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Spielanleitung für Spitzer

Spitzer ist ein deutsch-amerikanisches Stichspiel aus der Schafkopf-Familie, das hauptsächlich in Wisconsin und Minnesota gespielt wird. 4 Spieler verwenden ein 32-Karten-Spiel mit einer Besonderheit: Nur die Kreuz-Dame (der „Spitzer”) und die Karo-7 sind Trumpf. Wer diese Karten hält, bildet ein verborgenes Trumpf-Team, das 61 oder mehr der 120 Kartenpunkte erzielen muss.

Spieler
4
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Deck
32
Regeln lesen

Spielanleitung für Spitzer

Spitzer ist ein deutsch-amerikanisches Stichspiel aus der Schafkopf-Familie, das hauptsächlich in Wisconsin und Minnesota gespielt wird. 4 Spieler verwenden ein 32-Karten-Spiel mit einer Besonderheit: Nur die Kreuz-Dame (der „Spitzer”) und die Karo-7 sind Trumpf. Wer diese Karten hält, bildet ein verborgenes Trumpf-Team, das 61 oder mehr der 120 Kartenpunkte erzielen muss.

3-4 Spieler ​​Mittel ​​Mittel

Spielanleitung

Spitzer ist ein deutsch-amerikanisches Stichspiel aus der Schafkopf-Familie, das hauptsächlich in Wisconsin und Minnesota gespielt wird. 4 Spieler verwenden ein 32-Karten-Spiel mit einer Besonderheit: Nur die Kreuz-Dame (der „Spitzer”) und die Karo-7 sind Trumpf. Wer diese Karten hält, bildet ein verborgenes Trumpf-Team, das 61 oder mehr der 120 Kartenpunkte erzielen muss.

Spitzer ist ein deutsch-amerikanisches Stichspiel aus der Schafkopf-Familie, das hauptsächlich im oberen Mittleren Westen der Vereinigten Staaten (Wisconsin, Minnesota) gespielt wird. 4 Spieler verwenden ein 32-Karten-Spiel mit einer besonderen Regel: Nur zwei Karten sind Trumpf – die Kreuz-Dame (der „Spitzer”) und die Karo-7. Die Spieler, die diese beiden Karten halten, bilden ein geheimes Team gegen die anderen zwei; ob die Aufteilung 2 gegen 2 oder 3 gegen 1 ist, zeigt sich erst, wenn die Trümpfe ausgespielt werden. Das „Trumpf-Team” muss mindestens 61 der 120 im Spiel verfügbaren Kartenpunkte erzielen, um das Blatt zu gewinnen.

Kurzreferenz

Ziel
Das Trumpf-Team (wer auch immer und hält) muss 61 oder mehr der 120 Kartenpunkte erzielen; andernfalls gewinnt das Nicht-Trumpf-Team das Blatt.
Aufbau
  1. 4 Spieler; ein 32-Karten-Piquet-Spiel mischen und je 8 Karten austeilen.
  2. Nur (Spitzer, höchster Trumpf) und (zweiter Trumpf) sind Trumpfkarten.
  3. Die Teams sind zu Beginn verborgen: Wer einen Trumpf hält, gehört zum Trumpf-Team; ein Spieler, der beide hält, darf Solo ansagen.
Dein Zug
  1. Vorhand spielt an; Spiel im Uhrzeigersinn, Farbe bedienen wenn möglich.
  2. Trümpfe gelten für die Bedienungspflicht nicht als ihre natürliche Farbe.
  3. Höchster Trumpf schlägt höchste Nicht-Trumpf-Karte; schlägt ; sonst gewinnt die höchste Karte der angesagten Farbe.
Wertung
  • Kartenpunkte: A=11, 10=10, K=4, D=3, B=2 (andere 0); 120 gesamt pro Gabe.
  • Trumpf-Team 61+: Blattgewinn, 1 Einheit pro Gegner (Solo verdoppelt Einsätze).
  • Boni: Schneider (91+ oder 30-) und Schwarz (alle Stiche) fügen je 1 Einheit hinzu.
Tipp: Kartenpunkte mitverfolgen, während Stiche gespielt werden; Trümpfe verschleiern, bis sie entscheidend eingesetzt werden können, und niemals Solo ansagen ohne mehrere Asse und Zehnen in Nebenfarben.

Spieler

4 Spieler. Die Teams sind nicht festgelegt: Sie ergeben sich daraus, wer nach dem Austeilen die beiden Trumpfkarten hält. Wenn die beiden Trümpfe auf zwei Spieler verteilt sind, die nicht bereits Partner sind, werden sie für dieses Blatt zu Partnern (oft stillschweigend, da die Inhaber verborgen bleiben). Hält ein Spieler beide Trümpfe, spielt dieser Spieler solo (1 gegen 3). Der erste Geber wird nach einer vereinbarten Methode bestimmt; die Geberrolle wechselt nach jedem Blatt im Uhrzeigersinn.

Kartendeck

Ein 32-Karten-Piquet-Spiel: Das Standard-52-Karten-Spiel, bei dem alle Zweien bis Sechsen entfernt wurden, sodass Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7 in jeder der vier Farben verbleiben. Die zwei festen Trümpfe sind (der Spitzer, höchste Karte im Spiel) und (zweithöchste). Alle anderen Karten gehören ausschließlich zu ihrer eigenen Farbe. Innerhalb einer Nicht-Trumpf-Farbe lautet die Rangfolge (hoch bis niedrig): Ass, 10, König, Dame, Bube, 9, 8, 7 (die klassische deutsche Punktkarten-Reihenfolge, bei der die 10 direkt unter dem Ass steht).

Ziel

Das Trumpf-Team (wer auch immer und hält) versucht, mindestens 61 der 120 Kartenpunkte in Stichen zu erzielen. Das Nicht-Trumpf-Team versucht, dies zu verhindern, indem es das Trumpf-Team auf 60 Punkte oder weniger hält. Wer das Kartenpunkt-Rennen gewinnt, gewinnt das Blatt; dies wird wiederholt, bis ein vereinbartes Spielende-Ergebnis erreicht ist.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Das 32-Karten-Spiel gründlich mischen; der Geber bietet dem Spieler rechts von ihm an, abzuheben.
  2. 8 Karten verdeckt an jeden Spieler austeilen, üblicherweise in Paketen (z. B. 3-2-3 oder 4-4). Alle Karten werden ausgeteilt; der Talon ist leer.
  3. Die Spieler betrachten ihre Blätter verdeckt. Die Inhaber von und kennen ihre eigenen Trümpfe, geben sie aber nicht preis; die Teams werden öffentlich, sobald diese Karten in den Stichen ausgespielt werden.
  4. Solo-Erkennung: Ein Spieler, dem beide Karten und zugeteilt wurden, hat die Möglichkeit, vor dem ersten Stich ein Solo anzusagen und sich damit zu verpflichten, 61 oder mehr Punkte alleine gegen die anderen drei zu erzielen. Wird kein Solo angesagt, spielt derselbe Spieler mit stiller Partnerschaft (faktisch 3 gegen 1, aber die Gegner wissen es nicht).
  5. Fehlgabe: Erhält ein Spieler eine falsche Anzahl von Karten oder wird beim Austeilen eine Karte aufgedeckt, ist die Gabe ungültig, und derselbe Geber teilt neu aus.

Spielablauf

  1. Anspielen des ersten Stichs: Der Spieler links vom Geber (Vorhand) spielt eine beliebige Karte zum ersten Stich aus.
  2. Stichstruktur: Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler spielt eine Karte offen in die Mitte. Man muss Farbe bedienen, wenn man eine Karte der angespielten Farbe hält.
  3. Trumpfverhalten: Die beiden Trümpfe ( und ) gehören für die Stichgewinnzwecke nicht zu ihren natürlichen Farben. Wenn Kreuz angesagt wird und man hält, ist man nicht verpflichtet, diese zu spielen (sie ist ein Trumpf, kein Kreuz); man muss mit einer anderen Kreuz-Karte bedienen, wenn man eine hat, andernfalls darf man eine beliebige Karte, einschließlich des Spitzers, spielen. Dasselbe gilt für , wenn Karo angesagt wird.
  4. Trumpf ausspielen: Ein Spieler, der keine Farbe bedienen kann, darf einen seiner Trümpfe (wenn vorhanden) ausspielen, um den Stich zu gewinnen. Der Spitzer () schlägt stets die ; jede Nicht-Trumpf-Karte verliert immer gegen einen Trumpf.
  5. Stich gewinnen: Wurde ein Trumpf gespielt, gewinnt der höhere Trumpf ( über ); wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der angesagten Farbe. Der Stichgewinner nimmt die vier Karten verdeckt vor sich auf und spielt den nächsten Stich an.
  6. Teambewusstsein: Die Teams sind anfangs verborgen: Die Trumpfinhaber kennen die Identität des anderen nicht (außer wenn ein Spieler beide Trümpfe hält, in welchem Fall dieser Spieler solo ist). Sobald und ausgespielt werden, werden die Teams enthüllt. Bis dahin schließt jeder Spieler aus dem Spielverlauf, ob ein Partner oder ein Gegner den Stich angesagt hat.
  7. Revoke (Regelverstoß): Wenn man nicht Farbe bedient, obwohl man könnte, ist dies ein Regelverstoß. Standardstrafe: Die fehlende Seite verliert automatisch das Blatt (das nicht fehlende Team erhält alle 120 Kartenpunkte), oder in manchen Regeln zahlt der Fehlspieler individuell eine Strafe von 4 Einheiten.
  8. Ende des Blatts: Alle 8 Stiche sind gespielt; die von jeder Seite erzielten Kartenpunkte werden gezählt.

Punktewertung

  • Kartenpunktwerte (in gewonnenen Stichen): Ass = 11, 10 = 10, König = 4, Dame = 3, Bube = 2, und 9, 8, 7 = 0. Gesamt pro Farbe: 30; gesamt über alle vier Farben: 120 Kartenpunkte pro Gabe.
  • Trumpf-Team gewinnt das Blatt: Haben die beiden Trumpfinhaber zusammen 61 oder mehr Kartenpunkte erzielt, gewinnt das Trumpf-Team das Blatt. Standardeinsatz: 1 Einheit pro Gegner (jeder Gegner verliert 1 Einheit, das Trumpf-Team teilt 2 Einheiten).
  • Trumpf-Team verliert: Hat das Trumpf-Team nicht genug Punkte erzielt (60 oder weniger), gewinnt das Nicht-Trumpf-Team; Standardeinsatz: 1 Einheit pro Gegner, in umgekehrter Richtung gezahlt.
  • Schneider-Bonus: Hat das Trumpf-Team 91 oder mehr Kartenpunkte erzielt, wird ein Bonus von 1 Einheit pro Gegner hinzugefügt (also 2 Einheiten statt 1). Derselbe Bonus gilt in umgekehrter Richtung, wenn das Nicht-Trumpf-Team das Trumpf-Team auf 30 oder weniger hält.
  • Schwarz (alle Stiche): Hat das Trumpf-Team jeden Stich gewonnen, wird ein weiterer Bonus von 1 Einheit pro Gegner hinzugefügt. Der symmetrische Bonus gilt, wenn das Nicht-Trumpf-Team alle Stiche macht.
  • Solo-Multiplikatoren: Wenn ein Spieler vor der Gabe Solo angesagt hat und alleine spielt, verdoppeln sich die Einsätze; jeder Gegner zahlt oder erhält 2 Einheiten pro Erfolgsbedingung statt 1.
  • Laufender Punktestand: Es wird ein kumulativer Punktestand in Einheiten pro Spieler geführt; am Spielende (z. B. nach 12 Gaben oder wenn ein vereinbarter Schwellenwert erreicht wird) gewinnt der Spieler mit dem höchsten positiven Punktestand.

Gewinnen

  • Blattgewinner: Die Seite (Trumpf-Team oder Nicht-Trumpf-Team), die mehr Kartenpunkte erzielt hat; Unentschieden (60-60) sind unmöglich, da 120 gerade ist und ein Gleichstand durch die Anzahl der gewonnenen Stiche entschieden würde.
  • Spielgewinner: Höchster kumulativer Einheitenwert am vereinbarten Spielende (üblicherweise nach 12 oder 16 Gaben).
  • Gleichstand: Bei gleichem Einheitenwert am Spielende wird nur eine zusätzliche Hand unter den gleichstehenden Spielern ausgespielt.
  • Solo-Einfluss: Ein erfolgreiches Solo sichert das Blatt in der Regel entscheidend; ein fehlgeschlagenes Solo kostet den Solo-Spieler stark (2 Einheiten pro Gegner).

Häufige Varianten

  • Solo Spitzer: Ein Spieler, der beide Karten und hält, darf vor dem ersten Stich Solo ansagen; die Einsätze verdoppeln sich.
  • Doppelter Spitzer: Kombination aus Solo plus Schneider / Schwarz; die Einsätze können sich vervierfachen.
  • Kein Schneider-Bonus: Manche Gruppen verzichten auf die 91-Punkte- und 30-Punkte-Boni für eine einfachere Punktewertung.
  • Wisconsin Sheepshead Spitzer: Eine regionale Variante, bei der die -+-Regel mit dem Sheepshead-Skat (2-Karten-Stock) kombiniert wird; der Gewinnerbieter nimmt den Stock und spielt solo. Diese Variante ist in breiteren Sheepshead-Turnieren integriert.
  • Rotierender Geber-Start: Manche Regeln beginnen jedes Spiel mit dem Spieler links vom vorherigen Verlierer.
  • 5-Spieler-Spitzer (Aussetzen): 5 Spieler; der Geber setzt bei diesem Blatt aus. Es rotiert so, dass jeder Spieler gleich oft gibt.

Tipps und Strategien

  • Zählen Sie die Kartenpunkte mit, während jeder Stich gespielt wird; Sie müssen wissen, ob das Trumpf-Team über oder unter dem 61-Punkte-Schwellenwert liegt, um entsprechend zu drücken oder zu verteidigen.
  • Vermeiden Sie es als Trumpfinhaber, die früh zu spielen, es sei denn, Sie kennen Ihre Partnerschaft bereits. Sobald Sie sie ausspielen, verraten Sie sich; ein getarntes Trumpf-Team kann einen Gegner unvorbereitet erwischen.
  • Asse und Zehnen sind der eigentliche Preis. Mit 40 Punkten in Assen und 40 Punkten in Zehnen ist es entscheidend, diese zu halten und Stiche damit zu gewinnen (und sie nicht an Trümpfe zu verlieren).
  • Wenn Sie eine lange starke Farbe haben (z. B. fünf oder sechs Kreuz ohne ), spielen Sie sie aggressiv aus, um die in einem frühen Stich aus der Hand eines Gegners zu holen; Sie verlieren diesen Stich, zwingen aber den Gegner, seinen Trumpf einzusetzen.
  • Ein Solo sollte nur mit mehreren Assen und Zehnen plus beiden Trümpfen angesagt werden; ohne Spitzenkarten in mindestens zwei Nebenfarben scheitert ein Solo in der Regel.

Glossar

  • Spitzer: Sowohl der Name des Spiels als auch der Spitzname für die , den höchsten Trumpf.
  • Karo-Sieben (): Der zweite und letzte Trumpf; zusammen mit sind dies die einzigen zwei Trümpfe.
  • Trumpf-Team: Die zwei Spieler (oder einer beim Solo), die den Spitzer und die Karo-7 halten. Die Teams sind verborgen, bis diese Karten ausgespielt werden.
  • Nicht-Trumpf-Team: Die gegnerische Seite, gebildet von den Spielern, die weder noch halten.
  • Solo: Eine Ansage eines Spielers, der beide Trümpfe hält, alleine gegen die anderen drei zu spielen; die Einsätze verdoppeln sich.
  • Schneider: Eine Bonusbedingung, bei der eine Seite 91 oder mehr Kartenpunkte erzielt (oder die gegnerische Seite auf 30 oder weniger hält).
  • Schwarz: Die Bedingung, bei der eine Seite jeden Stich gewinnt; fügt einen weiteren Einsatzbonus hinzu.
  • Kartenpunkte: Den Rängen zugewiesene Punktwerte, die in Stichen erzielt werden (A=11, 10=10, K=4, D=3, B=2; andere 0). 120 pro Gabe.
  • Revoke (Regelverstoß): Unzulässiges Nichtbedienen einer Farbe, obwohl man könnte; wird bestraft.

Tipps & Strategie

Solange die Trümpfe nicht gefallen sind, sind die Teams verborgen. Verschleiern Sie Ihre Trumpf-Zugehörigkeit, indem Sie früh zurückhaltend spielen, und zählen Sie die Kartenpunkte mit, während jeder Stich gemacht wird, damit Sie wissen, ob das Trumpf-Team drücken muss oder sich zurücklehnen kann.

Asse und Zehnen tragen je 40 Punkte zum Kartendeck bei (11 × 4 Asse, 10 × 4 Zehnen = 84 von 120 Kartenpunkten). Stiche zu gewinnen, die diese Karten enthalten, ist weit wichtiger als bloße Stichanzahlen zu jagen.

Wissenswertes & Fun Facts

Die Zwei-Trumpf-Mechanik ist einzigartig in der Schafkopf-Familie: In einem bestimmten Blatt könnten Sie der einzige Spieler in „Ihrem” Team sein oder in Partnerschaft mit jemandem spielen, von dem Sie nicht wussten, dass er Ihr Partner war, bis die Trümpfe fielen.

  1. 01Welche zwei Karten sind die einzigen festen Trümpfe beim Spitzer?
    Antwort Die Kreuz-Dame (Q♣, der „Spitzer”) und die Karo-7 (7♦); ihre Inhaber bilden heimlich das Trumpf-Team.

Geschichte & Kultur

Spitzer ist die deutsch-amerikanische Variante von Schafkopf, die im 19. Jahrhundert von deutschen Einwanderern in den oberen Mittleren Westen gebracht wurde; es gedeiht in ländlichen Gemeinden in Wisconsin und Minnesota mit starkem deutschen Erbe.

Eine geschätzte Tradition in den deutsch-amerikanischen Gemeinden des oberen Mittleren Westens, gespielt bei Familientreffen, ländlichen Gaststätten und kirchlichen Gemeinschaftsveranstaltungen in Wisconsin und Minnesota.

Varianten & Hausregeln

Solo Spitzer lässt einen Spieler mit beiden Karten [Q♣] und [7♦] alleine gegen drei mit doppeltem Einsatz spielen. Wisconsin Sheepshead Spitzer fügt einen 2-Karten-Skat hinzu, den der Bieter nimmt. Die 5-Spieler-Aussetzvariante hält vier Spieler pro Blatt aktiv.

Für eine Lehreinheit spielen Sie nur die Standard-2-gegen-2-versteckte Partnerschaft. Für das Wettbewerbsspiel aktivieren Sie Solo mit doppeltem Einsatz und Schneider (91+ Punkte) / Schwarz (alle Stiche) Boni.