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Spielanleitung für Sheepshead

Sheepshead ist das amerikanisch-wisconsinische Stich-Partnerschaftsspiel für 5 Spieler, abgeleitet vom bayerischen Schafkopf. 32-Karten-Deck; alle Damen, Buben und Karos (14 Karten) sind in einer festen Reihenfolge Trumpf. Jeder Spieler erhält 6 Karten; 2 Karten bilden den Skat. Der Nehmer nimmt den Skat auf, legt 2 Karten verdeckt ab und ist stiller Partner des J♦-Halters. Die Seite des Nehmers benötigt 61+ Kartenpunkte (von 120) zum Sieg; 91+ = Schneider; 120 = Schwarz.

Spieler
3–5
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Mittel
Deck
32
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Spielanleitung für Sheepshead

Sheepshead ist das amerikanisch-wisconsinische Stich-Partnerschaftsspiel für 5 Spieler, abgeleitet vom bayerischen Schafkopf. 32-Karten-Deck; alle Damen, Buben und Karos (14 Karten) sind in einer festen Reihenfolge Trumpf. Jeder Spieler erhält 6 Karten; 2 Karten bilden den Skat. Der Nehmer nimmt den Skat auf, legt 2 Karten verdeckt ab und ist stiller Partner des J♦-Halters. Die Seite des Nehmers benötigt 61+ Kartenpunkte (von 120) zum Sieg; 91+ = Schneider; 120 = Schwarz.

3-4 Spieler 5+ Spieler ​​​Schwer ​​Mittel

Spielanleitung

Sheepshead ist das amerikanisch-wisconsinische Stich-Partnerschaftsspiel für 5 Spieler, abgeleitet vom bayerischen Schafkopf. 32-Karten-Deck; alle Damen, Buben und Karos (14 Karten) sind in einer festen Reihenfolge Trumpf. Jeder Spieler erhält 6 Karten; 2 Karten bilden den Skat. Der Nehmer nimmt den Skat auf, legt 2 Karten verdeckt ab und ist stiller Partner des J♦-Halters. Die Seite des Nehmers benötigt 61+ Kartenpunkte (von 120) zum Sieg; 91+ = Schneider; 120 = Schwarz.

Sheepshead (Schafkopf in seiner deutschen Ursprungsform) ist das klassische 5-Spieler-Stich-Partnerschaftsspiel Wisconsins und des oberen amerikanischen Mittleren Westens sowie ein direkter Abkömmling des bayerischen Schafkopfs aus dem 18. Jahrhundert. Es wird mit einem 32-Karten-Deck (Siebenen bis Asse, vier Farben) gespielt und verfügt über eine außergewöhnliche 14-Karten-Trumpffarbe, die aus allen vier Damen, allen vier Buben und allen acht Karos in einer festen Reihenfolge von oben nach unten besteht: Q♣, Q♠, Q♥, Q♦, J♣, J♠, J♥, J♦, A♦, 10♦, K♦, 9♦, 8♦, 7♦. Jede Dame, jeder Bube und jedes Karo im Kartendeck ist ein Trumpf; die Nicht-Karo-Farben (♠, ♥, ♣) sind „Fehlfarben” mit jeweils nur 6 Karten (A, 10, K, 9, 8, 7). Jeder Spieler erhält 6 Karten; zwei werden verdeckt als Skat (Stock) abgelegt. Die Spieler können der Reihe nach den Skat „nehmen”: Der Nehmer nimmt diese zwei Karten auf, legt beliebige zwei Karten verdeckt ab und ist Partner desjenigen Spielers, der den Buben der Karos (J♦) hält. Die Partnerschaft ist verborgen; der J♦-Halter gibt sich nicht zu erkennen, bis das Spiel es enthüllt. Die Seite des Nehmers muss 61+ Kartenpunkte (von insgesamt 120 im Deck) gewinnen; die 3 Verteidiger benötigen gemeinsam 60+, um zu siegen. Kartenwerte: A=11, 10=10, K=4, Q=3, J=2, 9/8/7=0. Es ist ein Spiel der präzisen Trumpfkontrolle, der verdeckten Partneridentifikation und des aggressiven Ablagestapel-Managements; Wisconsin-Clubs nennen es „das echte Kartenspiel des Badger State”.

Kurzreferenz

Ziel
Die Nehmerseite erzielt 61+ Kartenpunkte (von 120); die Verteidiger benötigen 60+.
Aufbau
  1. 5 Spieler; 32-Karten-Deck (7 bis A, vier Farben).
  2. 6 Karten pro Spieler austeilen + 2 verdeckte Skatkarten.
  3. Trumpf = 14 Karten: alle Damen, alle Buben, alle Karos in fester Reihenfolge.
Dein Zug
  1. Der Reihe nach den Skat nehmen oder passen; der Nehmer legt 2 Karten ab.
  2. Stiller Partner = Halter des Buben der Karos (oder des gerufenen Fehlfarben-Asses).
  3. Farbe bedienen (oder trumpfen, wenn Trumpf ausgespielt wurde); höchster Trumpf oder höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt.
Wertung
  • A=11, 10=10, K=4, Q=3, J=2, 9/8/7=0.
  • Nehmer 61–90: jeweils 1 Einheit gewinnen; 91+: Schneider (2-fach); 120: Schwarz (3-fach).
  • Verteidigersieg: jeder kassiert 1 Einheit; umgekehrte Boni für Schneider/Schwarz.
Tipp: Nehmen Sie mit 4+ Trümpfen; legen Sie Asse und Zehnen der Fehlfarben ab; spielen Sie Trümpfe aus, um Verteidiger bei langer Trumpfhand abzuziehen.

Spieler

5 Spieler ist die kanonische Anzahl. Sheepshead zu dritt und zu viert existiert als eigenständige reduzierte Variante (siehe Varianten), aber das 5-Spieler-Spiel ist das, was die meisten Wisconsin-Spieler mit „Sheepshead” meinen. Jeder Spieler agiert zunächst einzeln; Partnerschaften bilden sich erst nach dem Nehmen (und sind verborgen). Der erste Geber wird durch Ziehen der höchsten Karte bestimmt; das Geben rotiert im Uhrzeigersinn nach jeder Hand.

Kartendeck

Ein 32-Karten-Piquet-Deck: Entfernen Sie alle Zweien, Dreien, Vieren, Fünfen und Sechsen aus einem normalen 52-Karten-Spiel. Vier Farben [♠][♥][♦][♣]; Rangfolge in jeder Farbe, von hoch nach niedrig für Fehlfarben: A, 10, K, 9, 8, 7 (nur 6 Karten pro Fehlfarbe). Trumpffarbe: 14 Karten in strenger Reihenfolge von der höchsten zur niedrigsten: Q♣, Q♠, Q♥, Q♦, J♣, J♠, J♥, J♦, A♦, 10♦, K♦, 9♦, 8♦, 7♦. Jede Dame, jeder Bube und jedes Karo im Kartendeck ist eine Trumpfkarte; die drei „Fehlfarben” sind Pik, Herz und Kreuz ohne ihre Damen und Buben (jede Fehlfarbe hat also nur A, 10, K, 9, 8, 7 = 6 Karten; 3 × 6 = 18 Fehlkarten plus 14 Trümpfe = 32 insgesamt). Kartenpunktwerte für die Punktewertung: A = 11, 10 = 10, K = 4, Q = 3, J = 2, 9 = 0, 8 = 0, 7 = 0. Gesamtpunkte im Deck: 120; Gewinnschwelle 61+ für die Seite des Nehmers.

Ziel

Als Nehmer (Anspieler) und Ihr geheimer J♦-Partner müssen Sie mindestens 61 Kartenpunkte in Stichen gewinnen. Die drei Verteidiger gewinnen, wenn sie gemeinsam 60+ Punkte erzielen. Bonusmultiplikatoren gelten bei Punkteständen von 91+ (Schneider) und 120 (Schwarz oder No-Tricker). Das Spiel wird durch Handzahlungen abgerechnet (üblicherweise in Chips oder Cents, manchmal in Punkten auf einem Spielzettel).

Vorbereitung und Austeilen

  1. Einigen Sie sich auf die Tischeinsätze (z. B. 1-3-5 oder 2-4-8 Chip-Zahlungen für Sieg/Schneider/Schwarz).
  2. Mischen Sie das 32-Karten-Deck gründlich; der Spieler rechts vom Geber hebt ab.
  3. Teilen Sie 6 Karten an jeden der 5 Spieler in zwei Paketen von 3 + 3 im Uhrzeigersinn aus. Zwischen den beiden Paketen werden 2 Karten verdeckt in die Mitte gelegt, um den Skat (auch „Wisconsin-Skat” oder „Stock” genannt) zu bilden. Der Skat bleibt verdeckt, bis die Nehmphase entschieden ist.
  4. Beginnend mit dem Spieler links vom Geber darf jeder Spieler der Reihe nach den Skat nehmen (die zwei Karten aufnehmen) oder passen. Sobald ein Spieler nimmt, endet die Nehmphase.
  5. Wenn alle 5 Spieler passen, wird die Hand nach einer vorher vereinbarten Ohne-Nehmer-Variante aufgelöst, am häufigsten Leaster (wer die wenigsten Punkte hat, gewinnt) oder Doubler (Einsätze verdoppeln sich und die Hand wird neu ausgeteilt); siehe Varianten.
  6. Der Nehmer nimmt die 2 Skatkarten auf die Hand (macht 8 Karten) und legt dann 2 Karten verdeckt vor sich ab. Die abgelegten Karten werden von niemandem eingesehen und zählen am Ende zum Stichgewinn des Nehmers. Der Nehmer spielt die Hand also mit 6 Karten.
  7. Der Spieler links vom Geber spielt den ersten Stich aus.

Spielablauf

  1. Eine Hand besteht aus 6 Stichen (einer pro gehaltener Karte von jedem Nicht-Nehmer und dem Nehmer).
  2. Der Ausspieler spielt eine Karte offen in die Mitte. Die anderen folgen im Uhrzeigersinn.
  3. Farbe strikt bedienen. Wenn die gespielte Farbe eine Fehlfarbe (Pik, Herz, Kreuz) ist, müssen Sie eine Fehlkarte dieser Farbe spielen, wenn Sie eine besitzen. Wenn die gespielte Karte ein Trumpf (eine Dame, ein Bube oder ein Karo) ist, müssen Sie einen Trumpf spielen, wenn Sie einen haben; Damen, Buben und Karos gelten alle als dieselbe Trumpffarbe. Das Abstoßen oder Stechen mit einer anderen Farbe ist nur erlaubt, wenn Sie in der ausgespielten Farbe blank sind.
  4. Stichauflösung: Wenn ein Trumpf gespielt wurde, gewinnt der höchste Trumpf (gemäß der strengen Q♣-bis-7♦-Reihenfolge oben). Ansonsten gewinnt die höchste Fehlkarte der ausgespielten Farbe. Der Stichgewinner nimmt alle 5 Karten verdeckt in seinen Stichstapel und spielt den nächsten Stich aus.
  5. Partneroffenbarung: Die Identität des J♦-Halters ist verborgen, bis der J♦ gespielt wird, woraufhin die Partnerschaft offensichtlich wird. Manche Gruppen verlangen, dass der J♦-Halter still bleibt, selbst wenn er nicht gespielt wird (er bleibt verborgen, wenn der J♦ im Skat liegt).
  6. Sonderfall: J♦ auf der Hand des Nehmers. Wenn der Nehmer selbst den J♦ hält, hat er keinen Partner und spielt allein (weiterhin gegen alle vier Verteidiger). Dies wird Solo genannt; die Einsätze werden typischerweise verdoppelt.
  7. Gerufener-Ass-Partner (optional): In vielen Wisconsin-Gruppen darf der Nehmer ein Fehlfarben-Ass nennen; wer dieses Ass hält, ist sein Partner. Dies ersetzt die J♦-Partnerregel. Der Nehmer muss mindestens eine Karte der Farbe des gerufenen Asses halten.

Punktewertung

  • Nach dem 6. Stich addiert jede Seite die Kartenpunkte in den gesammelten Stichen, plus (für die Seite des Nehmers) die 2 abgelegten Karten. A + 10 + K + Q + J + 9/8/7 = 11 + 10 + 4 + 3 + 2 + 0 = 120 insgesamt im Deck.
  • Normaler Sieg (Nehmerseite 61–90 Punkte): Die Nehmerseite gewinnt 1 Einheit von jedem Verteidiger (2 Einheiten insgesamt beim gerufenen-Ass-Partner, oder der J♦-Partner kassiert 1 Einheit von jedem Verteidiger und zahlt dem Nehmer 1 Einheit seines Gewinns, wie es üblich ist; Abmachungen variieren).
  • Schneider (Nehmerseite 91–119 Punkte): 2 Einheiten von jedem Verteidiger (doppelte Normalzahlung).
  • Schwarz / No-Tricker (Nehmerseite nimmt alle 6 Stiche und 120 Punkte): 3 Einheiten von jedem Verteidiger.
  • Verteidigersieg (Nehmerseite 31–60 Punkte): Die Verteidiger kassieren jeweils 1 Einheit vom Nehmer.
  • Verteidiger-Schneider (Nehmerseite 0–30 Punkte): Die Verteidiger kassieren jeweils 2 Einheiten vom Nehmer.
  • Verteidiger-Schwarz (Nehmerseite macht keinen einzigen Stich und 0 Punkte): Die Verteidiger kassieren jeweils 3 Einheiten.
  • Solo-Boni: Wenn der Nehmer allein spielt, verdoppeln sich alle Zahlungen.
  • Doubler-Runde (optional, siehe Varianten): Wird durch 5 Passer in manchen Varianten ausgelöst; Zahlungen verdoppeln sich für die nächste Hand.

Gewinnen

Sheepshead wird als Sitzung gespielt und nicht bis zu einem festen Zielwert; der Sitzungssieger ist der Spieler mit dem höchsten Chip- oder Einheitengesamtstand am Ende des Abends. Im Wisconsin-Turnierformat wird eine feste Anzahl von Händen gespielt (oft 50 oder 100), und die Abrechnung erfolgt nach dem endgültigen Chipstand. Gleichstände werden durch die meisten als Anspieler gewonnenen Nehmer-Runden entschieden.

Häufige Varianten

  • Gerufenes Ass (Gerufenes-Ass-Sheepshead): Der Nehmer ruft ein Fehlfarben-Ass; wer es hält, ist der Partner. Ersetzt die J♦-Partnerregel und ist die vorherrschende Form im modernen Wisconsin.
  • Leaster: Wenn alle 5 Spieler das Nehmen ablehnen, wird ohne Nehmer gespielt; wer die wenigsten Punkte erzielt, gewinnt die Hand und kassiert eine kleine Einheit von jedem anderen Spieler. Bei manchen Leaster-Varianten muss man mindestens 1 Stich machen, um zu gewinnen.
  • Doubler (Duplikat): Wenn alle 5 Spieler das Nehmen ablehnen, wird die Hand neu ausgeteilt und die Zahlungen für die nächste Hand verdoppeln sich. Wiederholt sich, bis jemand nimmt.
  • Geheimnispartner: Die Gerufenes-Ass-Partnerschaft bleibt verborgen, bis das gerufene Ass gespielt wird.
  • 3-Spieler-Sheepshead: 3 Spieler; 10 Karten pro Spieler plus 2-Karten-Skat; der Nehmer spielt allein gegen 2 Verteidiger.
  • 4-Spieler-Sheepshead: 4 Spieler; 7 Karten pro Spieler plus 4-Karten-Skat; der Nehmer spielt allein gegen 3 Verteidiger (Karo-Buben-Partnerregel gilt nicht).
  • Kontra: Ein Verteidiger darf „kontra” geben, um die Einsätze vor dem ersten Stich zu verdoppeln, ähnlich wie beim Skat-Kontra.
  • Re-Kontra: Der Nehmer darf für 4-fache Einsätze re-kontrieren.
  • Mauer: Beide Seiten können stillschweigend vereinbaren, eine „Mauer” aus niedrigen Fehlkarten zu errichten, um dem Nehmer Punkte zu verwehren.

Tipps und Strategien

  • Nehmen Sie nur mit 4+ Trümpfen oder 3 Trümpfen plus langen Karos. Die 14-Karten-Trumpffarbe bedeutet, dass etwa die Hälfte einer zufälligen Hand Trumpf ist; ein Nehmer mit 5–6 Trümpfen dominiert, während 2–3 Trümpfe schnell zum Verlieren führen.
  • Legen Sie zuerst Ihre Verlierer ab. Wenn Sie den Skat aufnehmen, legen Sie die zwei Fehlkarten mit den höchsten Punkten ab, die Sie nicht leicht trumpfen können. Ein abgelegtes Ass bringt Ihrer Seite direkt 11 Punkte; eine abgelegte Zehn bringt 10. Legen Sie niemals Trümpfe ab; Sie brauchen Trumpflänge, um Stiche zu machen.
  • Spielen Sie Trümpfe aus, wenn Sie lange in Trumpf sind. Wenn Sie als Nehmer 6 Trümpfe halten, zieht das Ausspielen von Trümpfen sowohl den J♦-Halter (der ebenfalls lange sein könnte) als auch die Verteidiger in einem Zug ab. Ein Nehmer mit 6 Trümpfen sollte problemlos 4–5 Stiche machen.
  • Verbergen Sie Ihre Karo-Buben-Partnerschaft. Wenn Sie als Nicht-Nehmer den J♦ halten, spielen Sie ihn nicht aus, bis Sie durch ein Trumpfanspiel dazu gezwungen werden. Ihn zu früh auszuspielen enthüllt die Partnerschaft und ermöglicht es den Verteidigern, sich gegen Sie zu koordinieren.
  • Zählen Sie die gespielten Trümpfe. 14 Trümpfe bedeuten, dass Sie wissen müssen, wie viele bereits gespielt wurden. Nach 4 Stichen mit Trumpfspiel sind typischerweise etwa 10–12 Trümpfe weg; planen Sie Ihr Endspiel entsprechend.
  • Fehlfarben-Asse sind Gold wert. Je 11 Punkte; gewinnen Sie sie mit hohen Trümpfen, wenn möglich, und sparen Sie Ihr einziges Ruff (Trumpfen bei Blank) für Verteidiger-Asse.
  • Als Verteidiger spielen Sie Ihr Fehlfarben-Ass früh aus. Den Nehmer zum Trumpfen eines Fehlfarben-Asses zu zwingen, verbraucht einen seiner Trümpfe und bringt den Verteidigern 11 Punkte, wenn er nicht stechen kann.
  • Rufen Sie beim Gerufenen-Ass-Spiel das schwächste Ass. Rufen Sie ein Fehlfarben-Ass, das Sie selbst in keiner weiteren Karte dieser Farbe halten. Wenn der gerufene-Ass-Halter zu Ihrer Linken sitzt, muss er es sofort ausspielen, wenn Trumpf angespielt wird; das Rufen des „unbeherrschten” Asses erzwingt früh die Partneroffenbarung und ermöglicht Ihnen die Planung.

Glossar

  • Nehmer (Anspieler): Der Spieler, der den Skat aufnimmt und als Anführer der Nehmerseite spielt.
  • Skat (Stock): Die 2 verdeckt ausgelegten Karten; der Nehmer nimmt sie auf die Hand und legt 2 Karten ab.
  • Ablegen: Das verdeckte Ablegen von 2 Karten durch den Nehmer nach dem Nehmen; diese zählen als Stichpunkte für die Nehmerseite.
  • Partner (J♦-Partner): Der Halter des Buben der Karos nach Grundregeln; der verborgene Verbündete des Nehmers. In Gerufenes-Ass-Varianten der Halter des gerufenen Asses.
  • Trumpf: Jede Dame, jeder Bube oder jedes Karo; insgesamt 14 Karten, in einer festen Reihenfolge von Q♣ bis 7♦.
  • Fehlfarbe: Pik, Herz oder Kreuz ohne Damen und Buben: A, 10, K, 9, 8, 7 pro Farbe (6 Karten je).
  • Schneider: 91+ Punkte für eine Seite; 2-fache Einsätze.
  • Schwarz / No-Tricker: Alle 6 Stiche für eine Seite; 3-fache Einsätze.
  • Solo: Der Nehmer spielt allein, wenn er den J♦ hält; doppelte Einsätze.
  • Leaster: Ohne-Nehmer-Variante, bei der der Spieler mit den wenigsten Punkten gewinnt.
  • Doubler: Ohne-Nehmer-Variante, bei der sich die Einsätze der nächsten Hand verdoppeln.
  • Gerufenes Ass: Das vom Nehmer genannte Fehlfarben-Ass zur Identifizierung des Partners (Gerufenes-Ass-Variante).
  • Kontra: Die Verdopplungsansage eines Verteidigers vor dem ersten Stich.

Tipps & Strategie

Nehmen Sie nur mit 4+ Trümpfen (oder 3 Trümpfen plus langen Karos). Legen Sie Ihre Fehlkarten mit den höchsten Punkten (Asse und Zehnen) ab, um sie für Ihre Seite zu sichern. Spielen Sie Trümpfe aus, wenn Sie lange in Trumpf sind, um die Verteidiger abzuziehen. Verbergen Sie Ihre J♦-Partnerschaft so lange wie möglich. Verteidiger sollten Fehlfarben-Asse früh ausspielen, um Trümpfe aus der Hand des Nehmers zu holen. Zählen Sie die 14 Trümpfe Stich für Stich.

Sheepshead ist im Kern ein Spiel der Trumpfkontrolle. Die 14-Karten-Trumpffarbe dominiert, aber die acht Karo-Trümpfe (A♦ bis 7♦) sind schwächer als die vier Damen und vier Buben und werden oft abgeworfen oder überstochen. Das Spiel auf Expertenebene dreht sich darum, die 21-Punkte-Asse und Zehnen der Fehlfarben abzulegen (einfache Punkte für den Nehmer) und den richtigen Zeitpunkt für die Enthüllung des J♦-Partners zu wählen. Verteidiger lesen das Ablegen des Nehmers an der Reihenfolge und Stärke seiner Fehlfarben-Abstoßer; ein Nehmer, der hohe Fehlkarten ablegt, signalisiert eine Hand, die in Fehlfarben schwach, aber in Trümpfen stark ist.

Wissenswertes & Fun Facts

Der amerikanische Name „Sheepshead” ist eine wörtliche Übersetzung des deutschen „Schafkopf”, dessen Etymologie selbst umstritten ist: Eine Theorie besagt, dass der Name vom auf Kneipenwänden aufgemalten Schafskopf als Spielstandtafel stammt; eine andere, dass er vom „Kopf” (Runde) der Schafe (Stiche) kommt. Wisconsin hat mehr wöchentliche Sheepshead-Runden pro Kopf als irgendwo sonst auf der Welt, und Sheepshead ist das einzige Kartenspiel, das an manchen Mittelschulen in Wisconsin als Teil des regionalen Erbes unterrichtet wird.

  1. 01Wie viele Karten sind beim Wisconsin-Sheepshead Trumpf, und wie lautet die vollständige Trumpfreihenfolge von oben nach unten?
    Antwort 14 Karten sind Trumpf. Von oben nach unten: Q♣, Q♠, Q♥, Q♦, J♣, J♠, J♥, J♦, A♦, 10♦, K♦, 9♦, 8♦, 7♦. Alle vier Damen stehen über allen vier Buben; die Buben stehen über den acht Nicht-Bild-Karos; jede Karte von der Kreuz-Dame bis zur Karo-Sieben ist unabhängig von der nominalen Farbe der Karten ein Trumpf.

Geschichte & Kultur

Sheepshead ist der direkte amerikanische Abkömmling des bayerischen Schafkopfs aus dem 18. Jahrhundert, der zwischen 1840 und 1890 von deutschen Einwanderern in den amerikanischen Mittleren Westen gebracht wurde. Es setzte sich besonders in Wisconsin und Teilen von Minnesota, Illinois, Missouri und Iowa durch, wo deutsch-amerikanische Gemeinschaften es im 20. Jahrhundert zum meistgespielten Kartenspiel der Region machten. Die deutsch-erbschaftliche Presse im Raum Milwaukee veröffentlichte von den 1890ern bis in die 1950er Jahre regelmäßig Berichte über Sheepshead-Turniere, und der Wisconsin-Gesetzgeber hat es in informellen Beschlüssen zum staatlichen Kartenspiel erklärt. Die amerikanische Gerufenes-Ass-Variante (die die Karo-Buben-Partnerregel ersetzt) wurde nach dem Zweiten Weltkrieg zur vorherrschenden Form.

Sheepshead ist das kulturelle Kartenspiel Wisconsins und des benachbarten deutsch-amerikanischen Mittleren Westens und wird seit Generationen in Kneipen, VFW-Hallen und Familienküchen gespielt. Die tiefen bayerischen Wurzeln des Spiels machen es zu einem lebendigen Bindeglied zur deutschen Einwandererkultur des 19. Jahrhunderts; lokale Schafkopf- und Sheepshead-Clubs veranstalten Turniere, veröffentlichen Newsletter und führen Lehrkurse durch. Es ist eines der wenigen amerikanischen Kartenspiele mit einer starken regionalen Identität und einer organisierten Wettkampfszene, vergleichbar mit Bridge-Clubs in der sozialen Struktur, aber vom Ton her deutlich volksnäher.

Varianten & Hausregeln

Das Gerufene-Ass-Spiel ist die vorherrschende moderne Wisconsin-Form. Leaster löst Alle-Passen-Hände nach dem Prinzip des niedrigsten Stichnehmers. Doubler teilt neu aus mit verdoppelten Einsätzen. Kontra und Re-Kontra verdoppeln und reverdoppeln die Einsätze. 3-Spieler- und 4-Spieler-Varianten sind reduzierte Varianten. Geheimnispartner hält den gerufenen-Ass-Partner verborgen. Mauer ist eine defensive Koordinationstaktik.

Für Anfänger spielen Sie nur mit der Karo-Buben-Partner-Regel (kein gerufenes Ass); die Regel ist einfacher und die Hände verlaufen vorhersehbarer. Für erfahrene Gruppen verwenden Sie das gerufene Ass mit Kontra/Re-Kontra, um Verdopplungsspannung hinzuzufügen. Für 3 oder 4 Spieler verwenden Sie die 3-Spieler- oder 4-Spieler-Varianten. Setzen Sie die Anfangseinsätze niedrig an (Pfennige oder einzelne Chips) für entspanntes Spiel; Wisconsin-Club-Einsätze sind oft höher.