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Spielanleitung für Kemps

Schnelles soziales Kartenspiel für 4 bis 10 Spieler in festen Paaren. Die Spieler tauschen Karten mit einem 4-Karten-Mittelstapel, um einen Vierling zu sammeln; wenn Sie einen haben, signalisieren Sie Ihrem Partner lautlos, der dann „Kemps!” ruft, um zu gewinnen. Gegner können mit „Cut!” dagegen rufen, um den Sieg zu stehlen.

Spieler
4–10
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz
Deck
52
Regeln lesen

Spielanleitung für Kemps

Schnelles soziales Kartenspiel für 4 bis 10 Spieler in festen Paaren. Die Spieler tauschen Karten mit einem 4-Karten-Mittelstapel, um einen Vierling zu sammeln; wenn Sie einen haben, signalisieren Sie Ihrem Partner lautlos, der dann „Kemps!” ruft, um zu gewinnen. Gegner können mit „Cut!” dagegen rufen, um den Sieg zu stehlen.

3-4 Spieler 5+ Spieler ​Leicht ​Kurz

Spielanleitung

Schnelles soziales Kartenspiel für 4 bis 10 Spieler in festen Paaren. Die Spieler tauschen Karten mit einem 4-Karten-Mittelstapel, um einen Vierling zu sammeln; wenn Sie einen haben, signalisieren Sie Ihrem Partner lautlos, der dann „Kemps!” ruft, um zu gewinnen. Gegner können mit „Cut!” dagegen rufen, um den Sieg zu stehlen.

Kemps (auch Kent, Cash, Canhão, Coke-and-Pepsi, Peanut Butter, Schwimmen) ist ein schnelles soziales Kartenspiel für 4 bis 10 Spieler in festen Paaren. Der dramatische Reiz liegt nicht in den Karten selbst, sondern in den geheimen Signalen, auf die sich jedes Paar vor dem Blatt einigen muss: Wenn ein Spieler einen Vierling auf der Hand hat, muss er dies seinem Partner lautlos signalisieren, der dann „Kemps!” ruft, um das Blatt für sein Team zu gewinnen. Gegner, die das Signal bemerken, können stattdessen „Cut!” (oder „Stop Kemps!” oder „Counter!”) rufen, um den Sieg zu stehlen, indem sie den Vierling des gegnerischen Teams korrekt benennen. Jeder Fehler oder verpasste Ruf gibt dem verlierenden Team einen Buchstaben des Strafworts K-E-M-P-S; das erste Paar, das alle 5 Buchstaben buchstabiert, verliert das Match. Der Spielablauf ist simultan statt zugbasiert: Der Geber legt 4 Karten offen in die Mitte, und jeder Spieler kann jederzeit eine Karte zwischen seiner Hand und dem Mittelstapel austauschen. Wenn die Mitte veraltet ist (niemand will eine Karte), sammelt der Geber sie ein und legt 4 neue Karten auf. Die Kombination aus Kooperation, Täuschung, raschem Kartenzählen und theatralischer Ablenkung macht Kemps zu einem festen Bestandteil von Sommerlagern, Collegeepartys und Familientreffen.

Kurzreferenz

Ziel
Sammeln Sie einen Vierling, signalisieren Sie Ihrem Partner lautlos und lassen Sie ihn „Kemps!” rufen, bevor die Gegner „Cut!” auf Sie rufen.
Aufbau
  1. 4 bis 10 Spieler in Paaren. Mitspieler sitzen gegenüber, nicht nebeneinander.
  2. Einigen Sie sich vor dem Blatt auf ein geheimes Partnersignal.
  3. Teilen Sie je 4 Karten aus; legen Sie 4 Karten offen in die Mitte.
Dein Zug
  1. Alle Spieler tauschen simultan eine Karte nach der anderen zwischen Hand und Mitte.
  2. Wenn die Mitte veraltet ist, legt der Geber ab und deckt 4 neue Karten auf.
  3. Bei einem Vierling: Signalisieren Sie Ihrem Partner, der „Kemps!” ruft, um zu gewinnen.
  4. Entdecken Sie das Signal eines Gegners und rufen Sie „Cut!”, um den Sieg zu stehlen.
Wertung
  • Das verlierende Team fügt einen Buchstaben zu K-E-M-P-S pro verlorenem Blatt hinzu.
  • Falsche Rufe (falscher Kemps- oder Cut-Ruf): Das rufende Team erhält den Buchstaben.
  • Das erste Team, das K-E-M-P-S vervollständigt, verliert das Match.
Tipp: Setzen Sie Täuschungssignale bei Blättern ohne Kemps ein, um die Cuts der Gegner zu verschwenden.

Spieler

4 bis 10 Spieler, immer in Paaren: 2 Teams zu je 2, 3 Teams zu je 2, bis zu 5 Teams zu je 2. Mitspieler müssen sich GEGENÜBER oder zumindest nicht nebeneinander setzen, damit die Signale den Tisch überqueren müssen (was die Verheimlichung schwieriger und amüsanter macht). Ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten reicht für bis zu 6 Spieler; für 8 oder 10 Spieler wird ein zweites Kartendeck hinzugefügt. Ein Match eines einzelnen Buchstabenrennens dauert 10 bis 25 Minuten.

Kartendeck

Ein Standard-Kartendeck mit 52 französisch-assonierten Karten, Joker entfernt, für bis zu 6 Spieler. Für 8 oder 10 Spieler wird ein zweites Kartendeck mit 52 Karten hinzugemischt (ein „Vierling” kann dann vier Karten desselben Werts aus möglicherweise verschiedenen Decks bedeuten, je nach Hausregel). Farben sind irrelevant; nur der Kartenwert zählt für die Bildung eines Kemps. Kein Trumpf, keine Farbenhierarchie.

Ziel

Seien Sie das erste Team, das das 5-Buchstaben-Wort „KEMPS” (oder „C-U-T” oder „C-A-S-H” in Varianten) NICHT gegen sich buchstabiert bekommt. Buchstaben sammeln sich gegen Teams durch fehlgeschlagene Rufe, verpasste Signale und das Erwischtwerden mit einem Kemps an. Das andere Team gewinnt in dem Moment, in dem Ihre Seite den letzten Buchstaben hinzufügt, um das Strafwort zu vervollständigen.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Bilden Sie Paare. Partner müssen sich vor Beginn des Blatts privat auf ihr geheimes Signal für „Ich habe einen Kemps” einigen. Signale können beliebige körperliche oder verhaltensbezogene Aktionen sein: ein leichtes Hochziehen der Augenbraue, ein Fingerklopfen auf den Tisch, ein bestimmtes Husten, das Berühren des Ohrs, das Rücken der Brille. Das Signal muss über den Tisch sichtbar sein, sollte aber NICHT offensichtlich ein Signal sein (damit Gegner es nicht leicht erkennen können).
  2. Einige Paare einigen sich auch auf ein Täuschungssignal (etwas, das sie oft tun, aber NICHT Kemps bedeutet), um Gegner in die Irre zu führen, sowie auf ein sekundäres Signal für „Ich vermute, dass die Gegner kurz vor einem Kemps sind”, um Gegenrufe zu koordinieren.
  3. Wählen Sie einen Geber. Teilen Sie 4 Karten verdeckt an jeden Spieler aus, eine nach der anderen im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler nimmt sein Blatt auf, hält es aber vor anderen Spielern einschließlich seines Partners geheim.
  4. Der Geber legt 4 Karten offen in die Mitte des Tisches. Diese bilden den gemeinschaftlichen Markt.
  5. Das verbleibende Kartendeck bleibt verdeckt neben dem Geber als Reserve.
  6. Alle Spieler sind nun bereit, simultan zu spielen. Keine Zugreihenfolge.

Spielablauf

  1. Simultaner Tausch: Jeder Spieler kann jederzeit eine Karte aus dem offenen Mittelstapel nehmen und durch eine Karte aus seiner Hand ersetzen. Dies ist ein 1-zu-1-Tausch; Sie halten nie mehr als 4 Karten.
  2. Mehrere Spieler dürfen gleichzeitig tauschen. Wenn zwei Spieler nach derselben Mittelkarte greifen, gewinnt in der Regel der Erste, der sie nimmt (Hausregel bei Streitigkeiten). Die meisten Gruppen spielen mit einer impliziten Schrittmacherregel: eine Karte tauschen, dann einen Moment warten, bevor man wieder tauscht, damit jeder eine Chance hat.
  3. Zurücksetzen (veraltete Mitte): Wenn alle 4 Spieler einig sind, dass niemand eine der 4 Mittelkarten haben möchte, schiebt der Geber sie auf einen Ablagestapel und legt 4 neue Karten aus der Reserve auf. Wenn die Reserve aufgebraucht ist, wird der Ablagestapel gemischt, um eine neue Reserve zu bilden.
  4. Einen Kemps bilden: Ein „Kemps” sind vier Karten desselben Werts in der 4-Karten-Hand eines Spielers (z.B. vier Asse, vier Siebener, vier Buben). Sobald ein Spieler einen Kemps vervollständigt, sollte er seinem Partner das vereinbarte Signal geben.
  5. Kemps rufen: Der Partner (nicht der Spieler, der den Kemps hat) muss das Signal bemerken und „Kemps!” rufen. Dies gewinnt das Blatt für sein Team. Ein Spieler darf NICHT Kemps für seine eigene Hand rufen; die Regel verlangt, dass der Partner es sieht und ruft.
  6. Gegenruf (Cut / Stop Kemps / Counter): Jeder gegnerische Spieler, der glaubt, dass ein bestimmter Gegner einen Kemps hat, kann „Cut!” rufen (oder nach Hausregel „Stop Kemps!” oder „Counter!”) und den Spieler benennen, den er verdächtigt. Wenn richtig (der genannte Gegner hat wirklich einen Kemps), gewinnt das gegnerische Team das Blatt.
  7. Rufe auflösen: Wenn entweder „Kemps!” oder „Cut!” gerufen wird, werden alle Hände aufgedeckt. War der Ruf korrekt, gewinnt das rufende Team das Blatt; war er falsch, VERLIERT das rufende Team das Blatt und erhält einen Buchstaben.

Punktewertung (Das Buchstabenrennen)

  • Teams verfolgen Strafbuchstaben, die das Wort „K-E-M-P-S” buchstabieren (oder „C-U-T” in einigen Gruppen), auf einem Notizblock oder Whiteboard.
  • Das verlierende Team fügt einen Buchstaben pro verlorenem Blatt hinzu: zuerst K, dann E, dann M, dann P, dann S.
  • Korrekter Kemps-Ruf (Partner hatte den Vierling): Das gegnerische Team fügt einen Buchstaben hinzu.
  • Falscher Kemps-Ruf (Partner hatte den Vierling NICHT): Das rufende Team fügt einen Buchstaben hinzu. Dies ist der häufigste Fehlschuss: ungeduldige Spieler werten das irrelevante Verhalten ihres Partners fälschlicherweise als Signal.
  • Korrekter Cut-Ruf (Gegner hatte den Vierling): Das Team, das erwischt wurde (und nicht zuerst gerufen hat), fügt einen Buchstaben hinzu.
  • Falscher Cut-Ruf (Der beschuldigte Gegner hatte KEINEN Vierling): Das schneidende Team fügt einen Buchstaben hinzu.
  • Verpasster Kemps (Partner hatte Kemps, aber Sie haben nicht gerufen, und das gegnerische Team hat zuerst geschnitten): Ihr Team fügt einen Buchstaben hinzu.
  • Matchende: Das erste Team, das das Wort K-E-M-P-S vervollständigt, verliert das Match. Alle anderen Teams sind Sieger (bei Spielen mit 3+ Teams) oder das verbleibende Team gewinnt (bei Spielen mit 2 Teams).
  • Beginn jedes neuen Blatts: Alle Karten einsammeln, neu mischen, neu austeilen. Buchstaben sammeln sich über alle Blätter des gesamten Matchs an.

Gewinnen

Das letzte verbleibende Team (das Team, das das Wort K-E-M-P-S NICHT vervollständigt hat) gewinnt das Match. Bei einem Spiel mit 2 Teams bedeutet das, dass das erste Team mit 5 Buchstaben verliert und das andere Team gewinnt. Bei Spielen mit 3+ Teams wird weiter gespielt, bis nur noch ein Team weniger als 5 Buchstaben hat; dieses Team ist der Gesamtsieger. Einige Gruppen spielen kurze Matches mit einem kürzeren Strafwort (C-U-T = 3 Buchstaben, C-A-S-H = 4 Buchstaben) für schnellere Runden.

Häufige Varianten

  • Kent / Cash / Canhão / Schwimmen: dasselbe Spiel, verschiedene regionale Namen. „Coke and Pepsi” ist im Nordosten der USA verbreitet und verwendet diesen Begriff als Paarnamen-Signal.
  • Signalwechsel zwischen den Blättern: Paare müssen sich für jedes Blatt auf ein NEUES Signal einigen. Verhindert, dass Gegner langfristige Gewohnheiten erkennen.
  • Verbale „Tell”-Variante: Paare können sich auf ein verbales Signal einigen (eine bestimmte Phrase wie „Schönes Wetter”) zusätzlich zu körperlichen Signalen. Erhöht das Ablenkungspotenzial.
  • 3-Karten-Kemps: Das Ziel wird auf einen Drilling statt eines Vierlings geändert. Macht Kemps leichter zu erreichen; beschleunigt das Spiel.
  • 5-Karten-Austeilen: Es werden 5 Karten ausgeteilt, aber es wird immer noch ein Vierling benötigt, sodass eine Karte immer ein toter Platz ist. Erhöht die strategische Tiefe.
  • C-U-T-Kurzpartie: Das Strafwort ist nur „C-U-T” (3 Buchstaben). Nützlich für schnelle Runden.
  • Cash-Variante: Das Strafwort ist „C-A-S-H”; dasselbe Spiel, Rennen über 4 Buchstaben.
  • Keine-Gegenruf-Variante: Nur „Kemps!”-Rufe sind erlaubt; Gegner können nicht schneiden. Einfacher für kleine Kinder.
  • Stilles Kemps: Während der Tauschphase sind keine Stimmen erlaubt; nur die beiden gerufenen Rufe brechen die Stille. Fügt theatralische Spannung hinzu.

Tipps und Strategien

  • Einigen Sie sich auf ein subtiles, hochfrequentes Signal. Ein Signal, das nur sehr selten funktioniert, ist nutzlos; wählen Sie etwas, das zum natürlichen Tempo des Spiels passt (ein Fingerklopfen alle paar Sekunden), aber einen spezifischen Kontext-Auslöser hat, der Kemps bedeutet.
  • Setzen Sie Täuschungen ein. Führen Sie Ihr Signal bei nicht relevanten Blättern aus, um die Einschätzung der Gegner zu trüben. Wenn Gegner Ihr Signal erwarten, mischen Sie zufällige Ausführungen ohne Kemps auf der Hand ein, um ihre Cuts zu verschwenden.
  • Beobachten Sie beide Gegner gleichzeitig. Sie können Cut nur rufen, wenn Sie das Signal entdecken; teilen Sie die Aufmerksamkeit auf, damit sowohl Ihre Augen als auch die Ihres Partners den gesamten Tisch abdecken.
  • Tauschen Sie aggressiv. Je schneller Sie Karten durchlaufen, desto wahrscheinlicher ist es, dass Sie einen Vierling erhalten. Eine vorsichtige Hand, die kaum tauscht, wird selten einen Kemps sammeln.
  • Ziele auf gefragte Werte. Mehrere Gegner jagen oft denselben Werten nach (Asse, Könige); wenn Sie bemerken, dass zwei Gegner Asse durchlaufen lassen, ist dieser Wert für einen Kemps eine Sackgasse. Wechseln Sie Ihr Ziel zu einem ruhigeren Wert.
  • Partnerbewusstsein. Das Gesicht Ihres Partners ist Ihre Anzeigetafel; schauen Sie zwischen den Tauschaktionen kurz auf, um zu sehen, ob er ein Signal gibt, ohne dass die Gegner die Richtung Ihres Blicks bemerken.
  • Urteil beim Fehlruf. „Cut!” ist riskanter als „Kemps!”, weil Sie Gewissheit über die Hand Ihres Gegners beanspruchen. Schneiden Sie nur, wenn Sie ein klares Signal gesehen haben und Austauschbeweise haben, dass Ihr Ziel aufgehört hat zu tauschen (was darauf hindeutet, dass seine Hand vollständig ist).
  • Vermeiden Sie Übersignalisieren. Wenn Ihr Partner das Signal 4 Mal geben muss, bevor Sie es bemerken, werden Gegner es sicherlich beim 1. Signal gesehen haben. Geben Sie das Signal subtil, halten Sie es einen Moment, und tarnen Sie es dann sofort.

Glossar

  • Kemps: Die Zielkombination: 4 Karten desselben Werts in der Hand eines Spielers. Auch der Name des Spiels und das 5-Buchstaben-Strafwort.
  • Signal: Das vereinbarte geheime Zeichen oder Verhalten des Paares, das bedeutet „Ich habe einen Vierling”. Paare müssen sich vor jedem Match einigen.
  • Cut: Der Gegenruf, den Gegner verwenden, die ein Kemps-Signal entdeckt haben. Auch: „Stop Kemps!” oder „Counter Kemps!” oder „Canhão!” nach Hausregel.
  • Mitte / Markt: Die 4 offenen Karten, mit denen die Spieler tauschen.
  • Buchstabe: Eine Strafmarkierung auf dem Weg zum 5-Buchstaben-Verlustwort K-E-M-P-S. Das erste Team mit allen 5 Buchstaben verliert.
  • Täuschung: Ein absichtlich gefälschtes Signal, das Gegner in die Irre führen soll.
  • Veraltete Mitte: Ein Marktzustand, bei dem kein Spieler eine der 4 offenen Karten haben möchte. Der Geber legt sie ab und deckt 4 neue Karten auf.
  • Partnerplatz: Die Teamanordnung, bei der Mitspieler nicht nebeneinander sitzen dürfen; sie müssen sich über den Tisch gegenüberstehen.

Tipps & Strategie

Einigen Sie sich mit Ihrem Partner auf ein subtiles, hochfrequentes Signal, das zum natürlichen Tempo des Kartentauschs passt (ein lässiges Fingerklopfen, eine Brillenkorrektur), anstatt auf eine seltene Geste, die Gegner schnell bemerken werden. Setzen Sie Täuschungssignale bei Blättern ein, bei denen Sie keinen Kemps haben, um die Cut-Rufe der Gegner zu verschwenden. Tauschen Sie aggressiv: Eine vorsichtige Hand erreicht selten einen Vierling. Beobachten Sie das Tauschverhalten der Gegner, um zu erkennen, welche Werte stark nachgefragt werden, und wechseln Sie zu ruhigeren Werten, wo Ihre Chancen besser sind. Rufen Sie „Cut!” nur, wenn Sie sowohl ein klares Signal gesehen haben ALS AUCH bemerkt haben, dass das Ziel aufgehört hat zu tauschen; ein falscher Cut-Ruf ist die häufigste Art, wie Teams Buchstaben verlieren. Rufen Sie niemals Kemps für Ihre eigene Hand; die Regel verlangt, dass der Partner es sieht und ankündigt.

Kemps belohnt Beobachtung, Disziplin und Täuschung über Kartengeschick. Das Kartenspiel selbst ist fast trivial; die Schwierigkeit liegt vollständig in der Signal-und-Entdeckungs-Ebene. Erfahrene Paare einigen sich auf Signale, die sowohl subtil (um Gegnern auszuweichen) als auch zuverlässig sind (damit der Partner es tatsächlich bemerkt), setzen Täuschungen ein, um gegnerische Cut-Rufe zu verbrennen, und koordinieren ihre visuelle Aufmerksamkeit, sodass ein Partner nach Signalen Ausschau hält, während der andere nach gegnerischen Signalen sucht, um zu schneiden. Der Zug mit dem höchsten Erwartungswert ist oft NICHT, sofort nach Vervollständigung Kemps zu rufen, sondern einen Moment zu warten, um sicherzustellen, dass der Partner es sauber bemerkt hat, bevor man sich festlegt.

Wissenswertes & Fun Facts

Kemps hat Dutzende regionaler Namen und kein einziges offizielles Regelbuch; Variationen bei Signalregeln, Rufphrasen und Strafwörtern gibt es in fast jeder Region, wo das Spiel gespielt wird. Das Strafwort ist normalerweise K-E-M-P-S (5 Buchstaben, 5 Verluste), aber C-U-T (3 Buchstaben, schnellstes Match), C-A-S-H (4 Buchstaben) und sogar P-E-P-S-I (5 Buchstaben, verwendet in der Coke-and-Pepsi-Variante) sind alle verbreitet. Das Spiel ist ein fester Bestandteil von Sommerlagern, Jugendgruppen und intensiven College-Orientierungswochen, wo seine Kombination aus stiller Signalisierung und lautem Rufen das Eis zwischen Fremden schnell bricht.

  1. 01Wer ruft bei Kemps „Kemps!”, wenn ein Spieler einen Vierling vervollständigt hat, und warum verlangt die Regel, dass dieser bestimmte Spieler den Ruf macht?
    Antwort Der Partner (nicht der Spieler, der den Vierling hält) muss „Kemps!” rufen. Die Regel verlangt dies, weil das gesamte Spiel auf stiller Signalisierung aufgebaut ist: Der Inhaber des Kemps muss seinen Partner signalisieren, ohne von den Gegnern bemerkt zu werden, und der Partner muss es bemerken und laut rufen, um das Blatt zu gewinnen.
  2. 02Welche Strafe erhält ein Team dafür, dass es „Kemps!” ruft, wenn sein Partner KEINEN Vierling hat?
    Antwort Das rufende Team fügt einen Buchstaben zum Strafwort K-E-M-P-S hinzu; das erste Team, das alle 5 Buchstaben vervollständigt, verliert das Match.

Geschichte & Kultur

Die Ursprünge von Kemps sind unklar, aber das Spiel ist in der nordamerikanischen Lager- und Collegetradition seit mindestens den 1950er Jahren dokumentiert, wobei sich regionale Varianten unter Namen wie Kent (Mittlerer Westen der USA), Cash (Nordosten), Canhão (brasilianisch-portugiesische Gemeinschaften), Schwimmen (deutschamerikanisch) und Coke and Pepsi (Neuengland und Ontario) verbreitet haben. Die signalbasierte kooperative Spielmechanik hat sich wahrscheinlich aus älteren europäischen Spielen der Brag-Familie entwickelt; die Kombination aus stiller Partnersignalisierung und explosiven lautstarken Rufen ist das definierende Merkmal des Spiels.

Kemps ist eines der prägenden sozialen Kartenspiele der nordamerikanischen Lager-, Kirchengruppen- und Collegekultur. Die niedrige Einstiegshürde (buchstäblich jedes Kartendeck mit 52 Karten) und die hohe soziale Energie (Rufen und Lachen) machen es zu einer zuverlässigen Wahl für große informelle Zusammenkünfte. Die vielen regionalen Namen des Spiels (Kent, Cash, Coke and Pepsi, Schwimmen, Canhão) spiegeln seine Verbreitung durch Diaspora- und Migrantengemeinschaften wider, und seine signalbasierte Kooperationsmechanik nimmt den Mainstream-Aufstieg kooperativer Deduktionsspiele wie The Mind und Hanabi vorweg.

Varianten & Hausregeln

Regionale Namen umfassen Kent, Cash, Coke and Pepsi, Schwimmen und Canhão; alle beschreiben im Wesentlichen dasselbe Spiel. Signalwechselvarianten zwingen Paare, sich für jedes Blatt auf ein neues Signal zu einigen. Strafwortvarianten umfassen C-U-T (3 Buchstaben), C-A-S-H (4 Buchstaben) und K-E-M-P-S (5 Buchstaben, Standard). 3-Karten-Kemps zielt auf einen Drilling statt einen Vierling ab. Stilles Kemps verbietet alle Gespräche außer den Rufen. Keine-Gegenruf-Varianten entfernen die Cut-Mechanik für ein einfacheres Kinderspiel.

Für Kinder verwenden Sie 3-Karten-Kemps (Drilling) und das kürzere Strafwort C-U-T. Für Partys verwenden Sie die Standard-Vierling-Regeln mit K-E-M-P-S und fügen eine Joker-Wildcard-Regel zum Kartendeck hinzu (Joker = Joker für jeden Wert). Für Wettbewerbsteams verlangen Sie, dass Paare ihr Signal bei jedem Blatt wechseln, und verfolgen Bonusbuchstaben für Doppel-Kemps (beide Partner vervollständigen gleichzeitig einen Vierling, was 2 Buchstaben für die Gegner wert ist).