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Spielanleitung für Einunddreißig

Einunddreißig ist ein schnelles Kartenspiel, bei dem die Spieler Karten ziehen und ablegen, um ein Blatt mit 31 Punkten in einer einzigen Farbe zu erreichen. Schnelle Runden und einfache Punktewertung machen es zum idealen Spiel für Gruppen.

Spieler
2–7
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz
Deck
52
Regeln lesen

Spielanleitung für Einunddreißig

Einunddreißig ist ein schnelles Kartenspiel, bei dem die Spieler Karten ziehen und ablegen, um ein Blatt mit 31 Punkten in einer einzigen Farbe zu erreichen. Schnelle Runden und einfache Punktewertung machen es zum idealen Spiel für Gruppen.

2 Spieler 3-4 Spieler 5+ Spieler ​Leicht ​Kurz

Spielanleitung

Einunddreißig ist ein schnelles Kartenspiel, bei dem die Spieler Karten ziehen und ablegen, um ein Blatt mit 31 Punkten in einer einzigen Farbe zu erreichen. Schnelle Runden und einfache Punktewertung machen es zum idealen Spiel für Gruppen.

Einunddreißig (auch Scat, Blitz oder Einunddreißig-Cad) ist ein schnelles Zieh-und-Ablege-Spiel für 2 bis 7 Spieler mit Wurzeln im Europa des 15. Jahrhunderts. Jeder Spieler hält ein Drei-Karten-Blatt und versucht, den höchsten Punktwert in einer einzigen Farbe zu erzielen. Ein Blatt mit genau 31 Punkten beendet die Runde sofort; andernfalls kann ein Spieler „klopfen”, um das Spiel zu beenden und eine Auflösung zu erzwingen. Leben werden mit Jetons verfolgt, und ein Spieler, der alle verliert, scheidet aus.

Kurzreferenz

Ziel
Bauen Sie ein gleichfarbiges 3-Karten-Blatt so nah wie möglich an 31 auf; vermeiden Sie es, Ihre drei Jetons (Leben) durch Ausscheiden zu verlieren.
Aufbau
  1. Mischen Sie ein 52-Karten-Deck; teilen Sie 2–7 Spielern je 3 Karten aus und legen Sie eine Karte offen auf den Tisch, um den Ablagestapel zu beginnen.
  2. Jeder Spieler beginnt mit 3 Jetons als Leben.
Dein Zug
  1. Ziehen Sie eine Karte vom Talon oder Ablagestapel, legen Sie dann eine ab (behalten Sie genau 3 Karten auf der Hand).
  2. Oder klopfen Sie anstatt zu ziehen; nach einem Klopfen erhält jeder andere Spieler einen letzten Zug.
  3. Das Aufdecken von 31 in einer Farbe zu einem beliebigen Zeitpunkt ist ein sofortiger „Blitz”, der die Runde beendet; jeder Gegner verliert einen Jeton.
Wertung
  • Kartenwerte: Ass = 11, K / D / B = 10, Zahlkarten = Nennwert. Nur gleichfarbige Karten in Ihrem Blatt werden addiert.
  • Drilling (beliebige Farben) = 30,5 (liegt zwischen 30 und 31).
  • Der niedrigste Gesamtwert bei der Auflösung verliert einen Jeton; ein Klopfer, der streng den niedrigsten Wert hat, verliert zwei. Null Jetons = ausgeschieden.
Tipp: Klopfen Sie nicht mit einem schwachen Blatt; die Zwei-Jeton-Strafe bei einem Misserfolg ist schwerwiegend. Klopfen Sie bei 28 oder mehr gegen vorsichtige Spieler, bei 26 oder mehr, wenn die Gegner bekanntermaßen Schwierigkeiten haben.

Spieler

2 bis 7 Spieler, jeder für sich (keine Partnerschaften). Der erste Geber wird nach einer beliebigen vereinbarten Methode bestimmt (üblicherweise durch Abheben auf die höchste Karte); das Geben rotiert im Uhrzeigersinn jede Runde.

Kartendeck

Ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten, keine Joker. Alle vier Farben (Kreuz, Karo, Herz, Pik) werden verwendet. Kartenwerte für den gleichfarbigen Gesamtwert: Ass = 11, König / Dame / Bube = je 10, 2–10 = Nennwert (2 = 2, 3 = 3, ..., 10 = 10). Karten verschiedener Farben werden nicht addiert; nur Karten derselben Farbe in Ihrem Blatt zählen zum Gesamtwert.

Ziel

Halten Sie drei Karten in derselben Farbe mit einem Gesamtwert so nah wie möglich an 31. 31 bedeutet sofortigen Gewinn; andernfalls klopfen Sie, wenn Sie glauben, dass Ihr Gesamtwert die anderen Spieler bei der Auflösung schlägt. Vermeiden Sie das Ausscheiden, indem Sie nicht wiederholt das niedrigste Blatt halten.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Jeder Spieler beginnt mit 3 Jetons (Pfennigen, Chips oder Streichhölzern) vor sich; diese sind „Leben”.
  2. Mischen Sie das 52-Karten-Deck; der Geber bietet dem Spieler zur Rechten an, abzuheben.
  3. Teilen Sie 3 Karten verdeckt an jeden Spieler aus, eine nach der anderen im Uhrzeigersinn.
  4. Legen Sie die nächste Karte offen neben den Talon, um den Ablagestapel zu beginnen.
  5. Das Spiel beginnt mit dem Spieler zur Linken des Gebers.

Spielablauf

  1. Zug (Ziehen und Ablegen): Ziehen Sie in Ihrem Zug eine Karte entweder vom verdeckten Talon oder vom offenen Ablagestapel, und legen Sie dann eine Karte offen auf den Ablagestapel ab. Ihr Blatt besteht jederzeit aus genau 3 Karten.
  2. Klopfen: Anstatt zu ziehen, dürfen Sie klopfen. Klopfen beendet Ihren Zug ohne Ziehen oder Ablegen; nach einem Klopfen erhält jeder andere Spieler (im Uhrzeigersinn) genau einen letzten Zug (Ziehen und Ablegen oder Passen), und dann endet die Runde mit einer Auflösung. In den meisten Hausregeln darf man in seinem allerersten Zug (nach dem Austeilen) nicht klopfen.
  3. Sofortsieg mit 31: Wenn zu einem beliebigen Zeitpunkt in der Runde vor einem Klopfen die 3 Karten eines Spielers alle einer Farbe angehören und genau 31 ergeben (Ass + 10-Wert + 10-Wert), zeigt er sein Blatt sofort. 31 ist ein „Blitz”; jeder andere Spieler verliert sofort einen Jeton und die Runde endet.
  4. Auswertung des Blatts: Bei der Auflösung addiert jeder Spieler seinen höchsten gleichfarbigen Wert: Zwei oder drei Karten derselben Farbe werden zusammengezählt, Karten anderer Farben zählen nicht. Drilling (drei Karten desselben Werts, beliebige Farben) zählt als fester Wert von 30,5 Punkten und liegt damit zwischen 30 und 31.
  5. Regelverstoß: Das Ziehen von zwei Karten oder das Unterlassen des Ablegens ist regelwidrig; wird der Fehler bemerkt, bevor der nächste Spieler handelt, ist er zu korrigieren; andernfalls ist die Runde ungültig.
  6. Rundenende: Die Runde endet durch ein Klopfen (nach Abschluss der letzten Zugrunde), durch einen Blitz mit 31 oder wenn der Talon aufgebraucht ist und jemand klopft oder passt.

Punktewertung und Ausscheiden

  • Leben verlieren: Der Spieler mit dem niedrigsten gleichfarbigen Gesamtwert bei der Auflösung verliert einen Jeton (ein „Leben”). Bei Gleichstand auf dem niedrigsten Wert verliert jeder Betroffene einen Jeton.
  • Klopfer-Gleichstand-Schutz: Wenn der Spieler, der geklopft hat, ebenfalls den niedrigsten Punktwert teilt, ist er sicher, und der andere Spieler mit dem niedrigsten Wert verliert einen Jeton.
  • Klopfer verliert: Wenn der Gesamtwert des Klopfers der streng niedrigste ist (von mindestens einem Gegner unterboten), verliert er als Strafe für ein schlecht gewähltes Klopfen zwei Jetons.
  • Blitz mit 31: Jeder andere Spieler verliert unabhängig von seinem eigenen Blatt einen Jeton.
  • Ohne Leben: Ein Spieler, der seinen dritten Jeton verliert, ist „auf der Gnade” und überlebt eine weitere Runde; verliert er erneut, scheidet er endgültig aus dem Spiel aus.

Gewinnen

  • Spielsieger: Der letzte Spieler, der noch mindestens einen Jeton besitzt, gewinnt das Spiel.
  • Gleichstand-Auflösung: Wenn zwei Spieler in derselben Runde gleichzeitig alle Jetons verlieren, spielen sie ein Stechen nur zwischen diesen beiden; wer bei der Auflösung den niedrigsten Wert hat, verliert.

Häufige Varianten

  • Scat: Dasselbe Spiel unter dem nordamerikanischen Namen; die Regeln sind identisch.
  • Blitz: In manchen Gruppen bezieht sich dieser Name speziell auf die Sofortgewinn-Regel mit 31 (den „Blitz”).
  • Einstieg: Ein Spieler, der alle Jetons verloren hat, kann einen kleinen Einsatz zahlen, um mit voller Lebensanzahl wieder einzusteigen; nützlich für lange Kneipenabende.
  • Auf dem Bus: Nachdem ein Spieler auf null Jetons gefallen ist, überlebt er eine weitere Runde „auf dem Bus”; der nächste Lebensverlust bedeutet Ausscheiden.
  • Vier-Karten-Scat: Jeder erhält 4 Karten für größere Blätter; das Maximum steigt auf 41 in einer Farbe.
  • Kein Drilling-Bonus: Die 30,5-Regel wird gestrichen, sodass nur gleichfarbige Gesamtwerte zählen; einfachere Punktewertung.

Tipps und Strategien

  • Legen Sie sich früh auf eine Farbe fest, anstatt zwischen zwei aufzuteilen; drei Karten mit 10-Wert in derselben Farbe ergeben 30, was die meisten unvollständigen Blätter schlägt.
  • Beobachten Sie den Ablagestapel genau: Wenn ein Gegner eine hohe Karte einer Farbe aufnimmt, baut er wahrscheinlich diese Farbe aus; wechseln Sie die Farbe oder drängen Sie ihn mit einem schnellen Klopfen.
  • Klopfen Sie bei 28 oder mehr in den meisten Spielen; gegen vorsichtige Spieler reicht oft 26, während Sie gegen aggressive Ableger möglicherweise 29 oder mehr benötigen.
  • Jagen Sie nicht der 31 nach. Drei Karten mit 10-Wert (30) oder Ass plus zwei Bildkarten (31) sind beides gewinnende Blätter; werfen Sie keine nützliche Karte ab in der Hoffnung auf das seltene letzte Ass.
  • Wenn Sie kurz vor dem Ausscheiden stehen (noch ein Leben), spielen Sie defensiv; klopfen Sie früher und akzeptieren Sie kleinere Gewinne, anstatt große zu jagen.

Glossar

  • Klopfen: Die Aktion, eine Runde zu beenden, anstatt zu ziehen; alle anderen Spieler erhalten einen letzten Zug, und dann entscheidet eine Auflösung die Runde.
  • Blitz / 31: Ein Blatt mit genau 31 Punkten in einer Farbe (Ass + 10 + 10-Wert in derselben Farbe); beendet die Runde sofort, wobei jeder Gegner einen Jeton verliert.
  • Jeton / Leben: Ein Chip oder eine Münze, die die verbleibende Widerstandsfähigkeit eines Spielers darstellt; drei Startjetons, Ausscheiden bei null (plus eine Gnadenrunde „auf dem Bus” in manchen Varianten).
  • Drilling: Drei Karten desselben Werts (beliebige Farben); zählt als 30,5 Punkte und liegt für die Rangfolge zwischen 30 und 31.
  • Auf der Gnade / auf dem Bus: Ein Spieler mit null Jetons, der noch eine Gnadenrunde vor dem Ausscheiden hat.
  • Auflösung: Die Aufdeckungsphase nach einem Klopfen, bei der alle Spieler ihre Blätter zeigen und der Spieler mit dem niedrigsten Wert einen Jeton verliert.

Tipps & Strategie

Legen Sie sich früh auf eine Farbe fest; drei Karten mit 10-Wert in derselben Farbe ergeben 30 Punkte und schlagen die meisten unvollständigen Blätter. Klopfen Sie bei 28 oder mehr; ein Klopfer, der ebenfalls den niedrigsten Wert teilt, ist sicher, aber ein Klopfer, der streng den niedrigsten Wert hat, verliert zwei Jetons statt einem.

Das Wissen, wann man klopfen sollte, ist die wichtigste Fähigkeit. Ein Blatt mit 28 oder mehr ist meistens sicher; gegen vorsichtige Gegner reicht oft 26. Denken Sie immer daran, dass ein fehlgeschlagenes Klopfen zwei Jetons kostet, nicht einen, also klopfen Sie nie mit einem wirklich schwachen Blatt.

Wissenswertes & Fun Facts

Drei Asse derselben Farbe würden 33 ergeben, was unmöglich ist, da eine Farbe nur ein Ass hat. Das theoretische Maximum beträgt daher genau 31 (Ass + 10-Wert + 10-Wert in derselben Farbe); ein Blatt mit 31 wird Blitz genannt und beendet die Runde sofort.

  1. 01Wie viele Punkte ist ein Ass in einem gleichfarbigen Einunddreißig-Blatt wert?
    Antwort 11 Punkte; zusammen mit zwei Karten mit 10-Wert (10, Bube, Dame oder König) derselben Farbe erreicht man das maximale Blatt von 31.

Geschichte & Kultur

Einunddreißig geht mindestens auf das 15. Jahrhundert zurück und wird seitdem in verschiedenen Formen in ganz Europa gespielt; es ist eines der ältesten noch weit verbreiteten Kartenspiele mit einer ununterbrochenen Tradition vom mittelalterlichen Spanien und Italien bis zur modernen europäischen und amerikanischen Kneipentradition.

Ein fester Bestandteil europäischer und nordamerikanischer Kneipen, Familientreffen und geselliger Spieleabende; seine 500-jährige ununterbrochene Tradition stellt es neben Hombre und Piquet zu den ältesten noch erhaltenen Kartenspielen der westlichen Tradition.

Varianten & Hausregeln

Scat (Nordamerika) und Blitz teilen die Grundregeln mit geringen Namensunterschieden. Die „auf dem Bus”-Regel gewährt eine Gnadenrunde nach dem Verlust aller drei Jetons. Der Wiedereinstieg ermöglicht ausgeschiedenen Spielern, gegen einen Einsatz erneut mitzumachen. Vier-Karten-Scat teilt je 4 Karten aus und erhöht das Maximum auf 41 in einer Farbe.

Erhöhen Sie die Startjetons auf 5 für längere Spielrunden, oder ermöglichen Sie den Wiedereinstieg bei Kneipenabenden, bei denen ausgeschiedene Spieler weiterspielen möchten. Hausregeln fügen oft einen Drilling-Bonus oder eine Einschränkung für das Klopfen im ersten Zug hinzu.