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Spielanleitung für Nap

Nap ist die verkürzte (und gebräuchlichere) Bezeichnung für Napoleon, ein klassisches britisches Stichspiel aus dem Pub-Milieu für 3 bis 7 Spieler. Jeder Spieler erhält 5 Karten und reizt um das Recht, den Trumpf durch sein erstes Ausspielen zu bestimmen; der Gewinnen des Gebots spielt allein gegen die übrigen Spieler und muss mindestens die angesagte Anzahl an Stichen erzielen.

Spieler
3–7
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz
Deck
52
Regeln lesen

Spielanleitung für Nap

Nap ist die verkürzte (und gebräuchlichere) Bezeichnung für Napoleon, ein klassisches britisches Stichspiel aus dem Pub-Milieu für 3 bis 7 Spieler. Jeder Spieler erhält 5 Karten und reizt um das Recht, den Trumpf durch sein erstes Ausspielen zu bestimmen; der Gewinnen des Gebots spielt allein gegen die übrigen Spieler und muss mindestens die angesagte Anzahl an Stichen erzielen.

3-4 Spieler 5+ Spieler ​Leicht ​Kurz

Spielanleitung

Nap ist die verkürzte (und gebräuchlichere) Bezeichnung für Napoleon, ein klassisches britisches Stichspiel aus dem Pub-Milieu für 3 bis 7 Spieler. Jeder Spieler erhält 5 Karten und reizt um das Recht, den Trumpf durch sein erstes Ausspielen zu bestimmen; der Gewinnen des Gebots spielt allein gegen die übrigen Spieler und muss mindestens die angesagte Anzahl an Stichen erzielen.

Nap ist die verkürzte (und gebräuchlichere) Bezeichnung für Napoleon, ein klassisches britisches Stichspiel aus dem Pub-Milieu für 3 bis 7 Spieler (4 oder 5 sind ideal). Jeder Spieler erhält 5 Karten und reizt um das Recht, den Trumpf durch sein erstes Ausspielen zu bestimmen; der Gewinner des Gebots spielt allein gegen die übrigen Spieler und muss mindestens die angesagte Anzahl an Stichen erzielen. Einsätze werden symmetrisch abgerechnet (erfolgreich gespielte Gebote kassieren von jedem Gegner; nicht erfüllte Gebote zahlen an jeden Gegner). Ein Blatt dauert weniger als zwei Minuten; eine vollständige Pub-Runde läuft üblicherweise 30 bis 90 Minuten. Nap und Napoleon sind dasselbe Spiel; Nap ist die gängige britische Kurzbezeichnung.

Kurzreferenz

Ziel
Als Gewinner des Gebots mindestens die angesagten Stiche erzielen; der höchste Chip-Gesamtstand über alle Runden hinweg gewinnt die Runde.
Aufbau
  1. Ein 52-Karten-Deck mischen; 5 Karten pro Spieler in einem 3-dann-2-Muster austeilen (3–7 Spieler).
  2. Reizen im Uhrzeigersinn von der ältesten Hand: Drei, Misère, Vier, Nap, Wellington, Blücher (aufsteigend); jedes Gebot übertrifft das vorherige.
  3. Der Höchstbietende spielt den ersten Stich an; die Farbe des Ausspiels wird Trumpf (kein Trumpf bei Misère).
Dein Zug
  1. Spiel im Uhrzeigersinn; Farbe bedienen, wenn möglich, ansonsten beliebige Karte spielen.
  2. Höchster Trumpf schlägt jeden Nicht-Trumpf; ansonsten gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe.
  3. Misère zielt auf null Stiche; ein erzielter Stich bedeutet Misserfolg.
Wertung
  • Drei / Vier: Gegner zahlen bei Erfolg 3 bzw. 4 Einsätze; Bieter zahlt dasselbe bei Misserfolg.
  • Nap: 10 Einsätze von jedem Gegner bei Erfolg, 5 pro Gegner bei Misserfolg.
  • Wellington / Blücher: 2x / 3x Nap-Einsätze. Misère: 3 Einsätze in beide Richtungen.
Tipp: Nur auf sichere Stiche reizen; Nap sollte fünf nahezu sichere Gewinner oder ein Misère-perfektes Niederblatt erfordern.

Spieler

3 bis 7 Spieler; 4 oder 5 ist ideal. Jeder Spieler spielt für sich allein (keine Partnerschaften). Der erste Geber wird ermittelt, indem jedem Spieler eine Karte ausgeteilt wird; die niedrigste Karte gibt (Ass = niedrig für diesen Ziehvorgang). Das Geben rotiert nach jedem Blatt im Uhrzeigersinn. Der Spieler links vom Geber (älteste Hand) reizt zuerst und spielt den ersten Stich an, wenn er die Auktion gewinnt.

Kartendeck

Ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten, ohne Joker. Alle vier Farben (Kreuz, Karo, Herz, Pik) und alle dreizehn Werte werden verwendet. Werte innerhalb einer Farbe: Ass (hoch) bis 2 (niedrig). Die Trumpffarbe wird in jedem Blatt durch das erste Ausspielen des Gewinners des Gebots festgelegt (siehe Vorbereitung und Austeilen); es gibt keinen dauerhaften Trumpf.

Ziel

Als Gewinner des Gebots mindestens die angesagte Anzahl an Stichen erzielen (oder bei einem Misère-Gebot genau null Stiche). Erfolg kassiert Einsätze von jedem Gegner; Misserfolg zahlt Einsätze in umgekehrter Richtung zurück. Über viele Blätter hinweg den höchsten Gesamteinsatz erzielen, um die Runde zu gewinnen.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Das 52-Karten-Deck gründlich mischen; der Geber bietet dem Spieler rechts das Abheben an (mindestens 4 Karten pro Paket).
  2. 5 Karten verdeckt an jeden Spieler in zwei Runden austeilen: zunächst drei Karten, dann zwei. Die verbleibenden nicht ausgeteilten Karten werden unberührt beiseitegelegt; kein Talon wird verwendet.
  3. Reizphase: Beginnend mit der ältesten Hand reizt jeder Spieler im Uhrzeigersinn einmal oder passt. Gebote steigen streng aufsteigend (jedes Gebot muss höher sein als alle vorherigen) und müssen mindestens Drei betragen. Die gültigen Gebote von niedrig nach hoch sind: Drei, Misère, Vier, Nap, Wellington, Blücher. Spieler, die gepasst haben, können nicht erneut einsteigen.
  4. Trumpf durch Ausspielen: Nachdem das Reizen beendet ist, spielt der Höchstbietende eine beliebige Karte zum ersten Stich aus. Die Farbe dieser ersten ausgespielten Karte wird für das Blatt zum Trumpf. Bei Misère-Geboten wird ohne Trumpf gespielt; die ausgespielte Karte eröffnet lediglich das Spiel.
  5. Fehlgabe: Wird beim Austeilen eine Karte aufgedeckt oder erhält jemand eine falsche Anzahl an Karten, ist das Austeilen ungültig und derselbe Geber teilt erneut aus.

Reizen

  1. Drei: Ansage, mindestens 3 der 5 Stiche zu gewinnen.
  2. Misère (Mis): Ansage, jeden Stich zu verlieren (null Stiche gewinnen). Kein Trumpf gilt; der Bieter zielt auf null. Liegt im Rang zwischen Drei und Vier in der Auktion.
  3. Vier: Ansage, mindestens 4 Stiche zu gewinnen.
  4. Nap (Napoleon): Ansage, alle 5 Stiche zu gewinnen.
  5. Wellington: Ansage, alle 5 Stiche zu gewinnen bei doppelten Einsätzen; nur verfügbar, wenn Nap bereits geboten wurde.
  6. Blücher: Ansage, alle 5 Stiche zu gewinnen bei dreifachen Einsätzen; nur verfügbar, wenn Wellington bereits geboten wurde. Das höchste mögliche Gebot.
  7. Passen: Ablehnung zu reizen. Ein Spieler, der gepasst hat, kann in demselben Blatt nicht mehr reizen. Wenn alle Spieler passen, wird das Blatt eingezogen und der nächste Geber teilt neu aus.
  8. Einmalige Chance: Jeder Spieler hat nur eine Gelegenheit zu reizen; hat man einmal gepasst oder ein Gebot abgegeben, kann man es nicht mehr revidieren.

Spielablauf

  1. Den ersten Stich anspielen: Der Gewinner des Gebots spielt eine beliebige Karte aus. Der Trumpf wird durch die Farbe dieser Karte festgelegt (oder fehlt bei Misère).
  2. Stichstruktur: Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler legt eine Karte offen in die Mitte. Sie müssen Farbe bedienen, wenn Sie eine Karte der angespielten Farbe halten; sind Sie blank, können Sie eine beliebige Karte spielen.
  3. Einen Stich gewinnen: Der höchste gespielte Trumpf gewinnt; wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe (Karten einer anderen, nicht als Trumpf dienenden Farbe können nicht gewinnen). Der Stichgewinner spielt den nächsten Stich an.
  4. Misère-Spiel: Kein Trumpf; die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt jeden Stich. Der Bieter muss null Stiche erzielen; bereits ein erzielter Stich beendet das Gebot als Misserfolg.
  5. Ende des Blattes: Das Blatt endet, sobald alle 5 Stiche gespielt wurden.
  6. Renege (Widerrufen): Das Nicht-Bedienen der Farbe, obwohl man dazu in der Lage wäre, ist ein Renege. Reneget der Bieter, zahlt er an die Gegner, als hätte er verloren; reneget ein Gegner, zahlt er an den Bieter, als hätte der Bieter gewonnen. Das Spiel wird sofort gestoppt, wenn ein Renege festgestellt wird.

Punktewertung

  • Einsatzsystem: Jeder Spieler zahlt eine gleiche Anzahl an Chips als Grundeinsatz in einen gemeinsamen Pott; jedes Austeilen wird individuell in Chips zwischen dem Bieter und jedem Gegner abgerechnet.
  • Drei: Bei Erfolg erhält der Bieter 3 Einsätze von jedem Gegner; bei Misserfolg zahlt der Bieter 3 Einsätze an jeden Gegner.
  • Vier: Ähnlich, aber mit 4 Einsätzen pro Gegner.
  • Nap (5 Stiche): Bei Erfolg werden 10 Einsätze pro Gegner ausgezahlt; bei Misserfolg kostet es 5 Einsätze pro Gegner (asymmetrisch, da Nap riskant ist).
  • Misère: Bei Erfolg erhält der Bieter 3 Einsätze von jedem Gegner; bei Misserfolg zahlt er 3 Einsätze an jeden Gegner. Manche Gruppen setzen Misère-Einsätze mit Nap gleich; vor dem Spiel vereinbaren.
  • Wellington: Doppelte Nap-Einsätze: 20 pro Gegner bei Erfolg, 10 pro Gegner bei Misserfolg.
  • Blücher: Dreifache Nap-Einsätze: 30 pro Gegner bei Erfolg, 15 pro Gegner bei Misserfolg.
  • Überschrittene und verfehlte Stiche: Das Gebot ist binär: erfüllt oder nicht. Mehr Stiche als geboten zu gewinnen bringt keinen Bonus; weniger zu gewinnen ist eine vollständige Niederlage.
  • Renege-Strafe: Ein renegender Bieter zahlt den vollen Misserfolgs-Einsatz; ein renegender Gegner zahlt dem Bieter den vollen Erfolgs-Einsatz.

Gewinnen

  • Gewinner des Blattes: Wer im aktuellen Blatt einen positiven Abschluss erzielt hat (der Bieter, wenn er sein Gebot erfüllt hat; jeder Gegner, wenn der Bieter gescheitert ist).
  • Gewinner des Matches: Nach einer vereinbarten Anzahl von Runden (oder wenn die Pub-Runde endet) gewinnt, wer die meisten Chips hat.
  • Tie-Breaker: Haben am Ende des Matches zwei oder mehr Spieler die gleiche Chip-Zahl, wird ein zusätzliches Blatt nur unter den gleichauf liegenden Spielern gespielt; der höchste Chip-Gesamtstand am Ende dieses Extrablattes gewinnt.
  • Ausscheiden: Ein Spieler, dessen Chips aufgebraucht sind, scheidet aus (oder kann nach Gruppenvereinbarung in einer weiteren Runde wieder einsteigen).

Häufige Varianten

  • Sieben-Karten-Nap: Jeder erhält 7 Karten; Gebote reichen von 3 bis 7. Wellington und Blücher werden in der Regel gestrichen. Ein Gebot von 7 zahlt 24 Einsätze pro Gegner.
  • Purchase Nap: Vor dem Reizen kann jeder Spieler einen Einsatz zahlen, um einige Karten gegen ungesehene Karten aus dem Restdeck zu tauschen.
  • Peep Nap: Eine zusätzliche Karte wird verdeckt ausgeteilt; Spieler zahlen, um vor dem Reizen zu schauen, und der Gewinner des Gebots darf eine seiner Karten damit tauschen.
  • Écarté Nap: Spieler zahlen pro Karte, um unerwünschte Karten vor dem Reizen gegen frische Karten aus dem Deck zu tauschen.
  • Nur Misère: Wellington und Blücher werden gestrichen; nur Drei, Misère, Vier, Nap sind erlaubt. Einfachere Auktionen.
  • Kein Misère: Misère wird vollständig gestrichen, um sehr einfach zu spielen; Gebote sind nur Drei, Vier, Nap.

Tipps und Strategien

  • Reizen Sie nur auf sichere Stiche: Asse, Könige in kurzen Farben, hohe Karten in langen Farben. Zählen Sie garantierte Gewinner, bevor Sie sich über bloß plausible aufregen.
  • Ihr erstes Ausspielen bestimmt den Trumpf; spielen Sie deshalb aus Ihrer stärksten Farbe an, idealerweise einer mit zwei oder drei hohen Karten plus einer niedrigen Karte, um den Druck zu erhöhen.
  • Als Bieter spielen Sie Ihre stärksten Trümpfe früh aus, um die Gegner ihrer Trümpfe zu berauben, und nutzen dann Nebenfarbengewinner zum Aufräumen.
  • Abwehrspieler sollten vermeiden, hohe Karten zu verschwenden; geben Sie einander Stiche (spielen Sie Niedrige ab), anstatt zu konkurrieren, damit der Bieter um jeden Stich gegen mehrere Spieler kämpfen muss.
  • Misère funktioniert mit Blättern voller niedriger Karten (kein Ass oder König nirgends) und einer Blanke oder Singleton in einer oder mehreren Farben, damit Sie hohe Karten abwerfen können, wenn Sie dazu gezwungen werden.
  • Wellington und Blücher sind Übergebote, die eingesetzt werden, um gegen Nap eines Gegners zu eskalieren; bieten Sie sie nur, wenn Sie fünf nahezu sichere Stiche halten, da ein gescheitertes Gebot das Dreifache kostet.

Glossar

  • Stich: Eine Spielrunde, in der jeder Spieler eine Karte ablegt; der höchste Trumpf (oder die höchste Karte der angespielten Farbe, wenn kein Trumpf) gewinnt.
  • Farbe bedienen: Eine Karte der angespielten Farbe spielen, wenn man eine hält; Pflicht.
  • Trumpf: Die besondere Farbe, die in jedem Blatt durch das erste Ausspielen des Bieters festgelegt wird (oder in Misère fehlt).
  • Gebot: Eine Ansage vor dem Spiel, wie viele Stiche der Bieter gewinnen wird (oder null bei Misère).
  • Nap (Napoleon): Ein Gebot, alle 5 Stiche zu gewinnen; auch der Spitzname des Spiels.
  • Misère: Ein Gebot, null Stiche zu gewinnen; wird ohne Trumpf gespielt.
  • Wellington: Ein Übergebot auf Nap mit doppelten Einsätzen.
  • Blücher: Ein Übergebot auf Wellington mit dreifachen Einsätzen.
  • Älteste Hand: Der Spieler links vom Geber; reizt als Erster und führt standardmäßig den ersten Stich an, wenn er das Gebot gewinnt.
  • Renege / Widerrufen: Versäumnis, Farbe zu bedienen, obwohl man dazu in der Lage wäre; mit schweren Strafen belegt.
  • Einsatz / Grundeinsatz: Ein Chip (Bargeld oder Spielmarke) für die Abrechnung; vorab zu gleichen Teilen in einen Pott eingezahlt.

Tipps & Strategie

Reizen Sie nur auf sichere Stiche (Asse und geschützte Könige); Nap (alle 5) erfordert fünf nahezu sichere Gewinner oder ein Misère-perfektes Niederblatt. Als Bieter zuerst Trümpfe ausspielen, um die Gegner ihrer Stärke zu berauben.

Bei nur 5 Stichen zählt jede Karte. Als Bieter zuerst Ihre stärksten Trümpfe ausspielen, um die Trümpfe der Gegner zu entfernen, dann Nebenfarbengewinner nutzen; Misère erfordert Blanken oder Singletons in mehreren Farben, damit Sie hohe Karten abwerfen können, wenn Sie gezwungen werden.

Wissenswertes & Fun Facts

Die britische Redewendung „to go nap” (alles riskieren) leitet sich vom Napoleon-Gebot in diesem Spiel ab; Erfolg bringt zehn Einsätze pro Gegner, Misserfolg kostet fünf, weshalb der Ausdruck die Bedeutung „ein mutiger Alles-oder-nichts-Schritt” erlangte.

  1. 01Was ist das höchste verfügbare Gebot im Standard-Nap, und wie heißt es?
    Antwort Blücher, ein Gebot, alle 5 Stiche mit dreifachen Nap-Einsätzen zu gewinnen; nur verfügbar, nachdem Wellington (doppelte Einsätze) geboten wurde, das seinerseits nur nach Nap verfügbar ist.

Geschichte & Kultur

Nap ist seit dem späten 19. Jahrhundert ein beliebtes britisches Pub-Spiel; es wurde nach Napoleon Bonaparte benannt, und die besonderen Gebote Wellington und Blücher tragen die Namen seiner berühmten Schlachtengegner.

Ein durch und durch britisches Pub-Spiel, das tief mit der Kartenspielkultur der Arbeiterklasse vom späten Viktorianischen Zeitalter bis zur Gegenwart verbunden ist; wird noch heute informell in Pubs, Arbeitersklubs und britischen Seebädern gespielt.

Varianten & Hausregeln

Sieben-Karten-Nap teilt 7 Karten aus; Gebote reichen von 3 bis 7, wobei 7 24 Einsätze pro Gegner zahlt. Purchase Nap erlaubt Spielern, Karten gegen Bezahlung zu tauschen. Peep Nap verwendet eine verdeckt ausgelegte Extrakarte. Nur-Misère-Varianten streichen Wellington und Blücher.

Misère vollständig streichen für einfacheres Spiel (Kinderversion). Wellington und Blücher für erfahrene Pub-Gruppen hinzufügen. Mit Streichhölzern oder Münzen als traditionelle Einsatz-Runde spielen.

Weitere Napoleon-Varianten