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Spielanleitung für Euchre

Euchre ist ein Stichspiel, das mit einer Teilmenge eines Standard-52-Karten-Decks gespielt wird. Es ist in englischsprachigen Ländern beliebt und zeichnet sich durch eine einzigartige Trumpffarbe aus, die durch Reizen bestimmt wird.

Spieler
4
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel
Deck
24
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Spielanleitung für Euchre

Euchre ist ein Stichspiel, das mit einer Teilmenge eines Standard-52-Karten-Decks gespielt wird. Es ist in englischsprachigen Ländern beliebt und zeichnet sich durch eine einzigartige Trumpffarbe aus, die durch Reizen bestimmt wird.

3-4 Spieler ​Leicht ​​Mittel

Spielanleitung

Euchre ist ein Stichspiel, das mit einer Teilmenge eines Standard-52-Karten-Decks gespielt wird. Es ist in englischsprachigen Ländern beliebt und zeichnet sich durch eine einzigartige Trumpffarbe aus, die durch Reizen bestimmt wird.

Euchre ist ein schnelles Partnerschafts-Stichspiel für 4 Spieler, das mit einem 24-Karten-Deck (nur 9er bis Asse) gespielt wird. Jede Hand umfasst genau 5 Stiche; nach einem kurzen Reizen zur Bestimmung des Trumpfs müssen die Ansager (die reizende Partnerschaft) 3 der 5 Stiche gewinnen, oder sie werden „geeucht” (besiegt). Die charakteristische Besonderheit sind die Buben: Der Bube der Trumpffarbe (Right Bower) ist die höchste Karte im Spiel, und der Bube der gleichen FARBE (Left Bower) ist die zweithöchste und wird vorübergehend Teil der Trumpffarbe. Das Spiel geht bis 10 Punkte; eine Partnerschaft, die ihr Gebot erfüllt, erzielt 1 oder 2 Punkte, 4 Punkte für einen erfolgreichen Sologang (Loner), und 2 Punkte gehen bei einem Euchre an die Verteidiger. Euchre ist im amerikanischen Mittleren Westen, in Kanada sowie in Teilen des Vereinigten Königreichs und Australiens äußerst beliebt.

Kurzreferenz

Ziel
Seien Sie das erste Team, das 10 Punkte durch das Gewinnen von Stichen erreicht.
Aufbau
  1. Verwenden Sie ein 24-Karten-Deck (9 bis Ass in jeder Farbe).
  2. 4 Spieler in 2 Partnerschaften; teilen Sie jedem 5 Karten aus.
  3. Decken Sie die oberste Karte auf, um die Trumpffarbe vorzuschlagen.
Dein Zug
  1. Spieler nehmen eine Trumpffarbe an oder benennen sie während des Reizens.
  2. Der Spieler links vom Geber spielt aus; Farbe bedienen, wenn möglich.
  3. Der Right Bower (Bube des Trumpfs) ist am höchsten; der Left Bower ist zweithöchster.
Wertung
  • Ansager gewinnen 3–4 Stiche: 1 Punkt; alle 5 Stiche: 2 Punkte.
  • Allein gehen und alle 5 gewinnen: 4 Punkte.
  • Euchre (Ansager schaffen keine 3 Stiche): Verteidiger erhalten 2 Punkte.
Tipp: Sagen Sie Trumpf nur an, wenn Sie mindestens einen Buben oder mehrere Trümpfe halten.

Spieler

Genau 4 Spieler in 2 festen Partnerschaften, wobei die Partner sich gegenübersitzen. Varianten für 2 und 3 Spieler (Two-Handed Euchre, Cutthroat Euchre) existieren mit Regelanpassungen, aber das 4-Spieler-Partnerschaftsspiel ist die vorherrschende Form. Die Zugreihenfolge ist im Uhrzeigersinn; der erste Geber wird durch Abheben auf die niedrigste Karte bestimmt (in der Regel wird der Bube herausgezogen), und die Geberrolle rotiert im Uhrzeigersinn. Eine einzelne Hand dauert 3–5 Minuten; ein vollständiges Spiel bis 10 Punkte dauert typischerweise 20–30 Minuten.

Kartendeck

  • 24-Karten-Deck: Entfernen Sie die 2er bis 8er aus einem Standard-52-Karten-Spiel; es bleiben 9, 10, Bube, Dame, König, Ass in jeder Farbe übrig.
  • Rangreihenfolge in Nicht-Trumpffarben: Ass (hoch), König, Dame, Bube, 10, 9 (niedrig).
  • Trumpffarben-Reihenfolge (nachdem Trumpf benannt wurde): Right Bower (Bube der Trumpffarbe, höchste Karte im Deck), Left Bower (Bube der GLEICHEN FARBE wie Trumpf), Ass, König, Dame, 10, 9 — beachten Sie, dass die Dame nach Ass und König und vor der 10 kommt. Beispiel: Herz ist Trumpf → (Right), (Left, gleiche rote Farbe, gilt nun als Herz), , , , , .
  • Verhalten des Left Bower: Der Left Bower (Bube der gleichen Farbe wie Trumpf) wird für ALLE Zwecke während der Hand als Trumpf behandelt: Er muss gespielt werden, wenn Sie verpflichtet sind, Farbe zu bedienen bei einem Trumpfanspiel, und seine „aufgedruckte” Farbe wird vorübergehend ignoriert.
  • In kanadischen Varianten wird manchmal eine 25. Karte als „Benny”-Joker hinzugefügt (siehe Varianten); Standard-Euchre verwendet keinen Joker.

Ziel

Seien Sie die erste Partnerschaft, die 10 Punkte erreicht. In jeder Hand „macht” eine Partnerschaft den Trumpf (indem sie eine Trumpffarbe annimmt oder benennt) und muss 3 der 5 Stiche gewinnen. 3 oder 4 Stiche zu machen, bringt 1 Punkt; alle 5 zu gewinnen (ein „March”) bringt 2 Punkte. Ein erfolgreicher Sologang (Loner) mit 5 Stichen bringt 4 Punkte. Wenn die Ansager es nicht schaffen, 3 Stiche zu machen, werden sie „geeucht” und die Verteidiger erhalten 2 Punkte.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Mischen Sie das 24-Karten-Deck; der Spieler rechts vom Geber hebt ab.
  2. Teilen Sie jedem Spieler 5 Karten in Gruppen aus: 3-2 oder 2-3 (Hausregel, für das gesamte Spiel einheitlich). Beispiel 3-2: 3 Karten an jeden Spieler im Uhrzeigersinn, dann 2 Karten an jeden.
  3. Nach dem Austeilen bleiben 4 Karten verdeckt auf dem Tisch. Legen Sie sie vor den Geber und decken Sie die OBERSTE Karte auf; diese Karte liegt „zur Bestellung” aus, und ihre Farbe ist der vorgeschlagene Trumpf für die erste Reizenrunde.
  4. Der Spieler links vom Geber ist der Erste, der entscheidet, ob er die Farbe der aufgedeckten Karte annimmt oder passt.
  5. Nach jeder Hand werden gemischt und die Geberrolle rotiert einen Sitz im Uhrzeigersinn weiter.

Reizen (Trumpf benennen)

  1. Erste Runde: Beginnend mit dem Spieler links vom Geber und im Uhrzeigersinn weitergehend, kann jeder Spieler entweder PASSEN oder die Farbe der aufgedeckten Karte als Trumpf „bestellen”. Wenn jemand bestellt (oder der Geber es an seinem Zug annimmt), NIMMT der Geber die aufgedeckte Karte auf die Hand und legt eine Karte verdeckt ab. Die Farbe der aufgedeckten Karte wird Trumpf; die Partnerschaft, die sie bestellt, sind „die Ansager”.
  2. Wenn alle 4 Spieler in Runde 1 passen: Drehen Sie die aufgedeckte Karte um. Das Reizen beginnt erneut im Uhrzeigersinn, und jeder Spieler kann entweder PASSEN oder eine ANDERE Farbe (nicht die umgedrehte Farbe) als Trumpf BENENNEN. Der erste Spieler, der Trumpf benennt, wird zum Ansager; diese Farbe ist Trumpf.
  3. Wenn alle 4 Spieler in Runde 2 passen: Die Hand wird eingeworfen und der nächste Geber teilt aus. Bei „Stick the Dealer” (einer sehr beliebten Hausregel) MUSS der Geber in Runde 2 Trumpf benennen, anstatt zu passen, sodass keine Hand jemals eingeworfen wird.
  4. Sologang (Loner): Der Spieler, der Trumpf benennt, darf „allein” (oder „Loner”) erklären. Sein Partner setzt die Hand aus und legt seine Karten verdeckt ab; der Solospieler spielt alle 5 Stiche allein. Alle 5 Stiche als Loner zu gewinnen, bringt 4 Punkte statt 2.
  5. Allein verteidigen (optionale Hausregel): In manchen Regionen kann ein Verteidiger wählen, allein gegen einen Loner zu spielen; sein Partner setzt aus, und wenn der allein verteidigende Spieler eucht, erhält er 4 Punkte statt 2.

Spielablauf

  1. Anspielen: Der Spieler LINKS vom Geber spielt den ersten Stich aus (wenn jemand Loner ist, ist es der Spieler LINKS vom Loner). Jede beliebige Karte darf ausgespielt werden.
  2. Farbe bedienen: Im Uhrzeigersinn muss jeder Spieler eine Karte der AUSGESPIELTEN Farbe legen, wenn er eine besitzt. Die „Farbe” des Left Bowers zum Zweck des Farbe-Bedienens ist TRUMPF, nicht seine aufgedruckte Farbe. Beispiel: Herz ist Trumpf, Karo wird ausgespielt, und Sie halten (Left Bower) — Sie müssen den NICHT spielen, da er als Herz zählt; spielen Sie stattdessen einen anderen Karo oder wechseln Sie die Farbe.
  3. Wenn Sie keine Farbe bedienen können, dürfen Sie jede beliebige Karte spielen, einschließlich eines Trumpfes, ohne Verpflichtung.
  4. Den Stich gewinnen: Der höchste gespielte Trumpf gewinnt. Wenn kein Trumpf gespielt wird, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner spielt den nächsten Stich aus.
  5. Fünf Stiche pro Hand: Jede Karte wird gespielt; zählen Sie die Stiche für jede Partnerschaft am Ende.

Punktewertung

  • Ansager gewinnen 3 oder 4 Stiche: 1 Punkt für die Ansager.
  • Ansager gewinnen alle 5 Stiche (March): 2 Punkte für die Ansager.
  • Ansager gehen allein und gewinnen alle 5 Stiche (Lone March): 4 Punkte für die Ansager.
  • Euchre (Ansager schaffen es nicht, 3 Stiche zu machen, d. h. sie machen nur 0, 1 oder 2): Verteidiger erhalten 2 Punkte, unabhängig davon, wie viele Stiche sie selbst gewonnen haben.
  • Allein verteidigen (Hausvariante): Ein allein verteidigender Spieler, der die Ansager eucht, erhält 4 Punkte statt 2.
  • Spielziel: Die erste Partnerschaft, die 10 Punkte erreicht, gewinnt. Die klassische Methode zur Punkteverfolgung verwendet 2er und 3er aus dem abgelegten Deck, die auf einer Punktekarte gestapelt werden (2 auf 3 gestapelt = 5 Punkte angezeigt; 2 neben 3 = 7 Punkte), aber jede Methode zur Punkteaufzeichnung funktioniert.

Gewinnen

Die erste Partnerschaft, die 10 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel. Da eine einzelne Hand 1, 2 oder 4 Punkte wert ist, dauern Spiele typischerweise 5 bis 10 Hände. Wenn beide Partnerschaften im selben Zug 10 Punkte erreichen, zählt zuerst die Punktzahl der Ansager, sodass die Ansager bei gleichzeitigem Erreichen gewinnen. Unentschieden sind in einer einzelnen Hand unmöglich.

Häufige Varianten

  • Stick the Dealer: Der Geber MUSS in Runde 2 Trumpf benennen, wenn alle Spieler gepasst haben (keine Einwürfe). Beschleunigt das Spiel.
  • Canadian Euchre (25-Karten-Deck mit Benny): Ein Joker wird als höchster Trumpf jeder Farbe hinzugefügt (der Benny oder Best Bower). Die Buben rangieren dann: Joker > Right Bower > Left Bower.
  • Farmer's Hand / Misdeal: An manchen Tischen im Mittleren Westen darf ein Spieler, der nur 9er und 10er bekommen hat, einen Misdeal erklären und neu mischen (verhindert hoffnungslose Hände).
  • Call for Best: Ein Solospieler darf seine schwächste Karte gegen die aufgedeckte Karte des Gebers eintauschen (einige regionale Regeln).
  • No-Trump: Einige Gruppen erlauben einem Spieler, „No-Trump” zu erklären; die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt jeden Stich ohne Buben.
  • Two-Handed Euchre (2 Spieler): Jeder Spieler erhält 10 Karten statt 5; Farben unter 10 werden weggelassen und gespielt wird solo.
  • Cutthroat Euchre (3 Spieler): Ein Spieler macht Trumpf und spielt allein; die anderen 2 bilden vorübergehend eine Partnerschaft für diese Hand.
  • Bid Euchre (5 Spieler, 24 Karten): Jeder Spieler bietet eine Anzahl von Stichen (2–5); das höchste Gebot gewinnt; der Partner wird anhand einer genannten Karte bestimmt. Eine reichhaltigere Reizenvariante.
  • Ace-no-face, Farmer's Hand und Railroad Euchre: Regionale Regelpakete, die im amerikanischen Mittleren Westen verwendet werden; die meisten fügen Regeln hinzu, die es erlauben, Hände ohne Bildkarten neu auszuteilen.

Tipps und Strategien

  • Trumpf nur mit einer vernünftigen Hand ansagen. Ein sicheres „Bestellen” hält mindestens den Right Bower + 2 weitere Trümpfe oder beide Buben. Mit einem Trumpf und Assen in anderen Farben zu bestellen, ist meistens eine Euchre-Falle.
  • Trümpfe zählen. Es gibt 7 Trümpfe (einschließlich beider Buben); nach dem ersten Stich mit Trumpfanspiel können Sie in der Regel abschätzen, wie viele noch in den Händen der Gegner verbleiben. Spielen Sie Trumpf früh aus, wenn Sie Right+Left halten, um die Verteidiger zu zwingen, ihren Trumpf abzuwerfen.
  • Denken Sie daran: Der Left Bower IST Trumpf. Neue Spieler vergessen dies oft und spielen ihn bei einem Anspiel einer Nicht-Trumpf-Farbe; das ist ein Regelverstoß und kostet die Hand.
  • Gehen Sie allein, wenn Sie die Top-3-Trümpfe + ein Ass in einer anderen Farbe halten. Ein Loner-Sieg bringt 4 Punkte; die Belohnung ist das Risiko in der Regel wert, wenn Sie Right + Left + Ass-Trumpf + eine hohe Nebenkarte halten.
  • Asse früh ausspielen. Asse in Nicht-Trumpffarben sind die besten Gewinner in den Nebenfarben; spielen Sie sie aus, bevor die Gegner mit Trumpf stechen können.
  • Beobachten Sie die Aufnahme des Gebers. Der Geber legt eine Karte ab, wenn die aufgedeckte Karte bestellt wird; die Ablage ist immer eine niedrige Karte in einer anderen Farbe, also nehmen Sie an, dass der Geber in dieser Farbe kurz ist.
  • Der Partner des Gebers profitiert am meisten vom Bestellen. Wenn die aufgedeckte Karte von Ihrem Partner aufgenommen wird, erhält er einen garantierten Trumpf; bestellen Sie aggressiv, wenn Ihr Partner gibt.
  • Gegen-Euchre-Strategie: Wenn die Gegner Trumpf aus schwachen Händen heraus ansagen, spielen Sie sofort Trumpf aus, um sie zu zwingen, ihre Buben früh zu verschwenden.

Glossar

  • Stich: Eine Runde mit 4 Karten, eine pro Spieler; 5 Stiche pro Hand.
  • Trumpf: Die Farbe, die alle anderen schlägt; wird in jeder Hand durch Reizen bestimmt.
  • Right Bower: Der Bube der Trumpffarbe; höchste Karte im Deck.
  • Left Bower: Der Bube der gleichen Farbe wie Trumpf; zweithöchste Karte, gilt als Trumpf.
  • Ansager: Die Partnerschaft, die in dieser Hand Trumpf benannt (bestellt oder angesagt) hat.
  • Verteidiger: Die Nicht-Ansager-Partnerschaft, die versucht, die Ansager zu euchen.
  • Euchre: Wenn die Ansager es nicht schaffen, 3 Stiche zu machen; Verteidiger erhalten 2 Punkte.
  • March: Alle 5 Stiche in einer Hand gewinnen.
  • Loner: Ein Ansager, der allein spielt (sein Partner setzt aus); bringt 4 Punkte für alle 5 Stiche.
  • Bestellen: Die Farbe der aufgedeckten Karte als Trumpf in der ersten Reizenrunde akzeptieren.
  • Stick the Dealer: Hausregel, die den Geber zwingt, in Runde 2 Trumpf zu benennen, anstatt einzuwerfen.
  • Aufgedeckte Karte: Die offen liegende Karte, die zu Beginn des Reizens als Trumpf vorgeschlagen wird.
  • Void: Keine Karten einer bestimmten Farbe halten.
  • Regelverstoß (Renege/Revoke): Farbe nicht zu bedienen, obwohl man die gespielte Farbe hält; ein Regelverstoß mit schwerwiegenden Strafen.

Tipps & Strategie

Koordinieren Sie sich mit Ihrem Partner, um Stiche zu gewinnen, und achten Sie auf die Trumpffarbe. Nutzen Sie strategisches Reizen, um Informationen über Ihr Blatt zu übermitteln.

Euchre erfordert Teamarbeit und strategisches Spiel. Effektive Kommunikation mit Ihrem Partner und sorgfältige Berücksichtigung der Trumpffarbe sind entscheidend.

Wissenswertes & Fun Facts

Bei Euchre ist der Right Bower (Bube der Trumpffarbe) die höchste Karte, und der Left Bower (Bube der gleichen Farbe wie Trumpf) ist die zweithöchste.

Wie nennt man es bei Euchre, wenn man keine Karten der Trumpffarbe auf der Hand hält?

Geschichte & Kultur

Euchre hat deutsche Wurzeln und wurde von Einwanderern in die Vereinigten Staaten gebracht. Es wurde besonders im Mittleren Westen beliebt und wird häufig in geselligen Umgebungen gespielt.

Euchre hat kulturelle Bedeutung, besonders in Regionen, in denen es weit verbreitet gespielt wird. Es wird oft mit geselligen Zusammenkünften und freundschaftlichen Wettkämpfen assoziiert.

Varianten & Hausregeln

Varianten umfassen Stick the Dealer, Farmer's Hand und Canadian Euchre. Jede Variante bringt einzigartige Regeln und Besonderheiten mit sich.

Experimentieren Sie mit verschiedenen Hausregeln oder versuchen Sie, mit größeren Decks zu spielen, um die Komplexität zu erhöhen.