Spielanleitung für Chkobba
Spielanleitung
Tunesiens nationales Kartenspiel, ein Angelspiel der Scopa-Familie mit einem 40-Karten-Kartendeck, bei dem das Leeren des Tisches einen Bonus-Chkobba-Punkt einbringt.
Chkobba ist das beliebteste Kartenspiel in Tunesien, ein schnelles Angelspiel der Scopa-Familie, das mit einem 40-Karten-Kartendeck gespielt wird. An Ihrem Zug spielen Sie eine Karte aus Ihrem Blatt auf den Tisch. Stimmt sie mit einer Tischkarte im Wert überein oder entspricht sie der Summe mehrerer Tischkarten, nehmen Sie alle diese Karten in Ihren Ablagestapel. Passt sie zu keiner Kombination, verbleibt sie einfach auf dem Tisch. Alle Karten mit einem einzigen Zug vom Tisch zu räumen, ist eine Chkobba und einen Bonuspunkt wert. Nachdem das Kartendeck aufgebraucht ist, erhalten Partnerschaften oder Spieler Punkte für gefangene Karos, die Sieben der Karos (die Bermila), die Kartenmehrheit insgesamt sowie jede erzielte Chkobba. Partien werden auf 11 oder 21 Punkte gespielt.
Kurzreferenz
- 2 Spieler gegeneinander oder 4 in Partnerschaften.
- 40-Karten-Kartendeck (Achten, Neunen und Zehnen entfernen).
- Je 3 Karten an jeden Spieler und 4 offen auf den Tisch geben.
- Spielen Sie eine Karte auf den Tisch.
- Nehmen Sie durch Rangübereinstimmung oder durch Summierung auf den Wert Ihrer Karte (2–7 und Asse können summieren; Bildkarten müssen im Rang übereinstimmen).
- Rangübereinstimmung hat Vorrang vor Summen.
- Den Tisch zu leeren ist eine Chkobba (1 Bonuspunkt).
- Je 1 Punkt für die meisten Karten, die meisten Karos, die Sieben der Karos (Bermila) und jede Chkobba.
- Spielen Sie auf 11 (kurzes Spiel) oder 21 (langes Spiel).
Spieler
Zwei Spieler spielen gegeneinander, oder vier Spieler in zwei Partnerschaften, wobei die Partner sich gegenübersitzen. Chkobba zu dritt ist möglich, aber unüblich; dabei spielt jeder Spieler auf eigene Rechnung.
Kartendeck
- Ein 40-Karten-Spiel aus einem Standard-Kartendeck mit französischen Farben, aus dem alle Achten, Neunen und Zehnen entfernt werden; oder ein 40-Karten-Spiel mit italienischen/spanischen Farben gleicher Zusammensetzung.
- Kartenwerte (zum Nehmen): Ass = 1, 2 bis 7 = Nennwert, Bube = 8, Dame = 9, König = 10.
- Die Sieben der Karos heißt Bermila und bringt einen eigenen Punkt.
- Karos (oder Münzen bei einem lateinischen Kartendeck) sind die Wertungsfarbe.
Ziel
Seien Sie der erste Spieler oder die erste Partnerschaft, die die vereinbarte Zielwertung erreicht (üblicherweise 11 Punkte, manchmal 21), indem Sie Karten so nehmen, dass Sie die meisten gefangenen Karten, die meisten Karos, die Bermila und so viele Chkobbas (Feger) wie möglich erzielen.
Vorbereitung und Austeilen
- Wählen Sie für die erste Runde einen Geber (der niedrigste Schnitt erhält die erste Gabe); danach rotiert die Gabe gegen den Uhrzeigersinn.
- Mischen Sie und geben Sie jedem Spieler drei Karten, eine nach der anderen.
- Legen Sie vier Karten verdeckt in die Mitte des Tisches.
- Befinden sich unter den vier Tischkarten drei oder vier Könige, wird neu gegeben: Drei Könige auf dem Tisch gelten als nicht spielbarer Eröffnung, da Könige nur andere Könige nehmen können.
- Der Rest des Kartendecks wird verdeckt beiseitegelegt; nachdem jeder Spieler seine drei Karten gespielt hat, gibt der Geber jedem Spieler drei weitere Karten (keine weiteren Karten kommen auf den Tisch), bis der Talon erschöpft ist.
Spielablauf
- Eine Karte ausspielen. Beginnend mit dem Spieler rechts vom Geber spielt jeder Spieler eine Karte aus seinem Blatt offen auf den Tisch.
- Nehmen nach Rang. Stimmt die gespielte Karte im Rang mit einer einzelnen Tischkarte überein, nehmen Sie beide Karten in Ihren Wertungsstapel, die gespielte Karte oben auf.
- Nehmen nach Summe. Stimmt die gespielte Karte mit der Summe von zwei oder mehr Tischkarten überein (z. B. eine 7, die eine 3 und eine 4 nimmt, oder ein König, der eine 6 und eine 4 nimmt), nehmen Sie all diese Karten zusammen mit der gespielten Karte.
- Rangübereinstimmung hat Vorrang vor Summen. Haben eine oder mehrere Tischkarten denselben Rang wie die gespielte Karte, müssen Sie sie nach Rang nehmen; Sie dürfen stattdessen keine Summenkombination aufnehmen.
- Buben, Damen und Könige. Bildkarten können nur gleichrangige Bildkarten nehmen, da ihre Werte (8, 9, 10) mit Kombinationen aus 2 bis 7 allein unerreichbar sind, sofern keine Bildkarte dieses Wertes auf dem Tisch liegt.
- Kein Nehmen. Passt weder eine einzelne Karte noch eine Kombination von Tischkarten zu Ihrer gespielten Karte, bleibt die Karte offen auf dem Tisch liegen und kann in einem späteren Zug genommen werden.
- Chkobba. Nehmen Sie mit Ihrem Zug alle Karten vom Tisch, erzielen Sie eine Chkobba: Legen Sie die nehmende Karte offen auf Ihren Stapel, damit der Bonus am Rundenende sichtbar ist. Das Nehmen der letzten Karte beim letzten Stich des Austeilvorgangs ergibt keine Chkobba, da keine Karten mehr zum Fegen vorhanden sind.
- Neues Austeilen. Nachdem alle Spieler ihre drei Karten gespielt haben, gibt der Geber jedem Spieler drei weitere Karten (keine Karten kommen mehr auf den Tisch), und das Spiel wird fortgesetzt. Wenn der Talon leer und die Hände ausgespielt sind, endet die Runde.
- Rundenende. Der letzte Spieler, der einen Zug gemacht hat, nimmt alle verbleibenden Tischkarten in seinen Wertungsstapel (dies ergibt keine Chkobba).
Punktewertung
- Karten (carte): 1 Punkt für den Spieler oder die Partnerschaft mit den meisten insgesamt gefangenen Karten.
- Karos (denari): 1 Punkt für denjenigen, der die meisten Karos genommen hat (von den zehn im Spiel).
- Bermila: 1 Punkt für das Nehmen der Sieben der Karos.
- Chkobba: 1 Punkt für jeden Tischfeger während des Spiels.
- Gleichstand bei Karten oder Karos: Der Punkt wird in dieser Runde nicht vergeben (manche lokalen Regeln geben den Punkt an die Seite, die zuletzt genommen hat).
- Spielziel: Es wird gespielt, bis eine Seite 11 Punkte (kurzes Spiel) oder 21 Punkte (langes Spiel) erreicht. Erreichen beide Seiten das Ziel in derselben Runde, gewinnt die Seite mit der höheren Gesamtpunktzahl; bei weiterem Gleichstand wird eine weitere Runde gespielt.
Gewinnen
Eine Runde endet, wenn alle Karten ausgeteilt und gespielt wurden. Die Punkte werden gezählt, und das Spiel endet, wenn eine Seite das vereinbarte Ziel überschreitet. Im Partnerschaftsspiel teilen die Partner ihre gefangenen Karten und die Bermila-/Chkobba-Boni und berechnen die Punkte jeder Runde als Team.
Gängige Varianten
- Chkobba zu zweit: Die Standardform mit denselben Regeln wie oben; der Spieler, der zuletzt nimmt, erhält am Rundenende alle verbleibenden Tischkarten.
- Partnerschafts-Chkobba: Vier Spieler in zwei festen Paaren, Partner sitzen sich gegenüber. Partner kombinieren ihre genommenen Karten und geben keine Hinweise, die ihr Blatt verraten.
- Bastra-Summenbegrenzung: Einige nordafrikanische Hausregeln erlauben das Nehmen nur einzelner Karten und einzelner Summen, niemals beider gleichzeitig, auch wenn beides verfügbar ist; die tunesischen Standardregeln behalten die Rangvorrang-Priorität bei.
- Scopa-Punktewertung (Primiera): In Tunesien selten verwendet, dieser Extrapunkt wird an denjenigen vergeben, der die stärkste Vier-Farben-Kombination aus Primiera-Werten hat (7, 6, As, 5, 4, 3, 2, König, Dame, Bube in dieser Reihenfolge), entsprechend der italienischen Scopa.
- Ziel 16: Ein mittellanges Spiel, das bei Familienturnieren verwendet wird, kürzer als 21, aber entscheidender als 11.
Tipps und Strategien
- Behalten Sie die Bermila im Blick. Sobald die Sieben der Karos auf dem Tisch erscheint oder in einem Ablagestapel landet, ist das Risiko, diesen Punkt zu verlieren, festgelegt; halten Sie bis dahin eine 7 oder eine passende Kombination bereit.
- Beobachten Sie den Tischgesamtwert. Ergibt die Tischsumme 10 oder weniger mit Rängen, die zu einer einzelnen Karte Ihres Gegners passen, bieten Sie eine Chkobba an. Hinterlassen Sie wann immer möglich Reste wie einen Buben und einen König (durch 2-7-Karten nicht summierbar).
- Bevorzugen Sie Züge, die Karos entfernen, auch wenn ein Zug ohne Karos gleich groß ist; die Karo-Mehrheit ist einen vollen Punkt wert.
- Behalten Sie Ihre letzte Handkarte im Blick. Wer die letzte Karte nimmt, erhält alle verbleibenden Tischkarten und kippt damit den Punkt für die Kartenmehrheit zu seinen Gunsten.
- Signalisieren Sie im Partnerschaftsspiel durch Ihre Spielweise: Das Ausspielen einer Karte, die nur Ihr Partner sinnvoll nehmen kann, ist sicherer als das Hinterlassen von Tischsummen, die die Gegner fegen können.
Glossar
- Chkobba: Ein Feger des gesamten Tisches, der 1 Bonuspunkt einbringt.
- Bermila: Die Sieben der Karos, für deren Nehmer 1 Punkt wert.
- Denari: Karos (beim Spiel mit französischen Farben); die Wertungsfarbe.
- Yejri: Der tunesische Begriff für das erste Austeilen von je 3 Karten und 4 auf den Tisch.
- Neues Austeilen: Das Verteilen von je drei frischen Karten an jeden Spieler, wenn die Hände leer sind; keine neuen Tischkarten werden hinzugefügt.
- Primiera: Ein seltener Bonuspunkt nach italienischem Vorbild, nicht Standard beim tunesischen Chkobba.
Tipps & Strategie
Konzentrieren Sie sich darauf, Karos und die Sieben der Karos (Bermila) zu nehmen, um verlässliche Punkte zu erzielen, und halten Sie den Tischgesamtwert schwer summierbar (z. B. zwei Bildkarten), damit Gegner nicht in einem Zug fegen können.
Erfahrene Spieler zählen die bereits genommenen Karten, um abzuschätzen, was noch in den Händen der Gegner ist, behalten im Blick, ob die Bermila bereits verloren ist, und steuern den Tischgesamtwert, um Feger zu verhindern.
Wissenswertes & Fun Facts
Das Wort Chkobba stammt aus einer arabischen Wurzel mit der Bedeutung „schlagen” und spiegelt die betonte Geste wider, die Spieler verwenden, wenn sie alle Karten mit einem einzigen Zug vom Tisch räumen.
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01Welche einzelne Karte erhält beim Chkobba einen eigenen dedizierten Wertungspunkt?Antwort Die Sieben der Karos, bekannt als Bermila.
Geschichte & Kultur
Chkobba entwickelte sich aus dem italienischen Spiel Scopa, das durch Mittelmeerhandel und jahrhundertelange sizilianische Kontakte nach Tunesien gelangte. Es ist heute ein Eckpfeiler der tunesischen Populärkultur und wird in der gesamten Maghreb-Region gespielt, oft mit 40-Karten-Decks mit französischen Farben statt der italienischen Originale.
Chkobba ist ein fester Bestandteil tunesischer Cafés, Hochzeiten und Familientreffen, besonders in Ramadan-Abenden, wenn es nach dem Iftar gespielt wird. Es überschreitet alle Alters- und Klassengrenzen und gilt weithin als das nationale Kartenspiel des Landes.
Varianten & Hausregeln
Partnerschafts-Chkobba gruppiert vier Spieler in Teams mit kombinierten Zügen, während die seltene Primiera-Variante den vierten Punkt der italienischen Scopa für die stärkste Primiera-Kombination übernimmt.
Setzen Sie das Ziel auf 11 für ein schnelles Spiel oder auf 21 für einen ganzen Abend. Für Anfänger spielen Sie mit offenen Blättern, sodass das Denken hinter jedem Nehmen sichtbar ist.