Spielanleitung für Barbu
Spielanleitung
Ein französisches Kartenspiel mit Kontraktansage und Stichnahme für 4 Spieler über 28 Runden. Jeder Geber muss sieben verschiedene Kontrakte ansagen und spielen (sechs negative, ein positiver Trumpf-Kontrakt; manchmal zusätzlich Domino), wobei eine Verdopplungsphase vor dem Spiel für enorme Schwankungen in der Punktewertung sorgt.
Barbu ist ein französisches Kartenspiel mit Kontraktansage für 4 Spieler, das mit einem vollständigen Kartendeck aus 52 Karten gespielt wird. Ein vollständiges Spiel besteht aus 28 Runden: Jeder Spieler gibt 7 Blätter in Folge, und bei jedem seiner 7 Spiele muss der Geber jeden der 7 Kontrakte genau einmal ansagen und spielen (keine Wiederholungen, sodass er am Ende seiner Geberschaft das gesamte Kontraktmenü absolviert hat). Sechs Kontrakte sind negativ (Stiche, Herzen, Damen, den Herzkönig oder die letzten beiden Stiche vermeiden) und einer ist positiv (Trumpf, bei dem Stiche positive Punkte bringen). Ein achtes Spiel, Domino / Fan Tan, wird häufig als letzter, stichfreier „Abwurf”-Kontrakt hinzugefügt. Vor jedem Blatt hat jeder der anderen drei Spieler einmalig die Möglichkeit, den Geber (oder einen Mitspieler) auf diesen Kontrakt zu verdoppeln, was die Schwankungen enorm vervielfacht. Die Gesamtpunktwertung über alle 7 Kontrakte einer Geberschaft ist nullsummenbasiert, sodass ein guter Spieler über das gesamte Spiel hinweg sowohl die besten positiven Kontrakte einsammelt als auch die geringsten Verluste bei den negativen erzielt.
Kurzreferenz
- 4 Spieler, 52-Karten-Deck, je 13 Karten.
- Der Geber sagt einen der 7 Kontrakte an; jeder muss pro Geberschaft einmal gespielt werden.
- Nicht-Geber erhalten vor dem Spiel je eine Verdopplungsmöglichkeit.
- Farbe bedienen, wenn möglich; der Sieger jedes Stichs spielt den nächsten Stich an.
- Punktewertung je nach Kontrakt: negativ für genommene Karten (Herzen, Damen, K♥, letzte zwei) oder gewonnene Stiche (Kein Stich); positiv bei Trumpf oder Domino.
- Kein Stich -2/Stich, Kein Herz -2 (A♥ -6), Keine Dame -6, Barbu -20, Keine letzten Zwei -10/-20.
- Trumpf +5/Stich; Domino +45/+20/+5/-5 für das 1.–4. Ablegen.
- Verdopplung multipliziert einzelne Paarungen, nicht den gesamten Tisch.
Spieler
Genau 4 Spieler; keine festen Partnerschaften, obwohl sich vorübergehende Bündnisse auf natürliche Weise bilden, da sich drei Spieler üblicherweise gegen den Geber verbünden. Der Geber eines Blatts ist gleichzeitig der Ansager dieses Blatts: Er wählt, welchen seiner verbleibenden Kontrakte er spielen möchte. Die Sitzplätze rotieren nach jedem Blatt im Uhrzeigersinn. Ein vollständiges Spiel über 28 Runden dauert 2 bis 3 Stunden.
Kartendeck
Ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten in französischen Farben, Joker entfernt. Rangfolge innerhalb einer Farbe (hoch nach niedrig): A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Es gibt keine Trumpffarbe, außer im Trumpf-Kontrakt (wo der Ansager eine benennt).
Ziel
Das Spiel über 28 Runden mit dem höchsten Gesamtpunktestand beenden (oder dem am wenigsten negativen Punktestand, da die negativen Kontrakte die Wertung leicht dominieren können). Bei jedem Blatt variieren die Ziele je nach Kontrakt: bei den sechs negativen Kontrakten bestimmte Karten oder Stiche vermeiden, oder beim positiven Trumpf-Kontrakt möglichst viele Stiche gewinnen. Die Auszahlungen jedes Kontrakts summieren sich auf null über alle 4 Spieler (oder auf ein festes Nullsummen-Ergebnis mit Dominos Prämien), sodass Punkte umverteilt und nicht erzeugt werden.
Vorbereitung und Austeilen
- Abheben, um den ersten Geber zu bestimmen. Der Geber wechselt nach jedem Blatt im Uhrzeigersinn.
- Der Geber mischt das 52-Karten-Deck und teilt alle 52 Karten einzeln verdeckt im Uhrzeigersinn aus, beginnend mit dem Spieler zu seiner Linken. Jeder Spieler erhält genau 13 Karten.
- Der Geber wählt einen seiner 7 verbleibenden Kontrakte (jeder muss vom Geber während seiner Geberschaft genau einmal gespielt werden).
- Der Geber kündigt den Kontrakt an. Nur beim Trumpf-Kontrakt benennt der Geber zusätzlich die Trumpffarbe.
- Verdopplungsphase: Beginnend mit dem Spieler links vom Geber und im Uhrzeigersinn fortfahrend, hat jeder der 3 Nicht-Geber einmalig die Möglichkeit, den Punktestand eines anderen Spielers für diesen Kontrakt zu verdoppeln. Übliche Optionen: den Geber verdoppeln (das häufigste Ziel), ein „Maximum” verdoppeln (alle anderen Spieler gleichzeitig verdoppeln) oder eine „Familie” verdoppeln (beide flankierenden Spieler). Der Geber darf jede gegen ihn gerichtete einzelne Verdopplung rückverdoppeln.
- Der Spieler links vom Geber spielt den ersten Stich aus.
Die sieben Kontrakte
- Kein Stich. Jeder gewonnene Stich bringt -2 Punkte. Alle 13 Stiche werden gespielt. Gesamtverteilung: -26 Punkte auf die 4 Spieler.
- Kein Herz. Jedes in einem Stich gewonnene Herz bringt -2 Punkte, außer dem Herz-Ass, das -6 bringt. Herz darf erst dann ansgespielt werden, wenn eine Herzkarte abgeworfen wurde (Standard-„Brechen”-Regel). Gesamtverteilung: -30 Punkte.
- Keine Dame. Jede gewonnene Dame bringt -6 Punkte. Gesamt: -24 Punkte. Das Spiel kann frühzeitig enden, wenn alle 4 Damen genommen wurden.
- Kein Herzkönig (Barbu). Das Nehmen des Herzkönigs kostet -20 Punkte. Sonst nichts. Das Spiel kann enden, sobald der K♥ genommen wurde. Der Name des Kontrakts gibt dem gesamten Spiel seinen Spitznamen: le Barbu, „der Bärtige”, eine französische Umgangssprache für den Herzkönig.
- Keine letzten Zwei. Den vorletzten Stich zu gewinnen bringt -10 Punkte; den letzten Stich zu gewinnen bringt -20 Punkte. Gesamt: -30 Punkte.
- Trumpf (positiv). Der Geber benennt bei der Ansage eine Trumpffarbe. Jeder gewonnene Stich bringt +5 Punkte. Standard-Regeln für Farbe bedienen und Pflicht zum Überstechen bei Trumpfausspiel gelten. Gesamt: +65 Punkte verteilt.
- Domino (Fan Tan). Kein Stichspiel. Wird als Fan Tan / Siebener gespielt: Der Inhaber der Karo-7 (oder einer beliebigen 7 nach Vereinbarung) spielt sie aus, um vier Farb-Auslagereihen zu beginnen; Spieler fügen höhere oder niedrigere Karten der Reihe ihrer Farbe in strenger Reihenfolge hinzu oder passen, wenn sie keine Karte ausspielen können. Auszahlungen: +45 für den ersten Abwurf, +20 für den zweiten, +5 für den dritten, -5 für den letzten. Gesamt: +65 Punkte verteilt. Nicht jede Regelversion verwendet Domino; das klassische Barbu besteht aus sechs negativen Kontrakten plus Trumpf.
Spielablauf
- Farbe strikt bedienen: Bei jedem Stichspiel-Kontrakt müssen Spieler die angespielte Farbe bedienen, wenn möglich. Bei negativen Kontrakten ohne Trumpf gewinnt die höchste Karte der angestochenen Farbe. Bei Trumpf gewinnt der höchste Trumpf (oder die höchste Karte der Anspielfarbe, wenn kein Trumpf gespielt wurde).
- Trumpf überstechen: Im Trumpf-Kontrakt muss der nächste Spieler, wenn ein Spieler einen Trumpf ausspielt, einen höheren Trumpf spielen, wenn er einen besitzt (Pflicht-Überstechen-Regel bei Trumpfausspiel). Manche Hausregeln erweitern dies auf alle Fälle, in denen später im Stich ein Trumpf gespielt wird.
- Herz brechen: Im Kontrakt „Kein Herz” darf ein Spieler keinen Herz-Stich anspielen, bis zuvor eine Herzkarte auf einen anderen Stich abgeworfen wurde (d. h. Herz wurde „gebrochen”).
- Kontrakt-Ende: „Keine Dame” endet, sobald alle 4 Damen genommen wurden; Barbu (Kein Herzkönig) endet, sobald der K♥ genommen wurde. Andere Kontrakte werden über alle 13 Stiche gespielt.
- Domino-Verlauf: Bei Domino verläuft das Spiel streng nach Rang-Reihenfolge innerhalb der Farbe. Die Karo-7 (oder ein vom Haus gewählter Starter) wird ausgespielt, um vier unabhängige Farb-Auslagereihen zu bilden; Spieler fügen nur benachbarte Ränge hinzu und passen, wenn sie keine Karte spielen können.
- Punktewertung nach jedem Blatt: Die Punkte jedes Blatts werden zu einer laufenden Gesamtwertung addiert; Verdopplungsmultiplikatoren gelten für die einzelnen Paarungen, nicht für den gesamten Tisch.
Punktewertung
- Nullsumme pro Blatt: Abgesehen von Verdopplungen verteilt jeder Kontrakt eine feste Gesamtpunktzahl. Negative Kontrakte verteilen Verluste; Trumpf und Domino verteilen Gewinne.
- Verdopplung multipliziert einzelne Paarungen: Wenn Spieler A Spieler B bei einem Blatt verdoppelt, wird am Ende des Blatts der Punkteunterschied zwischen A und B verdoppelt (oder bei einer Rückverdopplung vervierfacht). Verdopplungen beeinflussen keine Punkte zwischen Spielern, die nicht in der Verdopplung gepaart waren.
- Pflichtverdopplung: Jeder Nicht-Geber muss den Geber mindestens zweimal über die 7 Kontrakte der Geberschaft verdoppeln (je nach Hausregel zwei- oder dreimal). Wer sein Verdopplungskontingent nicht erfüllt, verliert am Ende des Spiels Punkte.
- Kein Stich: -2 pro Stich. -26 gesamt.
- Kein Herz: -2 pro Herz, A♥ = -6. -30 gesamt.
- Keine Dame: -6 pro Dame. -24 gesamt.
- Barbu (Kein K♥): -20 für den K♥.
- Keine letzten Zwei: -10 für den vorletzten Stich, -20 für den letzten Stich. -30 gesamt.
- Trumpf: +5 pro Stich. +65 gesamt.
- Domino: +45, +20, +5, -5 für das 1., 2., 3. und letzte Ablegen. +65 gesamt.
- Gesamtwertung: Alle Blätter aufsummieren. Die höchste Gesamtpunktzahl nach 28 Runden gewinnt.
Gewinnen
Die höchste Gesamtpunktzahl nach 28 Runden gewinnt das Spiel. Da die Verluste aus negativen Kontrakten in der Regel größer sind als die Gewinne aus positiven Kontrakten in einem einzelnen Blatt, wird das Ergebnis des Spiels oft dadurch entschieden, wer seine Verluste bei den Kontrakten Barbu und „Keine letzten Zwei” am besten minimiert hat, anstatt wer die meisten Trumpf-Stiche gewonnen hat. Geschicktes Verdoppeln beeinflusst das Ergebnis des Spiels über die 28 Runden in der Regel um 50 bis 200 Punkte.
Häufige Varianten
- Sechs-Kontrakt-Barbu: Trumpf weglassen und nur die sechs negativen Kontrakte plus Domino spielen. Kürzeres Spiel, 24 Runden.
- Kein Domino: Nur die sechs negativen Kontrakte plus Trumpf spielen. Traditionelle französische Form.
- Andere Punktwerte: Hausregeln können den K♥ auf -30, Damen auf -8 setzen oder das A♥ von -6 auf -4 ändern. Vor dem Spiel vereinbaren.
- Tafferan: Ein enger Verwandter, der in Teilen Belgiens beliebt ist und ein etwas anderes Kontraktmenü verwendet.
- Salade / Salat: Fügt einen kombinierten Kontrakt hinzu, bei dem alle sechs negativen Wertungsregeln in einem einzigen Über-Blatt gelten; Punkte werden aufaddiert. Optionaler 8. Kontrakt.
- Festes Verdopplungskontingent: 2 oder 3 Verdopplungen pro Nicht-Geber pro Geberschaft verlangen, mit Strafpunkten bei Nichterfüllung des Kontingents.
- Karo-7-Start bei Domino: Manche Gruppen verlangen, dass Domino mit der Karo-7 beginnt, anstatt mit einer beliebigen 7. Standardisiert den Eröffnungszug.
Tipps und Strategien
- Kontrakte dem eigenen Blatt anpassen. Ein Blatt mit vielen niedrigen Karten ist ideal für „Kein Stich”; ein Blatt mit wenigen Herzkarten ist ideal für „Kein Herz”. Die Kontrakte, die zu den üblichen Blättern passen, aufheben, bis Karten gezogen werden, die sie begünstigen.
- Trumpf für ein Blatt aufsparen, das reich an Assen, Königen und vielen Trümpfen ist. Trumpf ist der bei weitem profitabelste Kontrakt bei einem guten Blatt, daher die 7 Kontrakte so planen, dass sie den erwarteten Blattmustern entsprechen.
- Den Geber aggressiv verdoppeln bei Blättern, bei denen er offensichtlich die falschen Karten für seinen angesagten Kontrakt hat. Wenn der Geber Barbu ansagt, obwohl er offensichtlich den K♥ hält (erkennbar durch späteres Spiel), ist das Verdoppeln fast geschenktes Geld.
- Als Geber schlechte Kontrakte bei schlechten Blättern ansagen. Nichts ist schlimmer, als Trumpf für das perfekte Blatt aufzusparen und dann Barbu ansagen zu müssen, wenn man früh den K♥ hält.
- Das Verdopplungskontingent im Auge behalten. Wer das erforderliche Verdopplungskontingent noch nicht erfüllt hat und das Spiel endet, sollte den nächsten Geber aggressiv verdoppeln, auch bei grenzwertigen Blättern.
- Bei Barbu muss der K♥ an einen Gegner abgegeben werden. Herz so schnell wie möglich frei spielen, um den K♥ bei einem Nicht-Herz-Stich abwerfen zu können, den der Gegner gewinnt.
Glossar
- Ansager: Der Geber eines Blatts, der auch den Kontrakt wählt und ansagt.
- Barbu: (1) Der Name des gesamten Spiels; (2) der spezifische Kein-K♥-Kontrakt im Spiel; (3) der Herzkönig selbst (le barbu = der Bärtige im französischen Slang).
- Domino: Der Abwurf-Kontrakt (Fan Tan); Alternative zu Trumpf oder als 8. Kontrakt in manchen Regelversionen hinzugefügt.
- Verdopplung: Eine Ansage vor dem Spiel durch einen Nicht-Geber, die die Punktewertung zwischen ihm und dem verdoppelten Spieler (üblicherweise dem Geber) mit 2 multipliziert.
- Rückverdopplung: Eine Antwort auf eine Verdopplung durch den verdoppelten Spieler, die die Punktewertung nochmals multipliziert (üblicherweise erneut mit 2).
- Maximum / Familien-Verdopplungen: Spezielle Verdopplungen, die alle anderen Spieler gleichzeitig (Maximum) oder beide flankierenden Spieler (Familie) betreffen.
- Herz brechen: Die Konvention, dass Herz nicht ansgespielt werden darf, bis eine Herzkarte abgeworfen wurde. Gilt bei „Kein Herz” und Barbu.
- Überstechregel: Im Trumpf-Kontrakt verpflichtet ein Trumpfausspiel den nächsten Spieler, einen höheren Trumpf zu spielen, wenn er einen besitzt.
- Kontingent: Die Mindestanzahl der Male, die ein Nicht-Geber seinen Geber über die 7 Kontrakte der betreffenden Geberschaft verdoppeln muss; das Nichterfüllen des Kontingents bedeutet Punktverlust.
Tipps & Strategie
Jeden Kontrakt dem eigenen Blatt anpassen: Blätter mit niedrigen Karten spielen „Kein Stich”, herzarme Blätter spielen „Kein Herz”, trumpfreiche Blätter spielen Trumpf. Den Geber aggressiv verdoppeln, wenn sein angesagter Kontrakt offensichtlich nicht zu den Karten passt, die er hält (erkennbar an frühen Stichen). Das Verdopplungskontingent im Auge behalten (üblicherweise 2 Verdopplungen pro Geberschaft); nicht erfüllte Kontingente kosten Punkte. Bei Barbu Herz schnell frei spielen, um den K♥ bei einem Nicht-Herz-Stich abwerfen zu können, den ein Gegner gewinnt.
Die entscheidende Fähigkeit bei Barbu ist die Zuordnung von Kontrakten zu Blättern über eine 7-Blatt-Geberschaft. Die 7 Kontrakte müssen jeweils genau einmal gespielt werden, daher erzielt ein Geber, der Trumpf für das richtige Blatt aufhebt, maximalen Gewinn, während ein Geber, der Trumpf früh spielt, es oft bereut, wenn später ein besseres Blatt kommt. Verdoppeln trennt erfahrene Barbu-Spieler von Anfängern: Zeitgemäße Verdopplungen zahlen 2x oder 4x, und die Kontingentpflicht bedeutet, dass man nicht sicher spielen kann, indem man nie verdoppelt.
Wissenswertes & Fun Facts
Der Name „Barbu” (‚der Bärtige') bezieht sich auf den Herzkönig, der in der französischen Tradition mit einem langen Bart dargestellt wird und dessen Nehmen den am härtesten bestrafenden individuellen Kontrakt des Spiels auslöst (-20 Punkte). Das gesamte Spiel ist nullsummenbasiert: Die Summe aller Spielerpunkte am Ende der 28 Runden ist vor Verdopplungseffekten genau null. Der Domino-Kontrakt ist eine merkwürdige Ausnahme, da er ein Abwurfspiel und kein Stichspiel ist, was ihn mechanisch von jedem anderen Barbu-Kontrakt unterscheidet.
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01Wie viele Runden werden bei Barbu in einem vollständigen Spiel gespielt, und wie ergibt sich diese Zahl?Antwort 28 Runden. Jeder der 4 Spieler übernimmt 7 aufeinanderfolgende Blätter als Geber, bei denen er jeden der 7 Kontrakte genau einmal ansagen muss.
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02Wie viele Punkte kostet das Nehmen des Herzkönigs beim Barbu-Kontrakt, und woher kommt der Name des Spiels?Antwort -20 Punkte. Der Name bezieht sich auf den Herzkönig selbst, „le barbu” (der Bärtige), aus der traditionellen französischen Darstellung der Karte.
Geschichte & Kultur
Barbu entstand in Frankreich und verbreitete sich im 20. Jahrhundert in europäischen Kartenclubs. Es stammt aus der älteren Tradition der Kontraktansage-Spiele, zu der Rosbiratschka, das spanische Tresillo und die verschiedenen russischen Preferans-Kontrakte gehören, aber Barbus genaues 7-Kontrakt-Menü und seine Nullsummen-Verdopplungsstruktur sind charakteristisch französisch. Das Spiel gelangte über die Bridge- und Rubber-Club-Gemeinschaft in anglophone Kartenkreise, wo es als Alternative für fortgeschrittene Spieler dient, wenn nur 4 Spieler verfügbar sind und kein Bridge gespielt werden soll.
Barbu ist ein fester Bestandteil der französischen Kartenspielkultur, besonders in Universitäts- und Bridge-Club-Kreisen, wo es die Nische „4 Spieler, aber kein Bridge” füllt. Es ist auch in nordamerikanischen Kartenclubs gut bekannt, nachdem es in den 1960er und 1970er Jahren von französischen Auswanderern eingeführt wurde. Das Spiel wird oft als eines der anspruchsvollsten modernen Stichspiele bezeichnet, aufgrund der Vielfalt seiner Kontrakt-Mechaniken und des hohen Stellenwerts, den es auf die Blattbewertung legt.
Varianten & Hausregeln
Sechs-Kontrakt-Barbu verzichtet auf Trumpf für kürzere Spiele. Tafferan ist die belgische Variante mit einem etwas anderen Kontraktmenü. Salade fügt einen kombinierten alles-negativ-Super-Kontrakt hinzu. Feste Verdopplungskontingente erhöhen die strategische Disziplin. Manche Gruppen spielen „Offenes Barbu” mit aufgedecktem Geberblatt, was als Lehrformat verwendet wird.
Für Einsteiger die ersten paar Runden mit offenen Blättern spielen, damit Anfänger sehen können, wie Kontrakt-Entscheidungen mit typischen 13-Karten-Blättern zusammenwirken. Für kürzere Sitzungen auf 4 Kontrakte pro Geberschaft statt 7 einigen, für ein Mini-Spiel über 16 Runden. Für Turnierspiele das Verdopplungskontingent auf genau 2 Verdopplungen pro Nicht-Geber pro Geberschaft festlegen und eine Vorab-Ansagefrist verlangen.