Spielanleitung für Solo Whist
Spielanleitung
Ein britisches Stichspiel für 4 Spieler, das Partnerschafts- und Solokontrakte verbindet. Jeder Spieler erhält 13 Karten; eine Auktion legt einen Kontrakt fest, der von Prop-and-Cop (Partnerschaft, 8 Stiche) bis Abundance Declared (Solo, 13 Stiche) reicht. Zahlungen erfolgen in Einheiten, die direkt zwischen den Spielern ausgetauscht werden.
Solo Whist ist ein britisches Stichspiel für 4 Spieler, das sich Mitte des 19. Jahrhunderts aus dem älteren Partnerschaftsspiel Whist über Boston und das belgische Spiel Whist de Gand (Ghent Whist) entwickelte und Partnerschafts- sowie Einzelkontrakte in einem einzigen Blatt vereint. Jeder Spieler erhält 13 Karten aus einem Standard-Kartendeck mit 52 Karten; die letzte Karte wird offen aufgedeckt, um die Trumpffarbe für das Blatt anzuzeigen. Eine Auktion bestimmt dann den Kontrakt: Die Spieler bieten auf immer ehrgeizigere Ziele, von „Prop-and-Cop” (zwei Spieler bilden ein Team für 8 Stiche) über Solokontrakte wie 5-Stiche-Solo, 0-Stiche-Misère, 9-Stiche-Abundance bis hin zum höchsten Kontrakt Abundance Declared mit 13 Stichen (alle Stiche gewinnen). Der Gewinner der Auktion muss sein Stichziel erreichen; die anderen drei Spieler bilden eine vorübergehende „Verteidigungs”-Allianz, um ihn daran zu hindern. Die Punktewertung erfolgt in Chips oder Einheiten, die direkt zwischen den Spielern gezahlt werden (keine laufende Punktzahl): Ein erfolgreiches 5-Stiche-Solo bringt +3 Einheiten von jedem Verteidiger (insgesamt +9 für den Solospieler, -3 von jedem Verteidiger), während ein gescheitertes Solo -3 Einheiten an jeden Verteidiger kostet. Die Kontrakt-Hierarchie (niedrig bis hoch) schafft eine spannungsgeladene Auktion, in der kein einzelner Kontrakt dominiert. Solo Whist war bis ins späte 19. und 20. Jahrhundert ein fester Bestandteil britischer Pubs, Arbeiterclubs und Eisenbahnabteile; sein Rückgang verlief parallel zum Aufstieg des Kontraktbridges, aber es bleibt eine lebendige Tradition in britischen Gesellschaftsclubs.
Kurzreferenz
- 4 Spieler mit einem Standard-Kartendeck mit 52 Karten.
- 13 Karten pro Spieler austeilen (3-3-3-3-1-Muster); letzte Karte wird als Trumpf aufgedeckt.
- Auktion: Prop-Cop (Partner 8 Stiche), Solo (5), Misère (0), Abundance (9), Royal Abundance (9), Spread Misère (0 offen), Abundance Declared (13).
- Der Spieler links vom Geber spielt an (außer beim Slam, wo der Ansager anspielt).
- Farbe bedienen; höchster Trumpf oder höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt den Stich.
- Prop-Cop ±1, Solo ±3, Misère ±3, Abundance ±5, Spread Misère ±6, Slam ±8 (pro Verteidiger).
- Zahlung in Einheiten oder Chips direkt zwischen den Spielern pro Blatt.
- Sitzungssieger = höchstes Nettoguthaben am vereinbarten Endpunkt.
Spieler
Genau 4 Spieler, bei den meisten Kontrakten jeder für sich. Beim Prop-and-Cop-Kontrakt bilden zwei Spieler für ein Blatt eine Partnerschaft gegen die anderen zwei. Das Geben rotiert nach jedem Blatt im Uhrzeigersinn; der Auktionsgewinner ist der „Ansager”, die anderen drei bilden für dieses Blatt eine „Verteidigungs”-Allianz. Eine typische Spielsitzung umfasst 20 bis 40 Blätter (90 bis 120 Minuten); die Einsätze werden durch Chip-Austausch zwischen den Spielern verwaltet, nicht durch eine laufende Punktzahl.
Kartendeck
- Ein Standard-Kartendeck mit 52 französischen Karten, Joker entfernt.
- Kartenrang innerhalb einer Farbe (hoch bis niedrig): A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
- Die Farben sind gleichwertig, außer beim Trumpfspiel, bei dem die benannte Trumpffarbe alle anderen übertrumpft.
- Bei Misère-Kontrakten gilt KEINE TRUMPFFARBE; die aufgedeckte Karte wird ignoriert.
Ziel
Bieten Sie einen Kontrakt, den Sie erfüllen können; ein erfolgreicher Kontrakt bringt Ihnen gemäß der Punktetabelle des Kontrakts eine Zahlung, ein gescheiterter Kontrakt kostet Sie denselben Betrag. Das Spiel hat keine feste Gesamtpunktzahl; die Spieler verfolgen ihr Einheiten- oder Chip-Guthaben über die Blätter hinweg, und der Sitzungssieger ist derjenige mit dem höchsten Nettoguthaben am vereinbarten Endpunkt. Diszipliniertes Bieten ist wichtiger als reine Kartenstärke: Den richtigen Kontrakt für das eigene Blatt zu bieten ist lohnender als Stiche in einem schlechten Gebot zu gewinnen.
Vorbereitung und Austeilen
- Den ersten Geber durch Abheben bestimmen (niedrigste Karte gibt). Das Geben rotiert nach jedem Blatt im Uhrzeigersinn.
- Der Geber mischt; der Spieler rechts vom Geber hebt ab.
- Die Karten werden im traditionellen 3-3-3-3-1-Muster im Uhrzeigersinn ausgeteilt, beginnend mit dem Spieler links vom Geber: drei Pakete mit je 3 Karten, dann ein Paket mit 4 Karten beim vierten Durchgang. Die LETZTE Karte (die 13. Karte des Gebers) wird offen vor dem Geber aufgedeckt, um die Trumpffarbe für das Blatt anzuzeigen.
- Jeder Spieler betrachtet sein Blatt im Verborgenen.
- Nach der Auktion (nächster Abschnitt) wird die aufgedeckte Trumpfkarte dem Blatt des Gebers hinzugefügt, und das Spiel beginnt.
Auktion (Reizen)
- Das Reizen beginnt mit dem Spieler links vom Geber und geht im Uhrzeigersinn weiter. Jeder Spieler kann der Reihe nach einen höheren Kontrakt als jedes vorherige Gebot ansagen oder passen.
- Kontrakte in aufsteigender Reihenfolge (niedrigste bis höchste):
- Prop (Proposal, ± 1 Einheit): Der Bieter schlägt eine Partnerschaft mit jedem vor, der bereit ist, mitzumachen; der Partner zielt darauf ab, 8 Stiche mit dem angesagten Trumpf zu gewinnen. Der Prop des Antragstellers wird abgeschlossen, wenn ein späterer Bieter „Cop” ruft.
- Cop (Annahme von Prop, ± 1 Einheit): Ein Spieler, der den Prop annimmt; die beiden verpflichten sich gemeinsam, 8 Stiche mit dem aufgedeckten Trumpf zu gewinnen. Zahlung erfolgt pro Spieler: +1 von jedem Verteidiger an jeden Partner bei Erfolg; -1 von jedem Partner an jeden Verteidiger bei Misserfolg.
- Solo (± 3 Einheiten): Der Bieter verpflichtet sich allein, 5 Stiche mit dem aufgedeckten Trumpf zu gewinnen.
- Misère (± 3 Einheiten): Der Bieter verpflichtet sich allein, KEINEN Stich zu gewinnen. Es gilt keine Trumpffarbe (die aufgedeckte Karte wird bei diesem Kontrakt ignoriert).
- Abundance (± 5 Einheiten): Der Bieter verpflichtet sich, 9 Stiche zu gewinnen, und benennt eine NEUE Trumpffarbe (nicht die aufgedeckte).
- Royal Abundance / Abundance in Trümpfen (± 5 Einheiten, gleichwertig mit Abundance, aber in der Auktion höher eingestuft): Der Bieter verpflichtet sich zu 9 Stichen mit der ursprünglich aufgedeckten Trumpffarbe.
- Spread Misère / Misère Ouverte (± 6 Einheiten): Der Bieter verpflichtet sich zu keinem Stich; nachdem der erste Stich angesagt wurde, wird sein Blatt offen auf den Tisch gelegt. Keine Trumpffarbe.
- Abundance Declared / Slam (± 8 Einheiten): Der Bieter verpflichtet sich, ALLE 13 Stiche zu gewinnen. Der Bieter benennt die Trumpffarbe UND spielt den ersten Stich an (normalerweise spielt der Spieler links vom Geber an).
- Kein Cop, kein Spiel: Wenn ein Spieler Prop ruft, aber niemand Cop ruft (und kein höherer Kontrakt angesagt wird), wird das Blatt abgebrochen; mischen und neu geben.
- Alle passen: Wenn alle vier Spieler passen, ohne dass jemand Prop ruft, wird das Blatt abgebrochen und neu gegeben.
- Ein Spieler, der gepasst hat, darf in derselben Auktion NICHT erneut bieten (in den meisten Regelwerken).
Spielablauf (Stiche)
- Anspielen des ersten Stichs: Der Spieler links vom Geber spielt ZUERST an bei allen Kontrakten AUSSER Abundance Declared (Slam), wo der ANSAGER zuerst ausspielt.
- Farbe bedienen: Jeder Spieler muss die angespielte Farbe bedienen, wenn er kann. Ist er blank in der angespielten Farbe, darf er jede beliebige Karte einschließlich eines Trumpfes spielen.
- Stich gewinnen: Der höchste Trumpf gewinnt; wenn kein Trumpf gespielt wird, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe. Der Gewinner spielt den nächsten Stich an.
- Misère-Aufdeckung (nur Spread Misère): Nachdem der ERSTE Stich vollständig gespielt wurde, legt der Ansager sein verbleibendes Blatt offen auf den Tisch. Das Spiel wird mit dem für alle sichtbaren Blatt fortgesetzt. Bei der normalen Misère gibt es keine Aufdeckung.
- Renonce (Revoke): Das Versäumnis, Farbe zu bedienen, obwohl man es könnte, ist ein schwerwiegender Regelverstoß. Die Strafe ist entweder der Verlust des Blattes oder ein fester 3-Stiche-Abzug gegen den Renoncierenden, je nach Hausregel.
- Alle 13 Stiche gespielt: Sofern der Ansager den Kontrakt nicht deutlich früher gewonnen oder verloren hat, werden alle 13 Stiche gespielt, um Über- und Unterstiche zu klären.
Punktewertung
- Einheitswerte (pro gewonnenem oder verlorenem Stich, jeder Verteidiger zahlt oder erhält):
- Prop-and-Cop (Partner gewinnen 8 Stiche): +1 Einheit pro Partner von jedem Verteidiger bei Erfolg; -1 pro Partner an jeden Verteidiger bei Misserfolg. Jeder Partner rechnet separat mit jedem Verteidiger ab.
- Solo (5 Stiche): +3 Einheiten von jedem Verteidiger an den Ansager bei Erfolg; -3 an jeden Verteidiger bei Misserfolg.
- Misère (0 Stiche): +3 von jedem Verteidiger an den Ansager; -3 bei Misserfolg.
- Abundance (9 Stiche, Trumpf des Ansagers): +5 von jedem Verteidiger; -5 bei Misserfolg.
- Royal Abundance (9 Stiche mit aufgedecktem Trumpf): +5 von jedem Verteidiger; -5 bei Misserfolg.
- Spread Misère (0 Stiche, aufgedecktes Blatt): +6 von jedem Verteidiger; -6 bei Misserfolg.
- Abundance Declared (13 Stiche, Slam): +8 von jedem Verteidiger; -8 bei Misserfolg.
- Über-/Unterstiche: Manche Hausregeln addieren +1 pro Stich über dem Kontrakt UND -1 pro Stich darunter. Andere werten nur Erfolg oder Misserfolg.
- Sitzungsabrechnung: Jedes Blatt erzeugt eine kleine Einheitsabrechnung; Guthaben werden über die gesamte Sitzung verfolgt (typischerweise 20 bis 40 Blätter).
Gewinnen
Solo Whist hat keine feste Gewinnbedingung; der Sitzungssieger ist derjenige mit dem höchsten Nettoguthaben am vereinbarten Endpunkt. Traditionelle britische Pub- und Clubsitzungen dauerten den ganzen Abend und endeten zur Schließungszeit oder nach einer vereinbarten Anzahl von Blättern (oft 20 oder 40). Manche Gruppen spielen auf eine Zielpunktzahl (z. B. wer zuerst +50 Einheiten erreicht, gewinnt) für eine kürzere Sitzung.
Gängige Varianten
- Belgisches Whist (Wiezen): Der belgische Verwandte mit leicht abweichenden Kontrakten wie Schachtel und Durch, unter dem niederländischen/flämischen Namen. Manchmal werden Wiezen und Solo Whist zusammengefasst, obwohl sich die Kontrakt-Leitern unterscheiden.
- Ghent Whist (Whist de Gand): Der direkte belgische Vorläufer; ähnliche Struktur, aber Prop-and-Cop wird als Proposal und Acceptance bezeichnet, und Abundance ist manchmal auf 10 Stiche begrenzt.
- Boston Whist (französischer Vorläufer aus dem 18. Jahrhundert): Die ausgefeilteste Bietleiter (bis zu 30+ verschiedene Kontrakte); der direkte atlantische Vorläufer von Solo Whist.
- Variante ohne Prop-and-Cop: Striktes Solo Whist ohne Partnerschaftsgebot; jeder Kontrakt ist ein Solo. Erhöht die individuellen Einsätze.
- Variante ohne aufgedeckte Trumpfkarte: Es wird keine Trumpfkarte aufgedeckt; der Auktionsgewinner benennt immer die Trümpfe. Vereinfacht die Bietleiter.
- Variable Einsätze: Einheitswerte werden mit einem hausinternen Faktor skaliert (z. B. 5× für Wettbewerbe; 0,1× für Anfänger).
- Über-/Unterstich-Boni: Jeder Stich über oder unter dem Kontrakt-Ziel addiert oder subtrahiert 1 Einheit pro Verteidiger.
Tipps und Strategien
- Solo nur mit 5 oder mehr sicheren Stichen bieten. Ein Solo erfordert 5 Stiche, zudem müssen Sie sich gegen 3 Gegner behaupten, die koordiniert gegen Sie vorgehen. Zählen Sie mindestens 5 nahezu sichere Gewinner (Asse, Könige mit Damen-Unterstützung, hohe Trümpfe), bevor Sie ansagen.
- Misère dreht sich um RENONCEN. Die Verteidiger werden versuchen, Sie zu einem Stich zu zwingen, indem sie Farben anspielen, bei denen bekannt ist, dass Sie lang sind. Ein Misère-Blatt benötigt idealerweise KEINE langen Farben (4+ Karten einer Farbe) und Ass oder König jeder Farbe, die Sie HABEN. Kurze, schwache Blätter eignen sich für sichere Misèren.
- Abundance benötigt eine lange starke Farbe. 9 Stiche sind schwer zu erreichen: Sie brauchen Ass und König Ihrer Trumpffarbe plus eine lange Nebenfarbe, die Sie ebenfalls dominieren können. Der benannte Trumpf bei Abundance ermöglicht es Ihnen, Ihre stärkste Farbe zu wählen, daher ist eine Farbe mit 5+ Karten und hohen Ehren das Minimum.
- Prop-and-Cop ist das sicherste Partnerschaftsgebot. Wenn Sie 4 bis 5 Stiche im Blatt haben, können Sie durch Prop-Ansagen und Hoffen auf einen Cop bezahlt werden und dabei das Risiko teilen. Zwei Partner für 8 Stiche sind fast immer gut zu handhaben.
- Verteidiger koordinieren sich über Anspielen. Als Verteidiger signalisiert das Anspielen einer Farbe, in der Sie kurz sind, Ihren Partnern, ihre Karten in dieser Farbe aufzubewahren. Die Verteidigungs-Allianz gewinnt häufiger, als Anfänger erwarten, weil 3-gegen-1-Kommunikation wichtig ist.
- Trümpfe gegen Abundance-Bieter anspielen. Das frühzeitige Entfernen der Trümpfe des Ansagers schränkt seine Fähigkeit ein, Verlierer in Nebenfarben zu stechen; wenn er mit langen Trümpfen geboten hat, ist das Abziehen der Trümpfe der wichtigste Verteidigungszug.
- Auf Spread-Misère-Eskalation achten. Ein Spieler, der Spread Misère bietet, legt sein Blatt absichtlich offen; die Einsätze von +6 Einheiten sind hoch, und die Verteidiger haben vollständige Information. Bieten Sie Spread Misère nur mit einem Blatt, das mathematisch sicher jeden Stich verliert.
- Nicht zu spät in einer Auktion überbieten. Ein höheres Gebot riskiert, bei Misserfolg eine höhere Einheitenstrafe zu zahlen. Solo (+3) mit einem soliden Blatt ist fast immer rentabler als ein ambitioniertes Abundance (+5) mit denselben Karten.
Glossar
- Ansager: Der Spieler, der die Auktion gewinnt und den Kontrakt erfüllen muss.
- Verteidiger: Die drei (oder bei Prop-and-Cop zwei) Gegner, die versuchen, den Kontrakt zu verhindern.
- Kontrakt: Das in der Auktion gewonnene Gebot, eines von Prop-and-Cop, Solo, Misère, Abundance, Royal Abundance, Spread Misère oder Abundance Declared, das das Ziel des Ansagers und die Trumpf- oder Keine-Trumpf-Regel festlegt.
- Prop-and-Cop: Ein Partnerschaftskontrakt; Prop schlägt vor, Cop nimmt an. Ziel sind 8 Stiche.
- Solo: Ein 5-Stiche-Solokontrakt mit dem aufgedeckten Trumpf. Der Namensgeber des Spiels.
- Misère: Ein 0-Stiche-Kontrakt ohne Trumpf.
- Spread Misère / Misère Ouverte: Ein 0-Stiche-Kontrakt, bei dem das Blatt des Ansagers nach dem ersten Stich offen aufgelegt wird.
- Abundance: Ein 9-Stiche-Kontrakt, bei dem der Ansager eine neue Trumpffarbe benennt.
- Royal Abundance: Ein 9-Stiche-Kontrakt mit der aufgedeckten Trumpffarbe (in der Auktion höher eingestuft als reguläres Abundance).
- Abundance Declared / Slam: Ein 13-Stiche-Kontrakt; der Ansager benennt die Trümpfe und spielt zuerst an.
- Aufgedeckte Karte: Die zuletzt ausgeteilte Karte, offen aufgelegt, um die Trumpffarbe für Kontrakte ohne Benennung anzuzeigen.
Tipps & Strategie
Solo nur mit 5 oder mehr sicheren Stichen bieten (Asse, Könige mit Unterstützung, hohe Trümpfe); die 3-Verteidiger-Allianz ist stärker, als sie aussieht. Misère-Blätter brauchen Renoncen, keine Länge: idealerweise keine Farbe mit 4+ Karten und Ass oder König jeder Farbe, die Sie halten. Abundance erfordert eine lange starke benannte Trumpffarbe plus Dominanz in Nebenfarben; ein Trumpf mit 5+ Karten und hohen Ehren ist das Minimum. Prop-and-Cop ist das sicherste Partnerschaftsgebot, wenn Sie 4 bis 5 Stiche haben. Als Verteidiger spielen Sie Trümpfe gegen einen Abundance-Bieter an, um seine Stechkapazität zu verringern. Überbieten Sie nicht zu spät in einer Auktion: Solo mit +3 und einem soliden Blatt ist meist rentabler als ein riskantes Abundance mit +5. Achten Sie auf Spread Misère: Die +6-Einsätze sind hoch und der Ansager legt sein Blatt offen, bieten Sie es daher nur mit einem mathematisch sicheren Blatt.
Solo Whist belohnt präzise Blattbewertung in der Bietphase. Die Einheiten-Abrechnungs-Punktewertung bedeutet, dass jedes Blatt in sich geschlossen ist und schlechtes Bieten sofort bestraft wird; es gibt keinen langfristigen „laufenden Durchschnitt”, der schlechte Gebote abpuffert. Erfahrene Spieler bieten den höchsten Kontrakt, den ihr Blatt SICHER unterstützt, anstatt das ehrgeizige Maximum. Die Verteidigungs-Allianz ist viel stärker, als Anfänger erwarten: Drei koordinierte Verteidiger, die durch ihre Anspielen Informationen austauschen, können ein überbotenes Solo oder Abundance besiegen, daher sollte der Ansager immer mit 3-gegen-1-Druck rechnen.
Wissenswertes & Fun Facts
Solo Whist wurde 1852 von einer Familie niederländisch-jüdischer Einwanderer nach London gebracht, die das belgische Spiel Whist de Gand mitbrachten; es verbreitete sich rasch in der Londoner jüdischen Sportclub-Gemeinschaft, bevor es in die breitere englische Kartenspielkultur überging. Das Spiel war ein Liebling edwardianischer Eisenbahnreisender, die es auf langen Zugfahrten als 4-Hand-Alternative zu Whist spielten. Der „Misère Ouverte”-Kontrakt mit aufgedecktem Blatt ist der direkte Vorläufer des modernen Begriffs „lay down” im Bridge und anderen Stichspielen.
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01Wie lautet ein anderer Name für Solo Whist, und wie viele Stiche muss ein Spieler bei einem Abundance-Kontrakt zu gewinnen versuchen?Antwort Solo Whist wird auch Ghent Whist (Whist de Gand auf Belgisch-Französisch) nach seinem belgischen Vorläufer genannt. Bei einem Abundance-Kontrakt muss der Ansager 9 Stiche mit einer selbst gewählten Trumpffarbe gewinnen (nicht die aufgedeckte Farbe).
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02Was ist der Unterschied zwischen Misère und Spread Misère bei Solo Whist?Antwort Bei beiden Kontrakten muss der Ansager KEINEN Stich gewinnen, und es gilt keine Trumpffarbe. Bei einer normalen Misère bleibt das Blatt des Ansagers verdeckt; bei einer Spread Misère (auch Misère Ouverte genannt) wird das Blatt des Ansagers nach dem ersten Stich offen auf den Tisch gelegt, sodass die Verteidiger vollständige Information erhalten, im Austausch für einen höheren Einsatz (+6 Einheiten gegenüber +3 bei normaler Misère).
Geschichte & Kultur
Solo Whist entwickelte sich Mitte des 19. Jahrhunderts aus dem belgischen Spiel Whist de Gand (Ghent Whist) und dem älteren französischen Spiel Boston. Es wurde um 1852 in London eingeführt und wurde bis ins späte 19. und Mitte des 20. Jahrhunderts zu einem festen Bestandteil britischer Arbeiterclubs, Pubs und Eisenbahnabteile. Die Bietleiter des Spiels und die Flexibilität zwischen Partnerschaft und Solo machten es zu einem beliebten Mittelweg zwischen einfachem Whist und dem komplexeren Boston. Der Aufstieg des Kontraktbridges ab den 1920er Jahren verdrängte Solo Whist nach und nach aus dem städtischen Club-Spiel, aber es überlebt in Nordengland, Schottland, Wales und Teilen Irlands als lebendige Pub-Tradition.
Solo Whist ist eines der prägenden Kartenspiele des viktorianischen und edwardianischen britischen Mittelklasse-Gesellschaftslebens, gespielt in Clubs, Pubs, Eisenbahnabteilen und Wohnstuben. Die Verbindung von Partnerschafts- und Solokontrakt in einer einzigen Struktur nahm das moderne Bridge vorweg und half, die britische Kartenspielkultur vom einfachen Whist zu den strategischeren Stichspielen zu überführen. Das Spiel überlebt hauptsächlich in britischen Arbeiterclubs, Gemeindehallen und gelegentlichen Pub-Ligen, wo Spieler die ursprüngliche Bietleiter aus dem 19. Jahrhundert gegen modernisierende Einflüsse bewahren.
Varianten & Hausregeln
Belgisches Whist (Wiezen) und Ghent Whist (Whist de Gand) sind die kontinentalen Verwandten mit leicht abweichenden Kontrakt-Leitern. Boston Whist ist der aufwändige Vorläufer aus dem 18. Jahrhundert. Varianten ohne Prop-and-Cop eliminieren das Partnerschaftsgebot. Varianten ohne aufgedeckte Trumpfkarte lassen den Auktionsgewinner immer die Trümpfe benennen. Variable Einsätze passen die Einheitenwerte für verschiedene Sitzungsstile an. Über-/Unterstich-Boni belohnen spezifische Stichzahlen.
Für Anfänger empfiehlt sich die Verwendung der 4 Grundkontrakte (Prop-and-Cop, Solo, Misère, Abundance) und das Weglassen von Spread Misère und Abundance Declared, bis die grundlegende Punktewertung verinnerlicht ist. Verwenden Sie 1-Einheiten-Einsätze zum Lernen; 2 oder 5 Einheiten für erfahrenes Wettbewerbsspiel. Stellen Sie eine gedruckte Bietleiter bereit, die Kontrakt-Reihenfolge und Einheitenwerte zeigt. Ziehen Sie variable Sitzungslängen in Betracht (20 Blätter für einen kurzen Abend, 40 für eine lange Sitzung).