablegen darf. Die Blätter wachsen von 10 Karten in den frühen Runden auf 12 Karten in den späteren, und der erste Spieler, der sein Blatt leert, beendet die Runde; alle anderen zählen Strafpunkte für die noch in der Hand verbliebenen Karten. Nach allen sieben Runden gewinnt der Spieler mit dem niedrigsten Gesamtergebnis. Das strukturierte Vertragsformat belohnt Planung und Handmanagement: Sie dürfen erst dann Meldungen ablegen, wenn Sie genau das besitzen, was die Runde verlangt – das hält das Spiel vom ersten Zug bis zum letzten spannend.

Kurzreferenz

Ziel
Den spezifischen Meldungsvertrag jeder Runde erfüllen, das Blatt leeren und die wenigsten Gesamtstrafpunkte über sieben Runden erzielen.
Aufbau
  1. 3–8 Spieler mit zwei Kartendecks à 52 Karten plus 4 Joker (108 Karten); für 7–8 Spieler ein drittes Kartendeck hinzufügen.
  2. Für die Runden 1–4 je 10 Karten austeilen, für die Runden 5–7 je 12 Karten.
  3. Den Rest als Talon ablegen; die oberste Karte für den Ablagestapel aufdecken.
Dein Zug
  1. Eine Karte vom Talon oder vom Ablagestapel ziehen.
  2. Nur ablegen, wenn Sie den genauen Vertrag halten; danach in späteren Zügen an beliebige Meldungen anlegen.
  3. Eine Karte ablegen, um den Zug zu beenden (in Runde 7 kein abschließendes Ablegen).
Wertung
  • Der Rundensieger erhält 0; andere zählen die Handkarten: Joker=25, Ass=15, Bild/10=10, andere=5.
  • Das niedrigste kumulative Ergebnis nach 7 Runden gewinnt.
  • Optionale Kaufregel: Eine Ablagekarte außer der Reihe nehmen plus eine Strafkarte vom Talon; maximal 3 Käufe pro Runde.
Tipp: Den Vertrag schnell erfüllen. Solange Sie nicht ablegen, ist jede Karte in Ihrer Hand Ballast; keine Joker horten.

Spieler

3 bis 8 Spieler, jeder spielt für sich. Das Spiel ist am besten mit 4 oder 5 Spielern; bei mehr als 6 kann das Doppeldeck knapp werden, daher fügen manche Gruppen für 7 und 8 Spieler ein drittes Kartendeck hinzu. Der erste Geber wird durch Ziehen der höchsten Karte bestimmt, und das Geben rotiert im Uhrzeigersinn.

Kartendeck

Zwei Standard-Kartendecks mit je 52 Karten plus vier Joker (108 Karten insgesamt) für bis zu 6 Spieler; für 7 oder 8 Spieler wird ein drittes Kartendeck und zwei weitere Joker hinzugefügt. Rangfolge der Karten in Sequenzen, von niedrig nach hoch: Ass (niedrig), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, B, D, K, Ass (hoch). Asse können an beiden Enden einer Sequenz verwendet werden, jedoch nicht als Brücke (D-K-A ist erlaubt; K-A-2 ist nicht erlaubt). Joker sind Wilde und können für jede Karte in jeder Meldung eingesetzt werden.

Ziel

Über sieben progressive Runden den spezifischen Meldungsvertrag jeder Runde erfüllen, ablegen, das Blatt loswerden und am Ende der siebten Runde die wenigsten Gesamtstrafpunkte erzielen.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Alle Kartendecks gründlich zusammenmischen. Der Spieler rechts vom Geber hebt ab.
  2. Die entsprechende Anzahl an Karten für die aktuelle Runde austeilen (siehe den Abschnitt Rundenverträge).
  3. Den Rest verdeckt in der Mitte als Talon ablegen und dann die oberste Karte aufgedeckt daneben legen, um den Ablagestapel zu beginnen.
  4. Der Spieler links vom Geber beginnt; die Züge wechseln im Uhrzeigersinn.

Rundenverträge

  1. Runde 1 (10 Karten austeilen): Zwei Sätze aus je 3 Karten (ein Satz besteht aus 3 oder mehr Karten gleichen Werts).
  2. Runde 2 (10 Karten austeilen): Ein Satz aus 3 und eine Sequenz aus 4 (eine Sequenz besteht aus 4 oder mehr aufeinanderfolgenden Karten derselben Farbe).
  3. Runde 3 (10 Karten austeilen): Zwei Sequenzen aus je 4.
  4. Runde 4 (10 Karten austeilen): Drei Sätze aus je 3.
  5. Runde 5 (12 Karten austeilen): Zwei Sätze aus je 3 und eine Sequenz aus 4.
  6. Runde 6 (12 Karten austeilen): Ein Satz aus 3 und zwei Sequenzen aus je 4.
  7. Runde 7 (12 Karten austeilen): Drei Sequenzen aus je 4, kein abschließendes Ablegen erlaubt (man geht raus, indem man das gesamte Blatt auf einmal ablegt).
  8. Ein Spieler darf nur dann Meldungen ablegen, wenn er den genauen Vertrag der Runde hält; teilweise Verträge dürfen nicht gemeldet werden.

Spielablauf

  1. An Ihrem Zug ziehen Sie eine Karte: entweder die oberste Karte des Talons oder die oberste Karte des Ablagestapels.
  2. Kaufen der Ablagekarte (optionale Regel, in den meisten Gruppen Standard): Wenn Sie nicht an der Reihe sind, können Sie „kaufen” rufen, um die zuletzt abgelegte Karte außer der Reihe zu nehmen; Sie müssen dann auch eine Strafkarte vom Talon nehmen. Jeder Spieler darf maximal 3 Mal pro Runde kaufen. Der aktive Spieler hat immer das erste Vorkaufsrecht auf die Ablagekarte.
  3. Wenn Sie den Vertrag der Runde in der Hand halten, dürfen Sie Ihre Meldungen aufgedeckt auf dem Tisch ablegen; andernfalls können Sie in diesem Zug nichts ablegen.
  4. Nachdem Sie Ihren Vertrag abgelegt haben, dürfen Sie in nachfolgenden Zügen zusätzliche Karten an jede bereits auf dem Tisch liegende Meldung anlegen, einschließlich der Meldungen der Mitspieler (Sätze oder Sequenzen verlängern).
  5. Beenden Sie Ihren Zug, indem Sie eine Karte aufgedeckt auf den Ablagestapel legen; in Runde 7 gehen Sie raus, indem Sie jede Karte ablegen, ohne eine abschließende Karte abzuwerfen.
  6. Wenn ein Spieler sein Blatt leert, endet die Runde sofort. Die Runde wird gewertet (siehe unten) und der Spieler links vom Geber teilt die Karten für die nächste Runde aus.

Punktewertung

  • Spieler, die rausgehen, erhalten 0 Punkte für die Runde.
  • Alle anderen zählen Strafpunkte für die verbleibenden Karten in der Hand: Joker = 25 Punkte, Asse = 15 Punkte, Könige / Damen / Buben / Zehnen = je 10 Punkte, alle anderen Karten = je 5 Punkte.
  • Angelegte Karten zählen nicht gegen Sie; nur Karten, die sich noch in der Hand befinden, zählen.
  • Nach Runde 7 werden die kumulierten Punkte jedes Spielers über alle sieben Runden addiert. Das niedrigste Ergebnis gewinnt das Spiel.

Gewinnen

Der Spieler mit dem niedrigsten kumulierten Strafpunktestand nach allen sieben Runden gewinnt. Bei Gleichstand entscheidet das niedrigste Ergebnis in Runde 7; wenn immer noch Gleichstand besteht, teilen sich die Spieler den Sieg.

Häufige Varianten

  • Shanghai Rummy (8 Runden): Fügt eine 8. Runde hinzu, die drei Sätze und eine Sequenz aus 4 verlangt; der längste Vertrag.
  • California Contract: Verwendet Damen als primäre Wildkarte anstelle von Jokern.
  • Liverpool Rummy (UK): Gleiche Vertragstreppe, aber ohne die Kaufoption zur Vereinfachung.
  • Streng ohne Kaufen: Entfernt die Kaufregel für ein übersichtlicheres und schnelleres Spiel; der Talon wird schneller durchgespielt.
  • Doppelt Progressiv: Reduziert die Handgröße in Runde 1 auf nur 7 Karten für eine kürzere Spielsitzung.
  • Eigene Verträge: Manche Gruppen tauschen die Rundenreihenfolge aus oder fügen exotische Verträge hinzu, wie zum Beispiel „eine Sequenz aus 7 Karten”.

Tipps und Strategien

  • Den Vertrag schnell erfüllen. Bis Sie ablegen, ist jede Karte in Ihrer Hand Ballast. Setzen Sie frühzeitig auf einen einzigen Vertrag, auch wenn das bedeutet, Teile einer anderen Meldung abzuwerfen.
  • Keine Joker horten. Sie sind je 25 Punkte wert, wenn man sie mit ihnen erwischt. Verwenden Sie Joker, um Ihren Vertrag zu vervollständigen; halten Sie nur dann einen übrig, wenn Sie innerhalb von ein oder zwei Zügen ablegen können.
  • Gezielt kaufen. Jedes Kaufen kostet Sie eine zusätzliche Karte, daher sollten Sie Ihre 3 Käufe nur nutzen, wenn die Ablagekarte genau die fehlende Karte Ihres Vertrags vervollständigt, nicht spekulativ.
  • Ablagen der Mitspieler beobachten. In Runden mit vielen Sequenzen verraten ihre Farben, welche Sequenzen sie aufbauen; halten Sie nützliche Karten anderer Farben zurück, um sie zu blockieren.
  • Schadensbegrenzung in späten Runden. In den Runden 5 bis 7, wenn Sie den Vertrag realistischerweise nicht erfüllen können, konzentrieren Sie sich darauf, hochwertige Karten (Joker, Asse, Bildkarten) an die Meldungen der Mitspieler anzulegen, nachdem diese abgelegt haben.
  • Die letzte Sequenz planen. Runde 7 verlangt drei Sequenzen aus je 4 und kein abschließendes Ablegen; die Form des Blatts ist wichtiger als die bloße Kartenanzahl, also bauen Sie Ihr Blatt so früh wie möglich um drei Farben herum um.

Glossar

  • Vertrag: Die spezifische Meldungsanforderung für die aktuelle Runde; muss vollständig abgelegt werden, bevor angelegt werden darf.
  • Meldung: Ein Satz oder eine Sequenz, die aufgedeckt auf dem Tisch abgelegt wird.
  • Satz: Drei oder mehr Karten gleichen Werts, beliebige Farben.
  • Sequenz: Vier oder mehr aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe.
  • Anlegen: Eine bereits auf dem Tisch liegende Meldung mit einer oder mehreren zusätzlichen, regelkonformen Karten erweitern.
  • Kaufen: Die oberste Ablagekarte außer der Reihe nehmen, mit der Strafe, eine zusätzliche Karte vom Talon zu ziehen; auf 3 Mal pro Spieler pro Runde begrenzt.
  • Ballast: Nicht gemeldete Karten in der Hand; werden als Strafpunkte gezählt, wenn die Runde endet.
  • Joker: Wildkarte, die in einer Meldung für jede Karte eingesetzt werden kann; 25 Strafpunkte wert, wenn man damit erwischt wird.

Tipps & Strategie

Konzentrieren Sie sich zunächst darauf, den genauen Rundenvertrag zu erfüllen, bevor Sie das Anlegen in Betracht ziehen; solange Sie nicht ablegen, ist jede Karte in Ihrer Hand reiner Ballast. Verwenden Sie Joker, um Ihren Vertrag abzuschließen, anstatt sie zu horten; mit je 25 Strafpunkten sind sie eine Katastrophe, wenn man sie noch in der Hand hat.

Die besten Spieler von Progressive Rummy denken zwei Runden im Voraus: Sie legen Karten ab, die für den aktuellen Vertrag wertlos sind, aber für die Mitspieler nützlich sein könnten, da sie wissen, dass der Vertrag der nächsten Runde genau diese Karten wieder verlangen könnte. Kaufen ist ein Präzisionswerkzeug, keine Gewohnheit.

Wissenswertes & Fun Facts

Die Kaufregel (eine Ablagekarte außer der Reihe nehmen, mit einer Extrakarte als Strafe) ist eine der wenigen Rommé-Mechaniken, die dafür ausgelegt sind, ständige Aufmerksamkeit auf die Ablagen der Mitspieler zu belohnen; erfahrene Spieler rufen in den späteren Runden, wo die Verträge anspruchsvoller werden, oft häufiger „kaufen”.

  1. 01Wie viele Runden hat ein Standardspiel von Progressive (Vertrags-)Rommé, und welchen Vertrag verlangt Runde 7?
    Antwort Sieben Runden; Runde 7 verlangt drei Sequenzen aus je 4 und erlaubt kein abschließendes Ablegen beim Rausgehen.

Geschichte & Kultur

Progressive Rummy ist Teil der Vertragsrommé-Familie, die in den 1940er Jahren in den Vereinigten Staaten entstanden ist, als Spieler eine strukturiertere Alternative zum freien Rommé suchten. Es ist eng verwandt mit Shanghai Rummy und Liverpool Rummy, die Runden hinzufügen oder umbenennen.

Progressive Rummy hat zusammen mit Canasta die amerikanische Rommé-Kultur der Mitte des 20. Jahrhunderts geprägt und ist nach wie vor ein fester Bestandteil von Familienspielabenden und Kartenrunden in Seniorenzentren in ganz Nordamerika und Großbritannien.

Varianten & Hausregeln

Shanghai Rummy erweitert die Treppe um eine 8. Runde, California Contract macht Damen statt Joker zu Wildkarten, und Liverpool Rummy entfernt die Kaufoption, um das Spieltempo zu erhöhen.

Für eine kürzere Spielsitzung spielen Sie nur die Runden 1 bis 4. Um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, erzwingen Sie strenges Anlegen (kein Anlegen in dem Zug, in dem Sie den Vertrag erstmals erfüllen) und verlangen Sie, dass Asse als 25 Punkte (Wildkarten-Äquivalent) zählen, wenn man sie noch in der Hand hat.