Spielanleitung für Three-Thirteen
Spielanleitung
Three-Thirteen ist ein Rommé-Spiel mit 11 Runden, bei dem gezogen und abgelegt wird, für 2–8 Spieler mit zwei 52-Karten-Decks. Die Blattgröße wächst jede Runde um eine Karte (von 3 bis 13 Karten), und der Joker-Wert folgt der Blattgröße (Dreien sind Joker in Runde 1, bis zu Königen in Runde 11). Nach allen 11 Runden gewinnt der Spieler mit der niedrigsten Strafpunktzahl.
Three-Thirteen (auch als 3-13, Three Thirteen oder „Threes and Thirteens” bekannt) ist ein Rommé-Spiel über 11 Runden mit wachsender Blattgröße für 2 oder mehr Spieler. In Runde 1 erhält jeder Spieler 3 Karten, und die Dreien sind Joker; in Runde 2 sind es 4 Karten und Vieren als Joker; in Runde 3 5 Karten und Fünfen als Joker; und so weiter bis zu Runde 11, in der jeder Spieler 13 Karten und die Könige als Joker erhält. Die Spieler ziehen in ihrem Zug eine Karte (vom Nachziehstapel oder Ablagestapel), ordnen ihr Blatt in Sätze (drei oder mehr Karten desselben Werts) und Sequenzen (drei oder mehr Karten aufeinanderfolgender Werte in derselben Farbe) und der erste Spieler, der sein gesamtes Blatt in gültige Meldungen legt und seine letzte Karte ablegt, scheidet aus. Alle anderen Spieler haben danach noch einen letzten Zug und zählen die Kartenpunkte, die noch in ihrer Hand verblieben sind, als Strafpunkte (niedrig ist gut). Nach allen 11 Runden gewinnt der Spieler mit dem niedrigsten kumulierten Strafpunktestand. Die sich verändernde Blattgröße und der wechselnde Joker-Wert halten das Spiel taktisch frisch und machen es zu einer der beliebtesten amerikanischen Familien-Rommé-Varianten – ein hervorragender nächster Schritt für Spieler, die bereits einfaches Rommé oder Gin kennen.
Kurzreferenz
- 2–8 Spieler; zwei 52-Karten-Decks (104 Karten).
- Runde N teilt (N+2) Karten aus; Wert = Blattgröße ist Joker (Dreien in Runde 1, bis Könige in Runde 11).
- Talon verdeckt, eine aufgedeckte Ablagestapelkarte.
- Eine Karte vom Talon oder Ablagestapel ziehen.
- Sätze (3+ gleicher Wert) und Sequenzen (3+ Folge in gleicher Farbe) bilden; Joker ersetzen fehlende Karten.
- Eine Karte ablegen, um den Zug zu beenden; alle bis auf eine melden, um auszuscheiden.
- Ausscheiden = 0 Punkte in dieser Runde.
- Andere zählen ihre Hand: A=1, 2–10=Nennwert, B/D/K=10, Joker=15 wenn nicht gemeldet.
- Niedrigstes Ergebnis nach 11 Runden gewinnt.
Spieler
2 bis 8 Spieler. Das Spiel skaliert problemlos, da ein gemischtes Set aus zwei kombinierten 52-Karten-Decks (104 Karten, Joker entfernt) als Talon für bis zu etwa 6 Spieler ausreicht; bei 7 oder 8 Spielern wird ein drittes Deck hinzugefügt. Der Geber wechselt jede Runde im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler spielt für sich; es gibt keine Partnerschaften. Durch einen Abhebevorgang (höchste Karte) wird der erste Geber bestimmt.
Kartendeck
Zwei kombinierte Standard-52-Karten-Decks (104 Karten insgesamt), Joker im Grundspiel entfernt. Alle vier Farben [♠][♥][♦][♣] werden gleich behandelt. Rangfolge für Sequenzen (Folgen) von niedrig nach hoch: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, B, D, K. Asse sind nur niedrig im Grundspiel (sie verbinden König und Ass in einer Folge nicht). Kartenwerte für die Strafpunktwertung: Ass = 1 Punkt, Ziffernkarten 2–10 = Nennwert, B/D/K = je 10 Punkte. Die Jokerkarte der aktuellen Runde (z. B. die Fünfen in Runde 3) zählt 0, wenn sie in eine Meldung gelegt wird, kann aber mit 15 Punkten gewertet werden, wenn sie noch in der Hand ist, wenn ein anderer Spieler ausscheidet (siehe Punktewertung).
Ziel
Den niedrigsten Gesamt-Strafpunktestand über 11 Runden zu erzielen. Das Ziel jeder Runde ist es, jede Karte im Blatt in gültige Meldungen zu bringen, sodass man keine übrig gebliebenen Karten hat, wenn ein anderer Spieler ausscheidet, oder selbst auszuscheiden (alle bis auf eine Karte melden und die letzte ablegen), was 0 Punkte für die Runde ergibt.
Vorbereitung und Austeilen
- Den Startspieler durch einen Abhebevorgang (höchste Karte) bestimmen. Die zwei kombinierten Decks mischen.
- Runde 1: Jedem Spieler 3 Karten austeilen; die Dreien sind in dieser Runde Joker.
- Runde N (2 bis 11): Jedem Spieler (N+2) Karten austeilen; der Wert, der der Blattgröße entspricht, ist Joker. Runde 2 = 4 Karten, Vieren als Joker; Runde 3 = 5 Karten, Fünfen als Joker; …; Runde 11 = 13 Karten, Könige als Joker.
- Die restlichen Karten verdeckt als Talon ablegen und die oberste Karte offen daneben legen, um den Ablagestapel zu beginnen.
- Der Spieler links vom Geber beginnt; das Spiel geht im Uhrzeigersinn weiter.
- Der Geber wechselt jede Runde im Uhrzeigersinn, damit jeder Spieler mindestens einmal pro Spiel gibt.
Spielablauf
- In Ihrem Zug ziehen Sie eine Karte: entweder die oberste Karte des Talons (verdeckt) oder die oberste Karte des Ablagestapels (aufgedeckt).
- Optional können Sie Ihr Blatt in Sätze (drei oder mehr Karten desselben Werts, beliebige Farben; doppelte Farben erlaubt, da zwei Decks im Spiel sind) und Sequenzen (drei oder mehr Karten derselben Farbe in aufeinanderfolgender Reihenfolge, z. B. ) ordnen.
- Joker (der Joker-Rang der Runde) können jede fehlende Karte in einem Satz oder einer Sequenz ersetzen. Im Grundspiel gibt es keine Begrenzung, wie viele Joker in einer einzelnen Meldung erscheinen dürfen, obwohl einige Hausregeln es auf einen Joker pro Meldung begrenzen.
- Legen Sie eine Karte auf den Ablagestapel, um Ihren Zug zu beenden.
- Ausscheiden: Wenn Sie in Ihrem Zug jede Karte Ihres Blatts außer einer in gültige Meldungen legen können, legen Sie Ihre Meldungen offen vor sich hin und legen Ihre letzte verbleibende Karte ab. Sie sind ausgeschieden.
- Nachdem ein Spieler ausgeschieden ist, hat jeder andere Spieler im Uhrzeigersinn einen letzten Zug: ziehen, versuchen so viel wie möglich zu melden, dann ablegen. Sie können in diesem letzten Zug nicht selbst ausscheiden; die Runde endet nach dem letzten solchen Zug.
- Meldungen werden vor dem Spieler abgelegt; sie können im Grundspiel nicht an die Meldungen der Gegner angelegt werden (eine Variante erlaubt dies).
- Die nicht gemeldeten Karten in der Hand jedes nicht ausgeschiedenen Spielers werden für die Punktewertung gezählt.
Punktewertung
- Der Spieler, der ausgeschieden ist, erhält 0 Punkte für die Runde.
- Jeder andere Spieler zählt die Strafpunkte der noch in der Hand verbliebenen Karten (die nicht in einer gültigen Meldung platziert wurden): Ass = 1, 2–10 = Nennwert, B/D/K = 10. Joker, die noch in der Hand sind, zählen als je 15 Punkte (manche Gruppen verwenden 0; im Voraus bestätigen).
- Ein Spieler, dessen gesamtes Blatt bereits in gültige Meldungen geordnet ist, wenn ein anderer Spieler ausscheidet, erhält ebenfalls 0 Punkte, auch wenn er noch nicht selbst ausscheiden konnte (weil ihm die letzte abzulegende Karte fehlt).
- Die laufenden Gesamtpunkte werden auf einem Punkteblatt rundenweise festgehalten.
- Nach Runde 11 (13 Karten, Könige als Joker) werden die 11 Rundenscores jedes Spielers addiert. Das niedrigste Ergebnis gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit mehr Rundensiegen (Null-Runden).
Gewinnen
Nachdem alle 11 Runden abgeschlossen sind, gewinnt der Spieler mit dem niedrigsten Gesamtpunktestand das Spiel. Ein typisches Ergebnis für erfahrene Spieler in einer 4-Spieler-Partie liegt zwischen 20 und 60 Punkten; Verlierer überschreiten regelmäßig 150 Punkte.
Häufige Varianten
- Joker als zusätzliche Wildcards: Die Joker des Decks werden in jeder Runde als permanente Wildcards hinzugefügt (zusätzlich zum Joker-Wert der Runde). Joker zählen 20–25 Strafpunkte, wenn sie nicht gemeldet wurden.
- Anlegen: Spielern ist es erlaubt, Karten an die bestehenden Meldungen ihrer Gegner in ihrem Zug anzulegen. Dies beschleunigt die Runden und reduziert die Strafpunkte.
- Six-Fourteen: Beginnt in Runde 1 mit 6 Karten und endet in Runde 9 mit 14 (9-Runden-Spiel). Gleiche Regeln, anderer Verlauf.
- Three Thirteen mit Kontrakt: Die erste Meldung jeder Runde muss einem vorgegebenen Muster entsprechen (ein Satz plus eine Sequenz, zwei Sequenzen, drei Sätze und Ähnliches), entlehnt aus Contract Rummy.
- Doppelte Punkte in der letzten Runde: Die Strafpunkte in Runde 11 (13 Karten, Könige als Joker) werden verdoppelt, um den Einsatz zu erhöhen und ein aggressives Ausscheiden zu fördern.
- Asse hoch mit Wrap: Das Ass kann auch hoch (D-K-A) und nicht nur niedrig (A-2-3) in Sequenzen erscheinen; erhöht die Flexibilität.
- Verkürztes Spiel: Es werden nur die Runden 3 bis 10 (8 Runden) gespielt, um schneller zu spielen.
- Zwei Decks plus Joker mit 7+ Spielern: Ein drittes Deck hinzufügen, damit der Talon in den längsten Runden nie leer wird.
Tipps und Strategien
- In frühen Runden angreifen, in späten Runden verteidigen. Mit nur 3 oder 4 Karten geht das Ausscheiden schnell; behandeln Sie Runden 1 und 2 als Rennen. Mit 11+ Karten gewinnen Sie die Runde selten, also konzentrieren Sie sich auf die Reduzierung von Strafkarten.
- Behandeln Sie den Joker der Runde wie einen echten Joker, nicht wie eine normale Karte. Ein , den Sie in Runde 3 aufnehmen (Fünfen als Joker), ist als Joker wertvoller als als normale Karte. Behalten Sie Joker bis zum Ende Ihrer Ablage, dann platzieren Sie sie dort, wo sie eine feststeckende Meldung lösen.
- Strafpunkte zählen, nicht Karten. Eine Dame (10 Punkte) in der Hand zu halten, ist schlechter als zwei Dreien (6 Punkte). Legen Sie zuerst Ihre höchste nicht gemeldete Karte ab.
- Den Ablagestapel beobachten. Wenn Sie eine 7 vom Ablagestapel nehmen und der nächste Spieler auch 7en braucht, könnte er Ihre Ablage nehmen, um einen Satz zu vervollständigen. Legen Sie niedrig bewertete Karten ab, von denen Sie wissen, dass niemand sie braucht.
- Nicht ohne Plan vom Ablagestapel ziehen. Die oberste Ablagekarte zu nehmen signalisiert genau, was Sie sammeln. Sparen Sie es für Karten auf, die Sie wirklich jetzt brauchen.
- Spät in der Runde vereinfachen. Wenn Sie zwei Joker und eine Dame in einer feststeckenden 13-Karten-Runde haben, reduziert das Paaren der Joker mit zwei Assen (Satz mit drei Karten) und das Ablegen der Dame die Strafpunkte von 10 auf null.
- Ablegestapel für Joker-Ränge verfolgen. Pro Zwei-Deck-Runde gibt es 8 Joker. Wenn Sie 5 davon vorbeigehen sehen, haben die Gegner noch 3 oder weniger; Ihre Chancen, einen zu ziehen, sind gering.
- Früh ausscheiden, wenn Sie mit einer einzigen hohen Karte ausscheiden können. Auf die perfekte Ablagemöglichkeit zu warten, erlaubt einem Gegner oft, 10-Punkte-Karten im letzten Zusatzzug abzuwerfen.
Glossar
- Satz: Drei oder mehr Karten desselben Werts, beliebige Farben. Beispiel: drei Neunen aus einer beliebigen Kombination der zwei Decks.
- Sequenz: Drei oder mehr Karten derselben Farbe in aufeinanderfolgender Reihenfolge. Beispiel: .
- Jokerkarte: Der Wert, der der aktuellen Blattgröße der Runde entspricht (Runde 1 = Dreien, Runde 2 = Vieren, …, Runde 11 = Könige). Ersetzt jede fehlende Karte in einer Meldung.
- Meldung: Entweder ein Satz oder eine Sequenz, die offen auf dem Tisch als abgeschlossene Gruppe liegt.
- Strafkarten: Karten, die noch in der Hand sind und nicht zu einer Meldung gehören; diese zählen als Strafpunkte, wenn ein anderer Spieler ausscheidet.
- Ausscheiden: Die Runde beenden, indem alle Karten der Hand in Meldungen gelegt und eine letzte Karte abgelegt wird.
- Letzter Zug: Der einzelne Zug, den jeder verbleibende Spieler macht, nachdem jemand ausgeschieden ist, um so viel wie möglich zu melden, bevor gezählt wird.
- Talon: Der verdeckte Stapel nicht ausgeteilter Karten, der zum Ziehen dient.
- Ablagestapel: Der aufgedeckte Stapel, der durch die Ablagen der Spieler entsteht; die oberste Karte kann gezogen werden.
Tipps & Strategie
In Runde 1 und 2 (3 und 4 Karten) schnell ausscheiden; in Runden 9, 10, 11 (11, 12, 13 Karten) gegen Strafkarten verteidigen. Den Joker-Wert der Runde wie einen echten Joker behandeln: für feststeckende Meldungen aufsparen, nicht für natürliche Paare. Zuerst die höchste nicht gemeldete Karte ablegen, um das Risiko zu begrenzen. Verfolgen, wie viele Joker bereits vorbei sind; sobald die meisten weg sind, vom Ausscheiden zum Abwerfen von Bildkarten wechseln.
Three-Thirteen belohnt das Zählen von Karten und das Lesen des Ablagestapels mehr, als Anfänger erwarten. Erfahrene Spieler verfolgen jede vom Ablagestapel gezogene Karte, um die Blätter der Gegner zu rekonstruieren, notieren, wie viele Joker der Runde bereits gesehen wurden, und bevorzugen Züge vom Talon, wenn Gegner stark vom Ablagestapel nehmen. Der wechselnde Joker-Rang belohnt auch geistige Wendigkeit: Eine Karte, die letzte Runde Joker war (eine 7 in Runde 6), wird in der nächsten Runde zu einer 8 oder 9 Strafkarte, und das Abwerfen dieser „gerade abgelaufenen” Joker, bevor ein Gegner ausscheidet, ist eine grundlegende Fertigkeit.
Wissenswertes & Fun Facts
Der Name bezieht sich auf die erste und letzte Blattgröße: 3 Karten in Runde 1 und 13 Karten in Runde 11. Da der Joker-Wert genau der Blattgröße folgt (Dreien als Joker bei 3 ausgeteilten Karten, Könige als Joker bei 13), ist die Mechanik selbsterklärend: Wenn Sie vergessen, was in dieser Runde Joker ist, zählen Sie einfach die Karten in Ihrer Hand und haben die Antwort.
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01Welcher Kartenwert ist in Three-Thirteen in Runde fünf (der Runde, in der jeder Spieler 7 Karten erhält) Joker?Antwort Die Sieben sind Joker. Der Joker-Wert entspricht immer der Blattgröße: Runde 5 verteilt 7 Karten und macht Sieben zu Jokern; Runde 1 verteilt 3 Karten und macht Dreien zu Jokern; Runde 11 verteilt 13 Karten und macht Könige zu Jokern.
Geschichte & Kultur
Three-Thirteen entwickelte sich im frühen 20. Jahrhundert als amerikanisches Familien-Rommé-Spiel, abstammend von der breiteren europäischen Rommé-Familie und übernahm die Mechanik der wechselnden Joker aus Contract Rummy. Es verbreitete sich in amerikanischen Armeelagem und wurde zu einem Standard-Familienrommé in den USA und Kanada, wo es normalerweise zu Hause und nicht aus Regelbüchern gelernt wird.
Three-Thirteen ist eines der drei oder vier kanonischen amerikanischen Familien-Rommé-Spiele, neben Gin Rummy, Canasta und Kings in the Corner. Es ist besonders verbreitet im amerikanischen Mittleren Westen und Süden, wo es ein Standardspiel für mehrere Generationen an Feiertagstischen und Wochenendhütten ist. Der sanfte Anstieg von 3 auf 13 Karten macht es zu einem zuverlässigen Lehrspiel, um Kindern das Melden und das Zählen von Strafkarten beizubringen.
Varianten & Hausregeln
Joker-Wild fügt permanente zusätzliche Joker hinzu. AnlegeRegeln erlauben das Anlegen an Meldungen der Gegner. Six-Fourteen verändert den Spielverlauf. Kontrakt-artige Erstmeldungsmuster erhöhen den Schwierigkeitsgrad. Doppelte Punkte in der letzten Runde und Asse-hoch-Wrap passen das Risiko an. Verkürzte 8-Runden-Versionen reduzieren die Spielzeit.
Für ein Familienspiel mit kleinen Kindern die Runden 10 und 11 überspringen (11+ Karten werden bestrafend) und 9 Runden spielen. Für ein schnelleres Erwachsenenspiel nur jede zweite Runde spielen (3, 5, 7, 9, 11, 13). Für mehr Strategie das Anlegen an Meldungen der Gegner erlauben. Asse-hoch-Wrap für mehr Sequenzflexibilität zulassen. Joker pro Meldung auf einen begrenzen, um natürliche Kartenplanung zu erzwingen.