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Spielanleitung für Sedma

Ein tschechisches und slowakisches Stich-und-Zieh-Spiel für Partnerschaften, bei dem nur übereinstimmende Werte Stiche gewinnen, Siebenen als Joker gelten und nur Asse und Zehnen Punkte bringen.

Spieler
2–4
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Deck
32
Regeln lesen

Spielanleitung für Sedma

Ein tschechisches und slowakisches Stich-und-Zieh-Spiel für Partnerschaften, bei dem nur übereinstimmende Werte Stiche gewinnen, Siebenen als Joker gelten und nur Asse und Zehnen Punkte bringen.

2 Spieler 3-4 Spieler ​​Mittel ​​Mittel

Spielanleitung

Ein tschechisches und slowakisches Stich-und-Zieh-Spiel für Partnerschaften, bei dem nur übereinstimmende Werte Stiche gewinnen, Siebenen als Joker gelten und nur Asse und Zehnen Punkte bringen.

Sedma (tschechisch und slowakisch für „Sieben”) ist ein Stich-und-Zieh-Spiel für Partnerschaften, bei dem Farben keine Rolle spielen und nur übereinstimmende Werte entscheidend sind. Ein Stich wird von dem Spieler gewonnen, der zuletzt eine Karte desselben Wertes wie die Ausspielkarte ablegt. Die vier Siebenen sind Joker: Jede gespielte Sieben gilt als der Wert der ausgespielten Karte und verlängert so den Stich. Nach jedem Stich ergänzen alle vier Spieler ihre Hand auf vier Karten vom Talon. Die Strategie dreht sich daher um das Aufbewahren von Siebenen und das Treffen auf Zehnen und Asse, die tatsächlich Punkte bringen.

Kurzreferenz

Ziel
Stiche mit Assen und Zehnen gewinnen, sodass Ihre Partnerschaft 50 oder mehr der 90 verfügbaren Punkte erzielt.
Aufbau
  1. 32-Karten-Spiel (7 bis Ass). 4 Spieler, zwei Partnerschaften.
  2. Je 4 Karten austeilen; die verbleibenden 16 bilden den verdeckten Talon.
  3. Der Spieler links vom Geber spielt den ersten Stich aus.
Dein Zug
  1. Der Ausspielende spielt eine beliebige Karte; die anderen spielen im Uhrzeigersinn je eine Karte.
  2. Karten desselben Wertes und jede Sieben treffen; der letzte Spieler, der trifft, gewinnt den Stich.
  3. Der Gewinner nimmt den Stich; jeder zieht vom Talon auf 4 Karten auf.
Wertung
  • Jedes gewonnene Ass und jede gewonnene Zehn: 10 Punkte.
  • Den letzten Stich gewinnen: 10-Punkte-Bonus.
  • 50 Punkte gewinnen die Runde; „Bald” verdoppelt, „Nackt” verdreifacht die Wertung.
Tipp: Behalten Sie eine Sieben in Reserve für den letzten Stich oder für jeden Stich, der bereits ein Ass oder eine Zehn enthält.

Spieler

Das Standardspiel wird von 4 Spielern in zwei festen Partnerschaften gespielt, wobei die Partner sich am Tisch gegenübersitzen. Varianten für zwei und drei Spieler existieren (siehe Varianten).

Kartendeck

  • 32-Karten-Spiel mit deutschen oder französischen Farben: 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass in jeder der vier Farben.
  • Farben haben keine Trumpfkraft; nur übereinstimmende Werte entscheiden Stiche.
  • Alle vier Siebenen sind Joker; eine Sieben gilt als derjenige Wert, mit dem der Stich eröffnet wurde: .
  • Nur Asse und Zehnen haben Punktwert: Jedes Ass und jede Zehn ist 10 Punkte wert, insgesamt 80 Punkte im Deck plus 10 für den letzten Stich.

Ziel

Stiche mit den 10-Punkte-Karten (Assen und Zehnen) sammeln und versuchen, den letzten Stich für einen 10-Punkte-Bonus zu gewinnen. Eine Partnerschaft, die mindestens 50 der 90 verfügbaren Punkte erzielt, gewinnt die Runde.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Den Geber durch Kartenziehen bestimmen; die niedrigste Karte gibt zuerst. Das Geben wechselt nach jeder Runde nach links.
  2. Das 32-Karten-Spiel mischen. Der Spieler zur Rechten des Gebers hebt ab.
  3. Vier Karten verdeckt an jeden Spieler austeilen, in der Regel in zwei Paketen zu je zwei. Die verbleibenden 16 Karten verdeckt als Talon in die Mitte legen.
  4. Der Spieler zur Linken des Gebers spielt den ersten Stich aus. Danach spielt der Gewinner jedes Stichs den nächsten aus.

Spielablauf

  1. Schritt 1 (Ausspielen): Der Ausspielende legt eine beliebige Karte verdeckt in die Mitte. Farben sind irrelevant; nur der Wert zählt.
  2. Schritt 2 (Folgen): Im Uhrzeigersinn spielt jeder andere Spieler eine beliebige Karte aus der Hand. Eine Karte mit demselben Wert wie die Ausspielkarte oder eine Sieben beliebiger Farbe ist eine „treffende” Karte; alles andere ist ein Abwurf, der den Stich nicht gewinnen kann.
  3. Schritt 3 (Siebenen als Joker): Eine Sieben trifft auf alles, was ausgespielt wurde. Wenn die Ausspielkarte selbst eine Sieben ist, gelten andere Siebenen weiterhin als treffend (gleicher Wert); Nicht-Sieben-Karten treffen dann nur, wenn sie denselben Wert teilen, was bei der Ausspielkarte nicht möglich ist, sodass alles außer einer weiteren Sieben zum Abwurf wird.
  4. Schritt 4 (Stich gewinnen): Nachdem alle vier Spieler gespielt haben, gewinnt derjenige Spieler den Stich, der zuletzt eine treffende Karte (entweder mit demselben Wert wie die Ausspielkarte oder eine Sieben) gelegt hat. Hat niemand getroffen, gewinnt der Ausspielende den Stich standardmäßig.
  5. Schritt 5 (Ziehen): Der Stichgewinner sammelt die vier gespielten Karten verdeckt ein. Beginnend mit dem Stichgewinner und weiter im Uhrzeigersinn zieht jeder Spieler eine Karte vom Talon, um seine Hand auf vier Karten zu ergänzen. Ist der Talon erschöpft, werden die verbleibenden Karten reihum verteilt; danach werden die letzten Stiche nur noch aus der Hand gespielt.
  6. Schritt 6 (Erneut ausspielen): Der Stichgewinner spielt den nächsten Stich aus. Das Spiel geht weiter, bis alle Hände und der Talon leer sind.

Punktewertung

  • Jedes gewonnene Ass: 10 Punkte.
  • Jede gewonnene Zehn: 10 Punkte.
  • Den allerletzten Stich gewinnen: 10 Bonuspunkte.
  • Gesamtpunkte pro Runde: 90.
  • Eine Runde gewinnt die Partnerschaft, die 50 oder mehr Punkte erzielt. „Bald” (Kilo) bedeutet, alle 80 Kartenpunkte zu erzielen, und wird doppelt gewertet; alle Stiche zu gewinnen („nackt”) wird dreifach gewertet.
  • Eine laufende Gesamtsumme über mehrere Runden führen oder auf ein vereinbartes Ziel spielen (üblicherweise 4 Spielpunkte, wobei ein Rundengewinn 1, Bald 2 und Nackt 3 ergibt).

Gewinnen

Eine Partnerschaft gewinnt die Runde, indem sie über alle Stiche hinweg mindestens 50 Punkte erzielt. Eine Partie gewinnt die erste Partnerschaft, die das vereinbarte Spielpunktziel erreicht (üblicherweise 4). Endet eine Runde 45:45, ist sie ungültig und wird vom selben Geber neu ausgeteilt.

Varianten

  • Mariáš-Sedma: Eine seltene Hybridform, bei der eine auf das Ausspielen angekündigte Dame-König-Verbindung 20 oder 40 Punkte hinzufügt; außerhalb der Slowakei kaum anzutreffen.
  • Sedma für drei: Jeder Spieler spielt für sich; ausgeteilt werden 4 Karten pro Spieler aus einem 24-Karten-Spiel (Zweien bis Sechsen entfernt, Siebenen separat behalten). Die Punktewertung ist identisch.
  • Sedma für zwei: Je 4 Karten austeilen, der Talon enthält 24 Karten. Einzelspiel; der erste Spieler mit 50 Punkten gewinnt.
  • Prší: Ein beliebtes tschechisches Abwurfspiel, das manchmal als „Kinder-Sedma” bezeichnet wird, aber nach völlig anderen Regeln gespielt wird.

Tipps und Strategien

  • Die vier Siebenen sind die wertvollsten Karten in Ihrer Hand. Behalten Sie mindestens eine zurück, um einen Stich voller Asse und Zehnen zu stehlen, besonders den letzten Stich.
  • Wenn Ihr Partner ein Ass oder eine Zehn ausspielt, setzen Sie nur dann eine Sieben ein, wenn keine bessere treffende Karte verfügbar ist; eine Karte desselben Wertes schont Ihre Sieben für einen späteren hochkarätigen Stich.
  • Wenn die Gegner eine niedrige Karte ausspielen (König, Dame, Bube, 8 oder 9), lassen Sie diese passieren, es sei denn, Sie können bestätigen, dass Ihr Partner bereits ein Ass oder eine Zehn in diesem Stich abgelegt hat.
  • Zählen Sie die gewonnenen Asse und Zehnen, sobald sie erscheinen. Sobald 8 davon gewonnen wurden, können keine weiteren Punktekarten mehr auftauchen; von da an zielen aufbewahrte Siebenen nur noch auf den Letztstiches-Bonus.

Glossar

  • Bald (Kilo): Alle 80 Kartenpunkte erzielen; wird doppelt gewertet.
  • Nackt: Jeden Stich in der Runde gewinnen; wird dreifach gewertet.
  • Treffende Karte: Eine Karte, die entweder denselben Wert wie die Ausspielkarte hat oder eine Sieben ist.
  • Talon: Der verdeckte Stapel, von dem nach jedem Stich gezogen wird.
  • Letztstich-Bonus: 10 Extrapunkte für das Gewinnen des letzten Stichs der Runde.

Tipps & Strategie

Setzen Sie Ihre Siebenen für Stiche ein, die ein Ass oder eine Zehn enthalten; Karten mit demselben Wert sind bessere Partner für frühe Punktegewinne, und der letzte Stich ist allein schon einen vollen 10-Punkte-Bonus wert.

Da jeder Stich geleert und auf vier Karten aufgefüllt wird, setzt das Zurückhalten einer Sieben, auch wenn man sie spielen könnte, die Gegner unter Druck: Sie müssen Zehn-Punkte-Karten in frühen Stichen einsetzen oder riskieren, dass man sie am Ende stiehlt.

Wissenswertes & Fun Facts

Obwohl Sedma zu den meistgespielten Partnerschafts-Kartenspielen in der Tschechischen Republik zählt, ist es außerhalb Mitteleuropas kaum anzutreffen und hat keinen allgemein anerkannten englischen Namen.

  1. 01Welcher Wert ist in Sedma ein Joker und was bewirkt das Ausspielen einer solchen Karte beim aktuellen Stich?
    Antwort Die Sieben; das Ausspielen einer Sieben gilt als der Wert der ausgespielten Karte und ermöglicht es der Sieben, diesen Stich zu treffen (und möglicherweise zu gewinnen).

Geschichte & Kultur

Sedma ist ein mitteleuropäischer Abkömmling des ungarischen Spiels Zsírozás und wurde in der Mitte des 20. Jahrhunderts zum bekanntesten Kneipen- und Familienkartenspiel in den tschechischen Ländern und der Slowakei. Sein Name ist schlicht das tschechische Ordnungswort für „siebte” oder „eine Sieben”.

Sedma ist fest im tschechischen Gesellschaftsleben verankert, wird in Familienhäusern, Hospody (Kneipen) und generationsübergreifend gespielt; es ist oft das erste Partnerschafts-Stichspiel, das Kindern beigebracht wird.

Varianten & Hausregeln

Übliche Varianten passen Sedma für zwei oder drei Spieler an, indem das Kartendeck verkleinert oder anders ausgeteilt wird; eine separate slowakische Hybridform verbindet Sedma mit den Ehepaarboni von Mariáš für längere Spiele.

Für eine kürzere Partie spielen Sie zuerst bis 50 Punkte in einer einzigen Runde; für einen längeren Abend erhöhen Sie das Ziel auf 10 Spielpunkte und fügen Sie den Ehepaarbonus für Dame-König-Ankündigungen beim Ausspielen hinzu.