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Spielanleitung für Pedro

Pedro ist ein amerikanisches Stich-Partnerspiel aus der All-Fours-Familie. Der rechte Pedro (die 5 des Trumpfs) und der linke Pedro (die 5 der gleichfarbigen Nicht-Trumpf-Farbe, die für das Blatt zur Trumpf-Farbe gehört) bringen je 5 der 14 Punkte pro Gabe. Das erste Paar, das 62 Punkte erreicht, gewinnt das Match.

Spieler
4
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Deck
52
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Spielanleitung für Pedro

Pedro ist ein amerikanisches Stich-Partnerspiel aus der All-Fours-Familie. Der rechte Pedro (die 5 des Trumpfs) und der linke Pedro (die 5 der gleichfarbigen Nicht-Trumpf-Farbe, die für das Blatt zur Trumpf-Farbe gehört) bringen je 5 der 14 Punkte pro Gabe. Das erste Paar, das 62 Punkte erreicht, gewinnt das Match.

3-4 Spieler ​​Mittel ​​Mittel

Spielanleitung

Pedro ist ein amerikanisches Stich-Partnerspiel aus der All-Fours-Familie. Der rechte Pedro (die 5 des Trumpfs) und der linke Pedro (die 5 der gleichfarbigen Nicht-Trumpf-Farbe, die für das Blatt zur Trumpf-Farbe gehört) bringen je 5 der 14 Punkte pro Gabe. Das erste Paar, das 62 Punkte erreicht, gewinnt das Match.

Pedro ist ein amerikanisches Stich-Partnerspiel aus der All-Fours-Familie, das im späten 19. Jahrhundert im amerikanischen Westen prominent wurde. 4 Spieler in festen Partnerschaften reizen um das Recht, Trumpf anzusagen, und sammeln dann Punktekarten in Stichen: das Ass, den Buben, die 10 (Spiel), die 2 (Low) und die beiden 5en, wobei die 5 des Trumpfs (rechter Pedro) und die 5 der gleichfarbigen Nicht-Trumpf-Farbe (linker Pedro oder Off-Pedro) je 5 Punkte bringen. Pro Gabe sind 14 Punkte verfügbar; das erste Paar, das 62 Punkte erreicht, gewinnt das Match. Ein vollständiges Match dauert 30 bis 60 Minuten.

Kurzreferenz

Ziel
Als bietendes Paar mindestens die gebotenen Punkte aus 14 verfügbaren pro Gabe erzielen; das erste Paar, das 62 Punkte erreicht, gewinnt.
Aufbau
  1. 4 Spieler in festen Partnerschaften; ein 52-Karten-Deck mischen und je 9 Karten in Gruppen von 3 austeilen; 16-Karten-Talon verbleibt.
  2. Reizen im Uhrzeigersinn vom Vorhand-Spieler: 1 bis 14, jedes Gebot höher als das vorherige oder passen; der höchste Bieter nennt Trumpf.
  3. Alle Spieler legen Nicht-Trümpfe ab und ziehen aus dem Talon auf 6-Karten-Blätter nach; der Maker spielt den ersten Stich an.
Dein Zug
  1. Spiel im Uhrzeigersinn; Farbe bedienen wenn möglich, andernfalls eine beliebige Karte ausspielen (Trumpf oder Abwurf).
  2. Linker Pedro (5 der gleichfarbigen Nicht-Trumpf-Farbe) gehört für das Blatt zur Trumpf-Farbe.
  3. Trumpf-Rangfolge von hoch nach niedrig: A, K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6, rechter Pedro (5 des Trumpfs), linker Pedro (5 der gleichfarbigen Farbe), 4, 3, 2.
Wertung
  • Pro Gabe: High (Ass Trumpf) = 1, Low (2 des Trumpfs) = 1, Bube (B Trumpf) = 1, Spiel (10 Trumpf) = 1, rechter Pedro = 5, linker Pedro = 5. Gesamt 14.
  • Gebot erfüllt: Das wertende Paar erhält die erzielten Punkte (oder die Differenz je nach Hausregeln). Gebot nicht erfüllt: Gebotsbetrag wird abgezogen.
Tipp: Spielen Sie früh Trümpfe aus, um die Gegner zu berauben, bevor sie Ihre Pedros erbeuten können; bieten Sie niemals ohne einen Pedro oder Ass plus Trumpflänge.

Spieler

4 Spieler in festen Partnerschaften; Partner sitzen sich gegenüber. Der erste Geber wird durch Abheben auf die höchste Karte bestimmt; die Geberrolle rotiert im Uhrzeigersinn mit jedem Blatt. Das eng verwandte Vorgängerspiel (Pitch / Setback) unterstützt 2 bis 6 Einzelspieler; das klassische Partnerschafts-Pedro ist ein Spiel für 4 Spieler.

Kartendeck

Ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten, keine Joker. Alle vier Farben und alle dreizehn Werte werden verwendet. Rangfolge innerhalb einer Farbe (hoch nach niedrig): Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. In der Trumpf-Farbe wird die Rangfolge durch die beiden Pedros verändert: Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5 des Trumpfs (rechter Pedro), 5 der gleichfarbigen Farbe (linker Pedro), 4, 3, 2. Der linke Pedro gilt für dieses Blatt als Trumpf; jede andere Karte seiner natürlichen Farbe ist davon nicht betroffen.

Ziel

Als bietendes Paar mindestens so viele Punkte aus den 14 verfügbaren pro Gabe zu erzielen, wie geboten wurde. Über aufeinanderfolgende Gaben hinweg gewinnt das erste Paar, das das vereinbarte Match-Ziel erreicht (üblicherweise 62 Punkte; manchmal 52 oder 21).

Vorbereitung und Austeilen

  1. Das 52-Karten-Deck gründlich mischen. Der Geber bietet dem Spieler rechts das Abheben an.
  2. 9 Karten an jeden Spieler in Gruppen von 3 austeilen, im Uhrzeigersinn beginnend mit dem Vorhand-Spieler. Die verbleibenden 16 Karten werden als verdeckter Talon für die spätere Austauschphase beiseitegelegt.
  3. Reizen: Beginnend mit dem Vorhand-Spieler und im Uhrzeigersinn erhält jeder Spieler eine Chance zu bieten. Gebote reichen von 1 (manche Hausregeln setzen das Minimum bei 6 oder 7) bis maximal 14. Jedes folgende Gebot muss höher als alle vorherigen sein, oder der Spieler passt. Ein Spieler, der gepasst hat, kann nicht erneut einsteigen.
  4. Trumpfansage: Der höchste Bieter (der Maker) nennt die Trumpf-Farbe laut.
  5. Ablegen und Nachziehen: Jeder Spieler legt ungewollte Karten (typischerweise alle Nicht-Trümpfe) offen ab. Der Geber teilt dann jedem Spieler genügend Karten aus dem Talon zu, um das Blatt wieder auf 6 Karten zu bringen. Beim Auffüllen des Blatts des Makers darf der Geber den Talon nach Trümpfen durchsuchen und diese offen geben; bei den Gegenspielern erfolgt das Auffüllen von oben. Falls nach dem Auffüllen noch Trümpfe im Talon verbleiben, dreht der Geber diese offen um und legt sie ab (eine Konvention zur Vermeidung von Informationslecks).
  6. Fehlausteilen: Eine Gabe ist ungültig, wenn eine Karte aufgedeckt wird oder die falsche Anzahl an Karten ausgeteilt wird; derselbe Geber teilt erneut aus.

Spielablauf

  1. Anspiel des ersten Stichs: Der Maker spielt eine beliebige Karte aus (kein Zwang zum Trumpf) und eröffnet damit den ersten Stich.
  2. Stichstruktur: Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler legt eine Karte verdeckt in die Mitte. Sie müssen Farbe bedienen, wenn Sie eine Karte der angespielten Farbe halten.
  3. Trumpf ist immer erlaubt: Ein Spieler darf jederzeit einen Trumpf ausspielen, anstatt einer Nicht-Trumpf-Farbe zu folgen (die Standard-All-Fours-Regel „Trumpfen auch bei Bedienungspflicht” gilt hier: aber Sie müssen Trumpf bedienen, wenn Trumpf angespielt wurde).
  4. Stich gewinnen: Der höchste gespielte Trumpf gewinnt den Stich. Wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe. Der Stichgewinner spielt den nächsten Stich an.
  5. Verhalten des linken Pedros: Die 5 der gleichfarbigen Farbe wie der Trumpf (linker Pedro) gilt für dieses Blatt als Teil der Trumpf-Farbe. Wird Trumpf angesetzt, muss ein Spieler, der den linken Pedro hält, ihn ausspielen (da er in Trumpf nicht blank ist). Wird die natürliche Farbe des linken Pedros angesetzt, gelten Bedienungspflichten nur für die natürlich zu dieser Farbe gehörenden Karten; der linke Pedro ist Trumpf und nicht Teil seiner natürlichen Farbe.
  6. Handende: Alle 6 Stiche werden gespielt; jedes Paar zählt die erzielten Punktekarten.
  7. Renege (Revoke): Das Nichtbedienen der Farbe bei bestehender Pflicht gilt als Renege. Standardstrafe: Das fehlbare Paar erhält null Punkte für das Blatt, die Gegenseite erhält die vollen 14; hat das bietende Paar einen Renege begangen, wird sein Gebot zusätzlich von seinem kumulierten Ergebnis abgezogen.

Punktewertung

  • 14 Punkte pro Gabe: High (Ass des Trumpfs) = 1. Low (2 des Trumpfs) = 1 (dem Paar zugesprochen, das die 2 des Trumpfs in Stichen erbeutet, oder alternativ dem Paar, das sie in der ursprünglichen Gabe hielt; Einigung vor Spielbeginn erforderlich). Bube (Bube des Trumpfs) = 1. Spiel (10 des Trumpfs) = 1. Rechter Pedro (5 des Trumpfs) = 5. Linker Pedro (5 der gleichfarbigen Farbe) = 5. Gesamt: 1 + 1 + 1 + 1 + 5 + 5 = 14 Punkte.
  • Gebot erfüllt: Wenn das bietende Paar mindestens so viele Punkte wie geboten erzielt, erhält es die Differenz zwischen den eigenen erzielten Punkten und den Punkten der Gegner (manche Gruppen vergeben einfach die erzielten Punkte des Bieters, nicht die Differenz; vorher vereinbaren). Das verlierende Paar erhält ebenfalls die von ihm erzielten Punkte nach der „einfachen” Wertung.
  • Set (Gebot nicht erfüllt): Wenn das bietende Paar sein Gebot verfehlt, wird es gesetzt: Der Gebotsbetrag wird von seinem kumulierten Ergebnis abgezogen (Ergebnisse können negativ werden). Das gegnerische Paar erzielt dennoch die von ihm gewonnenen Punkte.
  • Laufende Summe und Ziel: Das kumulierte Ergebnis jedes Paares wird auf Papier festgehalten. Das erste Paar, das das vereinbarte Ziel erreicht oder überschreitet (Standard sind 62; manche Gruppen verwenden 52 oder 21), gewinnt.
  • Gleichstandsauflösung beim Überschreiten des Ziels: Wenn beide Paare das Ziel in derselben Gabe überschreiten, wird das bietende Paar zuerst geprüft: Hat es sein Gebot erfüllt, gewinnt es; andernfalls gewinnt das andere Paar.

Gewinnen

  • Matchsieger: Das erste Paar, das das vereinbarte Punkteziel erreicht oder überschreitet (standardmäßig 62).
  • Gleichstandsentscheid: Wenn beide Paare das Ziel in derselben Gabe überschreiten, gilt die obige Regel „bietendes Paar zuerst”. Ein echter Gleichstand danach ist nahezu unmöglich; tritt er auf, wird eine weitere Gabe gespielt, um ihn aufzulösen.
  • Spielende durch Forfeit: Ein wiederholt gesetztes Paar kann weit unter null fallen; das Match läuft dennoch weiter, bis das gegnerische Paar das Ziel auf regulärem Wege erreicht.

Häufige Varianten

  • Cinch (Double Pedro, High Five): Fügt den Off-Pedro (linken Pedro) als zweite Trumpfkarte mit 5 Punkten hinzu, für insgesamt 14 Punkte pro Gabe. Pedro war der Vorläufer; Cinch ist der Nachfolger mit beiden Pedros.
  • Pedro Sancho: Fügt die 9 des Trumpfs (Sancho) als 9-Punkte-Karte hinzu, womit die Gesamtpunktzahl 23 pro Gabe beträgt. Der Maker bietet typischerweise erheblich höher.
  • Dom Pedro (Snoozer): Fügt die 3 des Trumpfs (Dom) für 3 weitere Punkte hinzu.
  • No-Pedro Pitch: Entfernt beide Pedros; das Spiel kehrt zum 4-Punkte-Pitch zurück (High, Low, Bube, Spiel).
  • 6-Karten-Pedro: Es werden nur 6 Karten ausgeteilt und die Ablege-und-Nachzieh-Phase entfällt. Schneller und einfacher; bei Anfängern beliebt.
  • Ziel-Varianten: Für eine kurze Runde spielt man bis 21, für eine mittlere bis 52, für ein Standardspiel bis 62, für ein langes Turnier bis 100.
  • Einzel-Pedro: 2 oder 3 Spieler spielen ohne Partnerschaften; jeder Spieler wertet einzeln. Selten, aber möglich.

Tipps und Strategien

  • Die beiden Pedros sind 10 der 14 pro Gabe verfügbaren Punkte wert. Ihre Kontrolle (gegnerische Pedros erbeuten oder die eigenen schützen) ist das zentrale taktische Problem.
  • Bieten Sie auf Basis der Anzahl Ihrer Trümpfe und ob Sie einen Pedro halten oder erwarten. Ein Blatt mit vier Trümpfen einschließlich Ass und einem Pedro ist meist 9 oder 10 wert; ein Blatt ohne Pedro lohnt selten ein Gebot.
  • Spielen Sie hohe Trümpfe (Ass und König) früh aus, um die Trümpfe der Gegner zu entfernen, bevor diese sie zum Erbeuten Ihrer Pedros einsetzen können.
  • Schützen Sie Ihre Pedros, indem Sie sie unter den gewinnenden Trümpfen Ihres Partners ausspielen, wenn die Situation es erlaubt, oder indem Sie zunächst niedrige Trümpfe ausspielen, um die höheren Trümpfe der Gegner herauszulocken.
  • Das Ablegen und Nachziehen ist informationsreich: Nachdem Sie gesehen haben, was die Gegner abgelegt haben, können Sie schlussfolgern, wie viele Trümpfe jede Seite wahrscheinlich hält.
  • Behalten Sie Low (2 des Trumpfs) im Blick. Low ist ein garantierter 1 Punkt für denjenigen, der ihn in Stichen erbeutet; bei der „Capture”-Wertung darf Low nicht in einem Stich des Gegners enden.

Glossar

  • Trumpf: Die vom Maker (Gebot-Gewinner) angesagte Farbe, die jede Nicht-Trumpf-Karte schlägt.
  • Maker: Der höchste Bieter; verpflichtet sich, mindestens so viele Punkte wie geboten zu erzielen.
  • Rechter Pedro: Die 5 der Trumpf-Farbe; beim Erbeuten 5 Punkte wert.
  • Linker Pedro (Off-Pedro): Die 5 der gleichfarbigen Nicht-Trumpf-Farbe (zum Beispiel: sind Herzen Trumpf, ist die 5 der Karos der linke Pedro); gilt für dieses Blatt als Trumpf und bringt 5 Punkte.
  • High, Low, Bube, Spiel: Die vier klassischen All-Fours-Punktekarten; High = Ass des Trumpfs, Low = 2 des Trumpfs, Bube = Bube des Trumpfs, Spiel = 10 des Trumpfs. Je 1 Punkt.
  • Sancho: Die 9 des Trumpfs in der Pedro-Sancho-Variante; 9 Punkte wert.
  • Set: Wenn das bietende Paar das Gebot nicht erfüllt; sie verlieren den Gebotsbetrag von ihrem kumulierten Ergebnis.
  • Ablegen und Nachziehen: Die Phase nach dem Reizen, in der die Spieler ungewollte Karten abgeben und aus dem Talon auf ein 6-Karten-Blatt auffüllen.
  • Renege / Revoke: Unerlaubtes Nichtbedienen der Farbe bei bestehender Pflicht; schwer bestraft.

Tipps & Strategie

Spielen Sie früh Trümpfe aus, um die Gegner zu berauben, bevor sie Ihre Pedros erbeuten können. Schützen Sie Ihre Pedros, indem Sie sie unter einem gewinnenden Stich Ihres Partners ausspielen; bieten Sie niemals ohne einen Pedro oder Ass plus Trumpflänge.

Beim Reizen entscheiden sich Sieg und Niederlage. Zu hohe Gebote zwingen Ihr Paar in unmögliche Erbeutungsszenarien; zu niedrige Gebote schenken den Gegnern leichte Punkte. Zählen Sie Trümpfe und Pedro-Wahrscheinlichkeit, bevor Sie ein Gebot abgeben.

Wissenswertes & Fun Facts

Der linke Pedro (die andersfarbige 5, die als Trumpf zählt) ist die bleibende Innovation des Spiels: eine Karte, die je nach Blatt die Zugehörigkeit zwischen ihrer natürlichen Farbe und der Trumpf-Farbe wechselt – eine Regel, die später von Cinch und anderen amerikanischen All-Fours-Spielen übernommen wurde.

  1. 01Wie viele Punkte ist jede Pedro-Karte (5 des Trumpfs und 5 der gleichfarbigen Nicht-Trumpf-Farbe) in Pedro wert?
    Antwort Je 5 Punkte, zusammen 10 der 14 pro Blatt verfügbaren Punkte.

Geschichte & Kultur

Pedro entwickelte sich im späten 19. Jahrhundert im amerikanischen Westen aus Pitch; die Pedro-Regel (5 des Trumpfs) gab dem Spiel seinen unverwechselbaren Charakter und brachte die noch populärere Cinch-(Double-Pedro-)Familie hervor.

Beliebt im südlichen und westlichen Teil der Vereinigten Staaten, insbesondere in Texas und Louisiana, wo es ein fester Bestandteil gesellschaftlicher Kartenrunden bleibt; ein direkter Vorfahre des bekannteren Cinch.

Varianten & Hausregeln

Cinch fügt den Off-Pedro (linken Pedro) offiziell als zweiten 5-Punkte-Trumpf hinzu. Pedro Sancho fügt die 9 des Trumpfs als 9-Punkte-Karte hinzu. Dom Pedro fügt die 3 des Trumpfs hinzu. 6-Karten-Pedro überspringt das Ablegen und Nachziehen.

Für ein schnelleres Spiel spielen Sie bis 52 oder 21. Für mehr Komplexität fügen Sie Pedro Sancho für 23 Punkte pro Blatt hinzu. Passen Sie das Mindestgebot an, um die Spielaggressivität zu steuern.