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Spielanleitung für Oklahoma Rummy

Eine Gin-Rummy-Variante, bei der der Nennwert der aufgedeckten Karte die Klopfgrenze des jeweiligen Blatts bestimmt und Pik-Aufdeckkarten alle Punkte verdoppeln. Gespielt bis 200 mit einem Spielbonus von 100 Punkten.

Spieler
2–4
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Deck
52
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Spielanleitung für Oklahoma Rummy

Eine Gin-Rummy-Variante, bei der der Nennwert der aufgedeckten Karte die Klopfgrenze des jeweiligen Blatts bestimmt und Pik-Aufdeckkarten alle Punkte verdoppeln. Gespielt bis 200 mit einem Spielbonus von 100 Punkten.

2 Spieler 3-4 Spieler ​​Mittel ​​Mittel

Spielanleitung

Eine Gin-Rummy-Variante, bei der der Nennwert der aufgedeckten Karte die Klopfgrenze des jeweiligen Blatts bestimmt und Pik-Aufdeckkarten alle Punkte verdoppeln. Gespielt bis 200 mit einem Spielbonus von 100 Punkten.

Oklahoma Rummy ist eine Gin-Rummy-Variante, bei der die Klopfschwelle nicht fest bei 10 liegt, sondern in jedem Blatt durch den Nennwert der aufgedeckten Karte festgelegt wird. Die Aufdeckkarte wird nach dem Austeilen von 10 Karten verdeckt offen neben den Talon gelegt. Eine Zahl von 2 bis 9 setzt die Klopfgrenze auf den eigenen Punktwert, ein Ass setzt sie auf 1 (d. h. nur Gin gewinnt das Blatt), und eine Zehn, ein Bube, eine Dame oder ein König setzen sie auf 10 (wodurch dieses Blatt nahezu identisch mit Standard-Gin-Rummy gespielt wird). Die variable Grenze zwingt zur ständigen Neuplanung: Bei manchen Blättern sind nahezu perfekte Meldungen mit null Restkarten erforderlich, während andere mit lockeren Klopfern bei 8 oder 9 gewonnen werden. Eine zweite charakteristische Regel besagt, dass eine Pik-Aufdeckkarte alle Punkte dieses Blatts verdoppelt – die Kosten eines Unterstechens werden also verdoppelt, und die Belohnung für Gin ebenfalls. Das Spiel wird bis 200 Punkte gespielt, mit einem Spielbonus von 100 Punkten.

Kurzreferenz

Ziel
Reduzieren Sie die Restkarten auf oder unter die Klopfgrenze der Aufdeckkarte, klopfen Sie und erzielen Sie die Restkartensdifferenz. Als Erster 200 Punkte zu erreichen bringt den Sieg.
Aufbau
  1. 2 Spieler (erweiterbar auf 3–4). Je 10 Karten austeilen.
  2. Die oberste Talonkarte als Aufdeckkarte aufdecken; ihr Nennwert setzt die Klopfgrenze des Blatts.
  3. Ass = 1 (nur Gin), 2–9 = Nennwert, 10/B/D/K = 10.
Dein Zug
  1. Vom Talon oder Ablagestapel ziehen, Meldungen intern bilden, eine ablegen.
  2. Klopfen, wenn die Restkarten bei oder unter der Grenze liegen; Gin bei 0 Restkarten.
  3. Der Gegner darf bei Nicht-Gin-Klopfern anlegen; Unterstechen bringt 25 + Differenz.
Wertung
  • Klopfen = Restkartendifferenz. Gin = 25 + Restkarten des Gegners, kein Anlegen.
  • Pik-Aufdeckkarte verdoppelt alle Punkte des Blatts.
  • Als Erster 200 Punkte: +100 Spielbonus + 25 je Kästchen.
Tipp: Ass oder 2 als Aufdeckkarte? Auf Gin setzen. Bildkarte als Aufdeckkarte? Früh und häufig klopfen. Pik-Aufdeckkarte? Vorsichtig spielen, da die Unterstich-Strafe verdoppelt ist.

Spieler

Konzipiert für 2 Spieler im direkten Duell. Bei 3 oder 4 Spielern spielt jeder sein eigenes Blatt, und der Gewinner jeder Runde kassiert von allen Verlierern; das Spiel läuft weiter, bis ein Spieler die Zielpunktzahl überschreitet. Der Geber wechselt nach jedem Blatt.

Kartendeck

Ein Standarddeck mit 52 französischen Spielkarten, Joker entfernt. Die Rangreihenfolge für Sequenzen ist A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, B, D, K. Asse sind nur niedrig; Sequenzen wraparound nicht (D-K-A ist ungültig, obwohl manche Hausregeln A-K-D erlauben). Restkartenwerte für Karten, die beim Klopfen noch auf der Hand sind: A = 1, 2–9 = Nennwert, 10/B/D/K = jeweils 10.

Ziel

Reduzieren Sie Ihre nicht gemeldeten Karten (Restkarten) unter die durch die Aufdeckkarte des Blatts festgelegte Klopfgrenze, klopfen Sie dann, um das Blatt zu beenden, und erzielen Sie die Differenz gegenüber den Restkarten Ihres Gegners. Seien Sie über mehrere Blätter hinweg der Erste, der 200 Punkte erreicht, um den Sieg und den 100-Punkte-Spielbonus zu erhalten.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Mischen Sie das 52-Karten-Deck gründlich und heben Sie ab.
  2. Teilen Sie jedem Spieler einzeln 10 Karten verdeckt aus.
  3. Legen Sie die verbleibenden 32 Karten verdeckt als Talon ab.
  4. Drehen Sie die oberste Karte des Talons offen daneben. Dies ist die Aufdeckkarte, deren Nennwert die Klopfgrenze für das Blatt festlegt.
  5. Der Nicht-Geber ist als Erster am Zug. (Manche Gruppen erlauben dem Nicht-Geber, die Aufdeckkarte zu nehmen oder sie dem Geber zu überlassen, bevor der erste Zug erfolgt.)

Spielablauf

  1. Klopfwert der Aufdeckkarte: Ass = 1 (nur Gin), 2 = 2, 3 = 3, bis 9 = 9, dann 10/B/D/K jeweils = 10.
  2. Ziehen: Zu Beginn Ihres Zuges ziehen Sie entweder die oberste Karte des verdeckten Talons oder die oberste Karte des offenen Ablagestapels auf Ihre Hand.
  3. Stumm melden: Ordnen Sie Ihre 11 Karten gedanklich in Meldungen. Ein Satz besteht aus 3 oder 4 Karten desselben Werts; eine Sequenz besteht aus 3 oder mehr aufeinanderfolgenden Karten derselben Farbe. Meldungen werden erst beim Klopfen oder Gin aufgedeckt.
  4. Ablegen: Beenden Sie Ihren Zug, indem Sie eine Karte aus Ihrer Hand offen auf den Ablagestapel legen. Sie haben stets 10 Karten auf der Hand.
  5. Klopfen: Am Ende Ihres Zuges, nach dem Ablegen, dürfen Sie klopfen, wenn Ihre Restkarten insgesamt bei oder unter der Klopfgrenze des Blatts liegen. Legen Sie Ihre letzte Abwurfkarte verdeckt ab (manche Gruppen lassen sie offen) und zeigen Sie Ihr Blatt, wobei Sie Ihre Meldungen und Restkarten mit Gesamtwert offenlegen.
  6. Anlegen (Gegner): Nach einem normalen (Nicht-Gin-)Klopfer deckt der Gegner sein Blatt auf und darf einzelne Karten aus seiner Hand an Ihre Meldungen anlegen (eine Sequenz verlängern oder die 4. Karte zu einem Satz hinzufügen). Anlegungen reduzieren den endgültigen Restkartenstand des Gegners.
  7. Gin (null Restkarten): Wenn Sie mit einem Restkartenstand von 0 klopfen, haben Sie Gin. Der Gegner darf keine Karten anlegen. Sie erhalten außerdem den Gin-Bonus.
  8. Unterstechen: Wenn der Restkartenstand des Gegners nach dem Anlegen gleich oder niedriger als Ihrer ist, sticht er Sie unter und erhält 25 Punkte plus die Differenz der Restkartenstände.
  9. Talon erschöpft: Wenn der Talon auf zwei Karten reduziert ist und keiner der Spieler geklopft hat, ist das Blatt unentschieden. Neu austeilen; die Aufdeckkarte für das nächste Blatt setzt weiterhin einen neuen Klopfwert.

Punktewertung

  1. Erfolgreiches Klopfen (kein Gin): Der Klopfer erhält die Differenz zwischen den Restkarten des Gegners (nach dem Anlegen) und seinen eigenen Restkarten.
  2. Gin: 25-Punkte-Gin-Bonus zuzüglich des vollständigen Restkartenwerts des Gegners. Kein Anlegen erlaubt.
  3. Unterstechen: 25-Punkte-Bonus für den Gegner plus die Differenz zwischen den Restkarten des Klopfers und des Gegners.
  4. Pik-Aufdeckkarten-Verdopplung: Wenn die ursprüngliche Aufdeckkarte des Blatts eine Pik-Karte war, werden alle für dieses Blatt erzielten Punkte mit 2 multipliziert (einschließlich des Gin-Bonus, des Unterstich-Bonus und der Basisrestkartendifferenz).
  5. Keine-Klopf-Regel beim ersten Blatt (manche Gruppen): Bei einem Blatt mit Klopfwert 1 (Ass oben) verlangen manche Gruppen ausschließlich Gin; ein Klopfversuch mit 1 Restkarte ist nicht erlaubt.
  6. Kästchen-Bonus (Zeilenbonus): Jedes einzeln gewonnene Blatt ist ein „Kästchen” und am Spielende 25 Punkte wert.
  7. Spielbonus: Der erste Spieler, der 200 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel und fügt seiner Seite des Punktezettels einen 100-Punkte-Spielbonus hinzu.
  8. Schneider: Wenn der Verlierer während des gesamten Spiels keine einzige Punkt erzielt hat, wird der Gesamtpunktestand des Gewinners verdoppelt.

Gewinnen

Der erste Spieler, der 200 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel, sichert sich den 100-Punkte-Spielbonus und kassiert 25 Punkte pro gewonnenem Blatt (Kästchen-Bonus). Hat der Verlierer während des gesamten Spiels keinen einzigen Punkt erzielt, wird der Gesamtpunktestand des Gewinners verdoppelt. Im Turnier- und Online-Spiel wird häufig 150 oder 250 als Zielwert verwendet, um die Partie zu verkürzen oder zu verlängern.

Häufige Varianten

  • Oklahoma Gin: Identisch mit Standard-Oklahoma-Rummy, aber mit der Gin-only-Regel ausschließlich bei Ass-Aufdeckkarten (wie oben beschrieben).
  • Double Oklahoma: Pik-Aufdeckkarten verdreifachen die Punkte, anstatt sie zu verdoppeln, was Pik-Blätter besonders gefährlich macht.
  • Hollywood Oklahoma: Der laufende Punktestand wird über drei gleichzeitige Spiele (Spalten 1, 2, 3) verfolgt, sodass jedes gewertete Blatt zu mehreren Spielen beiträgt und die Partie verlängert.
  • Zielvariante: Gespielt bis 150 (kurze Partie), 200 (Standard) oder 250 (lang). Manche Turniere verwenden 300.
  • Anlege-Verbots-Variante: Nur bei Gin wird das Anlegen verhindert; in dieser Variante verhindern alle Klopfer (nicht nur Gin) das Anlegen durch den Gegner. Einfacher, verschiebt aber das Gleichgewicht zugunsten der Klopfer.
  • Partnerschaft Oklahoma: 4 Spieler in 2er-Partnerschaften; die Punkte jeder Seite werden zusammengezählt, und ein Partner darf nur dann an die Meldungen des Gegners anlegen, wenn sein eigener Partner geklopft hat.

Tipps und Strategien

  • Lesen Sie den Klopfwert sofort, wenn die Aufdeckkarte aufgedeckt wird. Ein Ass oder eine 2 macht das Blatt zu einem reinen Gin-Rennen; eine 10 oder ein Bild erlaubt es Ihnen, aggressiv mit bis zu 10 Restkarten zu klopfen.
  • Bei Pik-Aufdeckkarten-Blättern sollten Sie jede Entscheidung so behandeln, als wären die Einsätze verdoppelt (denn das sind sie). Vermeiden Sie riskante Klopfer, wenn ein Unterstechen Sie 50+ Punkte statt 25 kosten würde.
  • Behalten Sie flexible Karten, die in mehrere potenzielle Meldungen passen. Eine Herz-7 kann sowohl in einen 7er-Satz als auch in eine 6-7-8-Herz-Sequenz passen – werfen Sie sie daher zuletzt ab.
  • Verfolgen Sie die Abwürfe des Gegners sorgfältig. Wiederholte Abwürfe eines bestimmten Werts signalisieren, dass er diesen Wert nicht sammelt, sodass es sicher ist, ihn aufzunehmen.
  • Wenn der Klopfwert 1 oder 2 beträgt, hören Sie auf, Klopfer anzustreben, und konzentrieren Sie sich auf Gin. Die Belohnung für Gin überwiegt den kleinen Vorteil eines Klopfers knapp unter einer engen Grenze, und das Unterstich-Risiko ist enorm.
  • Behalten Sie hohe Bildkarten (K, D, B) nur, wenn sie bereits in einer wahrscheinlichen Meldung sind. 10-Punkte-Restkarten sind bei einem Blatt mit Aufdeckkarte 2 oder 3 äußerst nachteilig.

Glossar

  • Aufdeckkarte: Die oberste Karte des Talons, die nach dem Austeilen offen aufgedeckt wird. Ihr Nennwert legt die Klopfgrenze für das Blatt fest.
  • Klopfwert (Klopfgrenze): Der maximale Restkartengesamtwert, der ein Klopfen in diesem Blatt erlaubt.
  • Klopfen: Die Handlung, das Blatt zu beenden, indem man seine Karten aufdeckt, wenn die Restkarten bei oder unter der Grenze liegen.
  • Restkarten: Karten auf der Hand, die nicht Teil einer Meldung sind. Jede trägt ihren Pip-Wert (A=1, 2–9=Nennwert, 10/B/D/K=10).
  • Meldung: Ein Satz (3 oder 4 Karten desselben Rangs) oder eine Sequenz (3+ aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe).
  • Gin: Klopfen mit 0 Restkarten. Bringt den Gin-Bonus und verhindert das Anlegen.
  • Anlegen: Nach einem Nicht-Gin-Klopfer darf der Gegner einzelne Karten aus seiner Hand an die Meldungen des Klopfers anlegen, um seine eigenen Restkarten zu reduzieren.
  • Unterstechen: Wenn der Restkartenstand des Verteidigers nach dem Anlegen gleich oder niedriger als der des Klopfers ist. Bringt 25 plus die Differenz zugunsten des Verteidigers.
  • Kästchen: Ein gewonnenes Blatt. Jedes Kästchen ist am Ende der Partie 25 Bonuspunkte wert.
  • Pik-Verdopplung: Die Regel, dass alle Punkte eines Blatts mit einer Pik-Aufdeckkarte mit 2 multipliziert werden.

Tipps & Strategie

Lesen Sie die Aufdeckkarte in dem Moment, in dem sie aufgedeckt wird, und kalibrieren Sie Ihren Plan neu. Ein Ass oder eine 2 bedeutet, dass Sie auf Gin setzen; eine Bildkarte erlaubt aggressives Klopfen. Pik-Aufdeckkarten verdoppeln jeden Punkt – vermeiden Sie also schwache Klopfer, wenn ein Unterstechen Sie 50 Punkte statt 25 kostet. Verfolgen Sie die Abwürfe des Gegners, um seinen Aufbau zu erkennen, und horten Sie flexible Karten, die für mehrere Meldungen geeignet sind.

Die Aufdeckkarte des Blatts wandelt Oklahoma Rummy von einem vorwiegend ausführungsorientierten Spiel (Gin Rummy) in ein Spiel mit häufiger Neuplanung um. Dieselben 10 Startkarten könnten bei einem 10er-Klopfgrenzblatt ein zuversichtlicher Klopfer und bei einem 2er-Klopfgrenzblatt ein verzweifeltes Gefecht sein – das Lesen der Aufdeckkarte muss daher vor dem Lesen der Hand erfolgen. Pik-Aufdeckkarten skalieren Vorteile und Nachteile symmetrisch, was sie zu den Blättern macht, bei denen die Entscheidungsqualität am deutlichsten zwischen mittleren und fortgeschrittenen Spielern unterscheidet.

Wissenswertes & Fun Facts

Bei einer Ass-Aufdeckkarte wird das Spiel zu einem reinen Gin-Spiel, und die statistische Wahrscheinlichkeit, im 10-Karten-Gin-Rummy Gin zu erreichen, ist so gering, dass viele Ass-Blätter in einem Unentschieden enden, anstatt durch einen Klopfer entschieden zu werden. Turnierspieler entwickeln völlig separate Strategiebäume für „hohe Klopfgrenze” (10/B/D/K-Aufdeckkarten), „mittlere Klopfgrenze” (5–9) und „niedrige Klopfgrenze” (A–4) – und lernen damit effektiv drei Spiele in einem.

  1. 01Wie hoch ist die Klopfgrenze in Oklahoma Rummy, wenn die Aufdeckkarte ein Ass ist?
    Antwort 1, was in der Praxis bedeutet, dass nur Gin (0 Restkarten) das Blatt gewinnt, da man in den meisten strengen Regelwerken nicht mit genau 1 nicht gemeldeten Punkt klopfen kann.
  2. 02Was passiert, wenn die Aufdeckkarte des Blatts eine Pik-Karte ist?
    Antwort Alle in diesem Blatt erzielten Punkte werden verdoppelt, einschließlich Gin-Boni und Unterstich-Boni.

Geschichte & Kultur

Oklahoma Rummy erschien Mitte des 20. Jahrhunderts als eine von mehreren Varianten, die erfunden wurden, um Gin Rummy nach seinem Boom in den 1930er und 1940er Jahren aufzufrischen. Die variable Klopfgrenze war die entscheidende Innovation: Indem die Grenze an eine einzelne offen liegende Karte geknüpft wurde, muss der Blatt-Plan bei jeder Gabe neu gestartet werden, sodass auswendig gelernte Gin-Strategie nicht unverändert übernommen werden kann. Die Pik-Verdopplungsregel ist eine spätere, wahrscheinlich amerikanische Verfeinerung, die die Varianz erhöht. Der Name bezieht sich allgemein auf den Bundesstaat und nicht auf einen bestimmten Erfindungsort.

Oklahoma Rummy ist eine der am weitesten verbreiteten Gin-Rummy-Varianten im nordamerikanischen Heimspiel und in Online-Rummy-Räumen. Es hält sich in Kartenräumen und auf Apps, weil es Gin-Spielern eine bedeutsame strategische Auffrischung bietet, ohne die Grundstruktur des Spiels zu verändern.

Varianten & Hausregeln

Double Oklahoma verdreifacht den Pik-Bonus. Oklahoma Gin ist ein älterer Name für dasselbe Regelwerk. Hollywood Oklahoma verfolgt drei gleichzeitige Punktespalten. Partnerschaft Oklahoma fügt ein 4-Spieler-Teamspiel hinzu. Manche Gruppen ersetzen die Pik-Verdopplungsregel durch eine Herz-Verdopplungsregel oder entfernen sie ganz für eine einfachere Punktewertung.

Wählen Sie, welche Farbe die Verdopplung auslöst, nach ästhetischen Vorlieben (Herz und Pik sind am häufigsten). Passen Sie die Zielpunktzahl (150, 200, 250) an die gewünschte Spiellänge an. Für Anfänger empfiehlt es sich, die Ass-only-Gin-Regel zu entfernen, damit jedes Blatt einen Klopfpfad hat; führen Sie sie ein, sobald das Deckbewusstsein gefestigt ist.