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Spielanleitung für Jass

Jass ist das Schweizer Nationalspiel – ein Stichspiel für 4 Spieler in festen Partnerschaften mit 36 Karten. Der Trumpf-Under (Puur) und die Trumpf-9 (Nell) dominieren das Geschehen; Weis-Meldungen und Stöck sorgen für große Bonuspunkte.

Spieler
4
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Deck
36
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Spielanleitung für Jass

Jass ist das Schweizer Nationalspiel – ein Stichspiel für 4 Spieler in festen Partnerschaften mit 36 Karten. Der Trumpf-Under (Puur) und die Trumpf-9 (Nell) dominieren das Geschehen; Weis-Meldungen und Stöck sorgen für große Bonuspunkte.

3-4 Spieler ​​Mittel ​​Mittel

Spielanleitung

Jass ist das Schweizer Nationalspiel – ein Stichspiel für 4 Spieler in festen Partnerschaften mit 36 Karten. Der Trumpf-Under (Puur) und die Trumpf-9 (Nell) dominieren das Geschehen; Weis-Meldungen und Stöck sorgen für große Bonuspunkte.

Jass ist das Schweizer Nationalkartenspiel und der Ursprung der europäischen Jass-Familie (Klaverjas, Belote, Klabberjass, Schnapsen). Gespielt wird meist zu viert in festen Partnerschaften mit einem 36-Karten-Schweizer oder Französischen Kartendeck. Jeder Spieler erhält 9 Karten; eine Farbe wird für die Runde zum Trumpf, und die Runde wird dann als neun Stiche ausgespielt. Der Kartenwert beträgt insgesamt 152 Punkte plus 5 für den letzten Stich (157 insgesamt), wobei Weis-Meldungen und der König-Dame-Trumpf-Bonus (Stöck) weitere Punkte hinzufügen. Partien werden in der Regel auf ein Ziel wie 1000, 2500 oder „erstes Team mit zwei gewonnenen Runden bis 157” gespielt. Die beliebteste Form in der Deutschschweiz ist der Schieber, bei dem die Partnerschaft des Gebers den Trumpf bestimmt und die Wahl an den Partner weitergeben kann (‚schieben').

Kurzreferenz

Ziel
Stiche mit hochwertigen Karten gewinnen, Weis für Bonuspunkte ansagen und das Partienziel (üblicherweise 1000 oder 2500 Punkte) erreichen.
Aufbau
  1. Ein 36-Karten-Schweizer oder Französisches Kartendeck verwenden.
  2. 4 Spieler in festen Partnerschaften, je 9 Karten in Päckchen von 3 austeilen.
  3. Die Vorhand wählt den Trumpf (oder schiebt an den Partner) gemäß dem Schieber-Multiplikatorsystem.
Dein Zug
  1. Farbe bedienen; fehlt die Farbe, darf man trumpfen oder abwerfen.
  2. Übertrumpfen, wenn man zum Trumpfen gezwungen ist und kein Partner den Stich gewonnen hat (Puur ist ausgenommen).
  3. Der höchste Trumpf (oder die höchste Karte der angespielen Farbe ohne Trumpf) gewinnt den Stich.
Wertung
  • Puur (Trumpf-Under) = 20, Nell (Trumpf-9) = 14, Ass = 11, 10 = 10, König = 4, Ober/Dame = 3, Nicht-Trumpf-B = 2.
  • 152 Kartenpunkte + 5 letzter Stich + Weis + Stöck (20).
  • Mit 1–4 multiplizieren (Vertrag); +100 für alle 9 Stiche gewinnen.
Tipp: Spielen Sie Trümpfe früh aus, wenn Sie Puur und Nell halten, um gegnerische Trümpfe günstig herauszuziehen.

Spieler

Genau 4 Spieler in zwei festen Partnerschaften, wobei die Partner sich gegenübersitzen. Der Geber wechselt je nach Region gegen den Uhrzeigersinn (Schweizer Konvention) oder im Uhrzeigersinn; das Spiel folgt der Richtung, in der ausgeteilt wird. Varianten existieren für 2 (Sidi-Jass), 3 (Differenzler-Jass für drei Spieler) und 6 (sechshändiger Schieber), aber das vierhandige Partnerschaftsspiel ist mit Abstand am häufigsten.

Kartendeck

Ein Schweizer 36-Karten-Deck (Eicheln, Schellen, Rosen, Schilten) oder ein französisches 36-Karten-Deck (♠ ♥ ♦ ♣). Jede Farbe hat neun Ränge: 6, 7, 8, 9, 10, Under (B), Ober (D), König, Ass. In der Trumpffarbe gilt folgende Rangfolge: Under (höchste) > 9 > Ass > König > Ober > 10 > 8 > 7 > 6. In einer Nicht-Trumpf-Farbe gilt: Ass > König > Ober > Under > 10 > 9 > 8 > 7 > 6. Kartenwerte: Trumpf-Under (Puur/Bauer) = 20; Trumpf-9 (Nell) = 14; jedes Ass = 11; jede 10 = 10; jeder König = 4; jeder Ober/jede Dame = 3; jeder Nicht-Trumpf-Under/Bube = 2; die 6/7/8 sind 0 wert. Die Kartenwerte ergeben insgesamt 152; der Letzte-Stich-Bonus fügt 5 hinzu, sodass eine Runde insgesamt 157 Punkte ergibt.

Ziel

Stiche mit hochwertigen Karten gewinnen, gültige Weis-Meldungen im ersten Stich ansagen und (beim Schieber) sowohl Stöck als auch den Partiegewinn einsammeln. Das vereinbarte Partienziel erreichen (üblicherweise 1000 Punkte über viele Runden; 2500 im Turnierschieber).

Vorbereitung und Austeilen

  1. Den ersten Geber durch Ziehen der höchsten Karte bestimmen. Der Geber mischt, der Spieler zu seiner Rechten hebt ab, und der Geber teilt im Gegenuhrzeigersinn jeweils in Päckchen von drei Karten 9 Karten an jeden Spieler aus.
  2. Trumpfwahl (Schieber): Der Spieler zur Rechten des Gebers (Vorhand) wählt einen von sechs Verträgen für die Runde: Trumpf = Eicheln, Rosen, Schellen oder Schilten (je mit Multiplikator 1), Trumpf = Herz/♥ mit Multiplikator 2, Trumpf = Karo/♦ mit Multiplikator 3, ‚Obenabe' (kein Trumpf, hohe Karten gewinnen, Multiplikator 3), ‚Undenufe' (kein Trumpf, niedrige Karten gewinnen, Multiplikator 4) oder ‚Schieben' (Entscheidung an den Partner weitergeben). Wenn die Vorhand schiebt, muss der Partner einen der fünf Nicht-Schieben-Verträge wählen. Die Wahl wird bekannt gegeben, bevor eine Karte ausgespielt wird.
  3. Stöck-Ankündigung: Wer sowohl den König als auch den Ober/die Dame der gewählten Trumpffarbe hält, kündigt ‚Stöck' an, wenn er die zweite der beiden Karten in einem Stich ausspielt (nicht unbedingt die erste). Stöck fügt der Partnerschaft dieses Spielers 20 Punkte hinzu.
  4. Fehldeal: Eine beim Austeilen aufgedeckte Karte oder eine falsche Kartenanzahl durch den Geber macht die Runde ungültig; derselbe Geber teilt neu aus.

Spielablauf

  1. Die Vorhand (der Spieler zur Rechten des Gebers) eröffnet den ersten Stich, indem sie eine beliebige Karte offen ausspielt.
  2. Farbe bedienen: Jeder Spieler muss der angespielen Farbe folgen, wenn er kann. Wer die gespielte Farbe nicht hat, darf eine beliebige Karte ausspielen, einschließlich eines Trumpfes.
  3. Übertrumpfen: Ist die angespielte Farbe kein Trumpf und hat kein Partnerschaftsmitglied den Stich noch gewonnen, muss ein Gegner übertrumpfen (einen höheren Trumpf spielen als jeder bereits im Stich befindliche Trumpf), wenn er zum Trumpfen gezwungen ist. Der Halter des Puurs (Trumpf-Under) ist die einzige Ausnahme: Er ist nie gezwungen, den Puur beim Übertrumpfen zu spielen, selbst wenn er der einzige gehaltene Trumpf ist.
  4. Den Stich gewinnen: Der höchste Trumpf gewinnt; ist kein Trumpf im Stich, gewinnt die höchste Karte der angespielen Farbe. Der Gewinner legt die vier Karten verdeckt vor seiner Partnerschaft ab und spielt den nächsten Stich an.
  5. Weis-Meldungen: Jeder Spieler zählt seine beste Meldung in seinem ursprünglichen 9-Karten-Blatt. Die stärkste einzelne Weis wird beim Anspielen oder Ausspielen im ersten Stich angesagt: eine Sequenz von 5 oder mehr, ein Vierling, eine 4-Karten-Sequenz oder eine 3-Karten-Sequenz. Die Partnerschaft mit der höchsten einzelnen Weis wertet alle Weis-Meldungen ihrer Mitglieder (der Partner kann ebenfalls seine Weis werten). Die Partnerschaft mit der schwächeren einzelnen Weis erhält für Weis nichts. Vergleichsreihenfolge: jede 5+-Sequenz schlägt jeden Vierling, beide schlagen jede 4-Karten-Sequenz, all das schlägt jede 3-Karten-Sequenz; bei Gleichstand entscheiden Länge der Sequenz, dann die höchste Karte, dann Trumpf gegenüber Nicht-Trumpf (Trumpf gewinnt), dann die Position näher an der Vorhand.
  6. Weiterspielen, bis alle 9 Stiche gemacht sind. Jede Seite zählt die gewonnenen Kartenpunkte und addiert Weis, Stöck, den 5-Punkte-Letzte-Stich-Bonus und jeden Partiebonus.

Weis (Meldungen)

  • 3-Karten-Sequenz (Dreiblatt): 3 aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe im ursprünglichen Blatt. 20 Punkte. Sequenzrangfolge: 6 7 8 9 10 B D K A.
  • 4-Karten-Sequenz (Vierblatt): 4 aufeinanderfolgende Karten einer Farbe. 50 Punkte.
  • 5-oder-mehr-Sequenz (Fünfblatt oder länger): 100 Punkte für eine Sequenz von fünf oder mehr Karten einer Farbe. Sechs- oder längere Sequenzen ergeben denselben Wert von 100 (kein Bonus).
  • Vierling: 100 Punkte für vier 9en, vier 10en, vier Asse, vier Könige oder vier Ober/Damen.
  • 4 Under/Buben: 200 Punkte (die stärkste Weis im Spiel).
  • Stöck: 20 Punkte für das Halten von König und Ober/Dame der Trumpffarbe; angesagt, wenn die zweite der beiden Karten in einem Stich gespielt wird.

Punktewertung

  • Kartenpunkte: Insgesamt 152 über das Deck verteilt; jede Seite zählt den Wert der Karten in ihren gewonnenen Stichen.
  • Letzte-Stich-Bonus: +5 für die Partnerschaft, die den letzten Stich gewinnt.
  • Stöck: +20 für die Partnerschaft desjenigen, der ihn ansagt.
  • Weis: Die Weis-Werte der Gewinnerseite werden addiert; die Verliererseite erhält für Weis null Punkte.
  • Multiplikator (Schieber): Die Partnerschaft multipliziert ihr Gesamtergebnis der Runde mit dem Trumpf-Multiplikator (1 für die Standardfarben, 2 für Herz, 3 für Karo, 3 für Obenabe, 4 für Undenufe). Beide Seiten wenden denselben Multiplikator an.
  • Marsch (Stich): Alle 9 Stiche zu gewinnen ergibt einen zusätzlichen Bonus von 100 Punkten, bevor der Multiplikator angewendet wird.
  • Das multiplizierte Ergebnis zum laufenden Sessionsscore addieren. Die erste Seite, die das vereinbarte Ziel (in der Regel 1000 oder 2500) erreicht, gewinnt die Partie. Wenn beide Seiten auf derselben Runde das Ziel überschreiten, gewinnt die Seite mit dem höheren Gesamtpunktestand; bei exaktem Gleichstand wird eine weitere Runde gespielt.

Gewinnen

  • Rundengewinner: Die Partnerschaft mit dem höheren multiplizierten Ergebnis für die jeweilige Runde.
  • Partiegewinner: Die erste Partnerschaft, die das Sessionsziel erreicht.
  • Tiebreaker: Wenn beide Seiten auf derselben Runde das Ziel erreichen, gewinnt das höhere Gesamtergebnis; bei weiterem Gleichstand wird eine zusätzliche Runde zwischen denselben Partnerschaften gespielt.
  • Bergpreis: In einigen Schieber-Kreisen wird ein Bonus vergeben, wenn ein Team eine Zwischenschwelle (normalerweise die Hälfte des Partienziels) vor dem anderen überschreitet; dies ist eine Hausregel und wird vor dem Spielbeginn bekanntgegeben.

Übliche Varianten

  • Schieber-Jass: Die Standard-Deutschschweizer Variante; der Vertragsauswähler darf das Recht auf Trumpfwahl an seinen Partner schieben. Trumpf-Multiplikatoren und Stöck gelten immer.
  • Differenzler: Jeder Spieler prognostiziert heimlich, wie viele der 157 Rundenpunkte seine Partnerschaft erzielen wird; die Wertung ist die absolute Differenz zwischen Vorhersage und Ergebnis (niedrige Punktzahl gewinnt). Gespielt wird auf ein Ziel über viele Runden.
  • Coiffeur: Jede Partnerschaft muss je eine Runde unter jedem der sechs Vertragsoptionen spielen; jeder Vertrag darf pro Partie nur einmal verwendet werden. Ein rein strategisches Format ohne Trumpfwahl, sobald ein Vertrag verbraucht wurde.
  • Molotow: Ein aggressiverer Fünf-Multiplikator-Regelstatz; selten außerhalb bestimmter Schweizer Kreise gespielt.
  • Sidi-Jass (2 Spieler): Eine Zweierspieler-Variante mit acht Karten pro Spieler und einer offenen Trumpfkarte; verwendet dasselbe Weis-System.
  • Mittlere Hand: Ohne Partnerschaften zu dritt gespielt; jeder spielt alleine, ähnlich dem französischen Tarot im Geiste.

Tipps und Strategien

  • Beginnen Sie mit niedrigen Trumpfkarten, wenn Sie Puur und Nell halten. Zwei gegnerische Trümpfe für einen Ihrer günstigen Trümpfe herauszuziehen entscheidet die meisten Decks eindeutig.
  • Halten Sie eine Mariage (König + Dame/Ober des Trumpfes) und versuchen Sie, die zweite der beiden Karten so früh wie möglich auszuspielen, um Stöck zu kassieren, ohne preiszugeben, dass Sie beide halten.
  • Wenn Sie keinen Trumpf haben, aber eine hohe Karte in einer anderen Farbe (insbesondere Ass und Zehn derselben Farbe), spielen Sie das Ass aus, um die Zehn sicher herauszuholen. Die Zehnen sind die am meisten unterschätzten Karten im Anfängerspiel.
  • Wenn Sie überlegen, ob Sie schieben sollen, zählen Sie die Trumpfstärke Ihrer Partnerschaft; haben Sie selbst eine starke Trumpffarbe, wählen Sie diese direkt. Schieben Sie nur, wenn Sie keine klare Farbe haben und Ihr Partner wahrscheinlich eine hat.
  • Bei Obenabe (hohe Karten gewinnen, kein Trumpf) werden Asse und Zehnen entscheidend; bei Undenufe (niedrige Karten gewinnen) die 6en und 7en – verwalten Sie Ihre Abwürfe in diesen Verträgen daher ganz anders als bei einem normalen Trumpfspiel.
  • Melden Sie Weis immer im allerersten Stich an; eine vergessene Weis ab Stich 2 kann nicht mehr geltend gemacht werden.

Glossar

  • Puur (oder Bauer): Der Under (Bube) der Trumpffarbe. Höchste Karte in der Runde mit 20 Punkten.
  • Nell: Die 9 der Trumpffarbe. Zweithöchste Karte mit 14 Punkten.
  • Stöck: König + Ober/Dame der Trumpffarbe; +20 Bonus, wenn die zweite der beiden Karten in einem Stich gespielt wird.
  • Weis: Eine im ersten Stich angesagte Meldung (Sequenz von drei oder mehr Karten oder ein Vierling); siehe Abschnitt Weis.
  • Schieben: Die Trumpfwahl an den Partner weitergeben; der Partner muss dann einen der fünf Nicht-Schieben-Verträge wählen.
  • Obenabe: Ein Kein-Trumpf-Vertrag, bei dem aufwärts gespielt wird (hohe Karten gewinnen), Asse oben.
  • Undenufe: Ein Kein-Trumpf-Vertrag, bei dem abwärts gespielt wird (niedrige Karten gewinnen), 6 am höchsten.
  • Marsch (oder Stich): Alle neun Stiche gewinnen; +100 Bonus vor dem Multiplikator.
  • Multiplikator: Eine pro Vertrag festgelegte Konstante, die das Gesamtergebnis einer Partnerschaft für die Runde multipliziert (1, 2, 3 oder 4 beim Schieber).

Tipps & Strategie

Spielen Sie Trümpfe früh aus, wenn Sie Puur und Nell halten, um gegnerische Trümpfe für Ihre günstigen herauszuziehen. Melden Sie Weis immer im allerersten Stich an, sonst verfällt die Meldung.

Die Zehnen sind 10 Punkte wert, rangieren aber unterhalb von Ass und König; Zehnen zu gewinnen oder zu schützen ist das wichtigste taktische Anliegen, das Jass von einfacheren Stichspielen unterscheidet. Die vier Asse und vier Zehnen aus den 152 Deckpunkten herauszuzählen ist unerlässlich.

Wissenswertes & Fun Facts

Das Schweizer Fernsehen (SRF) überträgt seit 1967 die Live-Jass-Show ‚Samschtig-Jass', bei der Prominente und normale Bürgerinnen und Bürger gegeneinander antreten; sie ist eine der am längsten laufenden Spielshows in Europa.

  1. 01Wie lautet der besondere Name für den Trumpf-Under (Buben), die höchste Karte im Jass?
    Antwort Er wird Puur (oder Bauer in manchen Dialekten) genannt, ist 20 Punkte wert und schlägt sogar die Trumpf-9 (Nell, 14 Punkte).

Geschichte & Kultur

Jass kam im späten 18. Jahrhundert aus den Niederlanden in die Schweiz, höchstwahrscheinlich gebracht von Schweizer Söldnern auf dem Heimweg nach ihrem Dienst. Das niederländische Ursprungswort ‚Jas' (der Trumpf-Bube) gab sowohl der Trumpfkarte als auch dem gesamten Spiel seinen Namen in der Schweiz.

Jass ist für die Schweiz, was Fußball für Brasilien ist: eine nationale Leidenschaft, die jede sprachliche und generationelle Grenze überwindet. Es wird in Schulclubs gelehrt, in jedem Zugabteil zur Pendelzeit gespielt und als gemeinsamer Nenner in der Schweizer Politik und Geschäftswelt genutzt.

Varianten & Hausregeln

Schieber ist die beliebteste Schweizer Form, mit Multiplikatoren und der Möglichkeit, die Trumpfwahl an den Partner weiterzugeben. Differenzler erfordert genaue Vorhersagen statt maximaler Punkte; Coiffeur zwingt dazu, jeden Vertragstyp genau einmal pro Partie zu spielen.

Multiplikatoren weglassen für ein einfacheres Spiel beim Unterrichten von Neulingen. Anfänger können auch ohne Weis spielen, bis Stich- und Trumpfrangfolge in Fleisch und Blut übergegangen sind, und Weis dann als einzigen Bonuspool hinzufügen.