Spielanleitung
Phase 10 ist ein kommerzielles Kartenspiel aus der Familie der Rommé-Spiele für 2 bis 6 Personen, bei dem alle dieselben zehn festen Kombinationen aus Sätzen und Folgen der Reihe nach durchlaufen, mit einem eigenen 108-Karten-Set aus nummerierten, Wild- und Skip-Karten; wer zuerst alle zehn Phasen abschließt und dabei den niedrigsten Gesamtpunktestand hat, gewinnt.
Phase 10 ist ein von Mattel verlegtes kommerzielles Kartenspiel aus der Rommé-Familie, bei dem jede teilnehmende Person dieselbe feste Abfolge von zehn immer anspruchsvolleren Phasen durchläuft, jede davon eine bestimmte Kombination aus Sätzen und Folgen wie zwei Dreiersätze oder eine Folge von sieben Karten. Gespielt wird mit einem eigenen 108-Karten-Set aus nummerierten und Sonderkarten anstelle eines Standardkartenspiels; bei jedem Zug wird eine Karte gezogen und eine abgelegt, mit dem Ziel, die für diese Runde geforderte Phase auszulegen, bevor die Karten in der Hand ausgehen. Wer die aktuelle Phase in einer Runde vervollständigt, rückt für die nächste Runde zur folgenden Phase auf, wer scheitert, versucht dieselbe Phase erneut; gewonnen hat, wer zuerst alle zehn Phasen abschließt, während die Gesamtplatzierung unter den Personen, die Phase 10 erreichen, über den niedrigsten Gesamtpunktestand entschieden wird.
Kurzreferenz
- Aus dem 108-Karten-Phase-10-Set jeder der 2 bis 6 Personen 10 Karten verdeckt austeilen.
- Die übrigen Karten verdeckt als Nachziehstapel bereitlegen und die oberste Karte offen als Ablagestapel aufdecken.
- Jeder Person einen Punktzettel geben, der die Phasen 1 bis 10 auflistet, um Fortschritt und laufende Punkte festzuhalten.
- Eine Karte ziehen, entweder vom Nachziehstapel oder vom Ablagestapel.
- Die aktuelle Phase auslegen, falls die Hand sie nun vervollständigt, danach optional zusätzliche Karten an eine bereits ausgelegte Phase anlegen.
- Eine Karte ablegen, um den Zug zu beenden; das Ablegen der letzten Karte nach abgeschlossener Phase beendet die Runde sofort.
- Personen, die nicht fertig geworden sind, addieren den Punktwert jeder in der Hand verbliebenen Karte: 5 für Zahlen 1-9, 10 für Zahlen 10-12, 15 für Skip-Karten, 25 für Wild-Karten.
- Die fertig gewordene Person erhält null Punkte für diese Runde und rückt zur nächsten Phase auf; alle anderen wiederholen ihre aktuelle Phase in der nächsten Runde.
- Die erste Person, die Phase 10 abschließt, gewinnt; unter den Personen, die Phase 10 erreichen, entscheidet bei Gleichstand der niedrigere Gesamtpunktestand.
Spieler
Phase 10 ist für 2 bis 6 Personen ausgelegt und funktioniert bei jeder Tischgröße in diesem Bereich gut, da jede Person unabhängig für sich selbst spielt, ohne feste Partnerschaften oder Teams. Eine einzelne Runde, ein Austeilen der Hand gefolgt vom Spiel, bis jemand fertig wird, dauert meist etwa 10 bis 15 Minuten, und eine vollständige Partie über alle zehn Phasen der schnellsten Person dauert je nach Tischgröße und Fortschritt der Mitspielenden meist 60 bis 90 Minuten.
Kartendeck
- Phase 10 verwendet ein eigenes 108-Karten-Set anstelle eines Standard-52-Karten-Decks: zwei vollständige Sätze mit den Zahlen 1 bis 12 in vier Farben, Rot, Blau, Grün und Gelb, mit je zwei Exemplaren jeder Zahl in jeder Farbe (96 Zahlenkarten insgesamt), dazu je nach Ausgabe 8 Skip-Karten, 4 Wild-Karten und 4 Skip-Wild-Karten (die genaue Zusammensetzung kann je nach Auflage leicht abweichen).
- Wild-Karten können beim Bilden eines Satzes oder einer Folge jede Zahl in jeder Farbe ersetzen, weshalb sie die wertvollsten Karten sind, die man aufheben sollte, bis eine Phase auslegbereit ist.
- Skip-Karten sind Aktionskarten: Wird eine gespielt, verliert eine ausgewählte Gegenspielperson ihren nächsten Zug vollständig; sie können nicht zur Vervollständigung einer Phase genutzt werden.
- Es gibt keine Kartenrangfolge oder Farbhierarchie, wie sie ein Spiel mit einem Standarddeck etwa mit hoch oder einer Trumpffarbe verwenden würde; jede Zahlenkarte zählt nur für die Phasenkombinationen, zu denen sie beitragen kann.
Ziel
Das Ziel ist es, als erste Person alle zehn festen Phasen abzuschließen, eine Phase pro Runde in strikter Zahlenreihenfolge, indem genau die von dieser Phase geforderte Kombination aus Sätzen, Folgen oder Farbgruppen ausgelegt wird, bevor die Karten in der Hand ausgehen. Wer die Phase der aktuellen Runde nicht abschließt, muss dieselbe Phase in der nächsten Runde erneut versuchen, statt weiterzurücken, weshalb gleichbleibender Erfolg über mehrere Runden genauso zählt wie ein einzelnes starkes Blatt.
Vorbereitung
- Das vollständige 108-Karten-Phase-10-Set mischen und jeder Person 10 Karten verdeckt austeilen.
- Die übrigen Karten verdeckt in der Mitte als Nachziehstapel bereitlegen und die oberste Karte offen daneben als Ablagestapel aufdecken.
- Jeder Person einen Punktzettel geben (oder einen gemeinsamen Punkteblock verwenden), auf dem die Phasen 1 bis 10 aufgeführt sind, damit abgeschlossene Phasen rundenweise festgehalten werden können.
- Alle Personen versuchen in der ersten Runde Phase 1; vor Beginn der ersten Runde liegt niemand vorn oder zurück.
Spielablauf
- Am Zug wird eine Karte gezogen, entweder die oberste des verdeckten Nachziehstapels oder die oberste des offenen Ablagestapels, anschließend kann die aktuelle Phase ausgelegt werden, falls die Hand nun alles dafür Nötige enthält.
- Nachdem die eigene Phase der Runde ausgelegt wurde, darf zusätzlich angelegt werden: passende Karten aus der Hand an die eigene ausgelegte Phase oder an die bereits ausgelegte Phase einer anderen Person anlegen, solange die Ergänzung weiterhin zu den Anforderungen dieser Phase passt.
- Wird eine Skip-Karte gezogen oder gehalten, richtet sich ihr Einsatz gegen eine gewählte Gegenspielperson, die die Skip-Karte sofort ablegen muss, ohne einen Zug zu erhalten; eine gehaltene Skip-Karte kann nicht zur Vervollständigung einer Phase verwendet werden.
- Der Zug endet mit dem offenen Ablegen einer Karte auf den Ablagestapel; wurde die eigene Phase ausgelegt und jede weitere Karte auf diesem Weg abgelegt, endet die Runde sofort.
- Das Spiel läuft im Uhrzeigersinn weiter, wobei jede Person auch nach dem Fertigwerden einer anderen noch an der Reihe ist, sodass die Runde erst wirklich endet, sobald der Zug der fertig gewordenen Person abgeschlossen ist und alle übrigen Handkarten gewertet wurden.
Punktewertung
- Endet eine Runde, addiert jede Person, die nicht fertig geworden ist, den Punktwert jeder in der Hand verbliebenen Karte: 5 Punkte für jede Zahlenkarte 1 bis 9, 10 Punkte für jede Zahlenkarte 10 bis 12, 15 Punkte für jede Skip-Karte und 25 Punkte für jede Wild-Karte.
- Die Person, die in dieser Runde fertig geworden ist, erhält null Punkte für die Runde und rückt zur nächsten Phase in der Reihenfolge auf; alle anderen bleiben unabhängig von der Anzahl ihrer verbliebenen Karten für die folgende Runde bei ihrer aktuellen Phase.
- Die Punkte summieren sich über alle gespielten Runden, sodass ein vollständiger Punktzettel gleichzeitig die aktuelle Phasennummer und den laufenden Gesamtpunktestand jeder Person festhält.
- Schließen zwei oder mehr Personen Phase 10 in derselben abschließenden Runde ab, entscheidet als Ausgleich der niedrigere Gesamtpunktestand über die gesamte Partie; ist auch dieser gleich, teilen sich die betreffenden Personen den Sieg.
Gewinnen
Die Partie endet in dem Moment, in dem eine Person Phase 10 abschließt und in derselben Runde fertig wird; alle übrigen Personen beenden ihren Zug in dieser letzten Runde noch, damit die Hände gewertet werden können, doch es werden keine weiteren Runden mehr ausgeteilt. Unter den Personen, die Phase 10 erreicht haben, wird diejenige mit dem niedrigsten Gesamtpunktestand über die gesamte Partie zur Siegerin oder zum Sieger erklärt; eine Person, die Phase 10 nie erreicht hat, kann unabhängig von ihrem Punktestand nicht gewinnen, da das Abschließen aller zehn Phasen zuerst Vorrang vor dem Gesamtpunktestand hat.
Häufige Varianten
- Phase 10 Twist: ein offizielles Zusatzset von Mattel, das eine Twist-Karte einführt, die die Spielrichtung umkehrt, zusätzlich zu den üblichen Skip- und Wild-Mechaniken.
- Phase 10 Masters Edition: eine Heimvariante mit höherem Einsatz, die dem festen Phasenablauf eine Ante- und Nebenwett-Ebene im Stil von Pokerchips hinzufügt.
- Selbst gewählte Phasenreihenfolge: manche Runden lassen jede Person ihre nächste Phase frei aus der vollständigen Liste der zehn wählen, statt der festen Zahlenreihenfolge zu folgen; das beschleunigt das Spiel für erfahrene Personen, verändert aber die Balance deutlich.
- Teamspiel: eine inoffizielle, aber verbreitete Anpassung setzt Personen in Partnerschaften, die ihren gemeinsamen Phasenfortschritt und ihre Punkte zusammenlegen, wodurch aus dem üblichen offenen Wettbewerb ein 2-gegen-2- oder 3-gegen-3-Duell wird.
Tipps und Strategie
- Wild-Karten erst einsetzen, wenn die eigene Phase wirklich auslegbereit ist. Eine in der Hand verbliebene Wild-Karte kostet am Rundenende 25 Punkte, weshalb ihr früher Einsatz für eine noch unsichere Phase ein teures Risiko ist.
- Verfolgen, an welcher Phase die Gegenspielenden hängen. Wiederholt dieselbe Phase über mehrere Runden hinweg zu spielen, ist ein klares Zeichen, dass Karten, die genau diese Kombination unterstützen würden, gefahrlos abgelegt werden können, ohne die Aufholjagd zu füttern.
- Nach dem Auslegen der eigenen Phase das Fertigwerden priorisieren. Zusätzliche Karten an fremde Phasen anzulegen wirkt produktiv, doch das Herunterspielen der eigenen Hand auf null Karten beendet die Runde zugunsten der eigenen Person, bevor jemand anderes reagieren kann.
- Den Ablagestapel beobachten, um zu erkennen, was Gegenspielende sammeln. Wer wiederholt Karten einer bestimmten Farbe liegen lässt, baut häufig auf eine farbgebundene Phase wie Phase 7 oder Phase 8 hin, weshalb das Zurückhalten dieser Farben den Fortschritt bremsen kann.
- Skip-Karten nicht rein defensiv horten. Eine Skip-Karte früh gegen die Person einzusetzen, die Phase 10 am nächsten ist, bringt meist mehr, als sie aufzusparen, um den eigenen Zug später in der Runde zu schützen.
Glossar
- Phase: eine der zehn festen Kombinationen aus Sätzen, Folgen und Farbgruppen, die über die zehn Runden einer vollständigen Partie der Reihe nach abgeschlossen werden müssen.
- Wild-Karte: eine Karte, die beim Bilden eines Satzes oder einer Folge jede Zahl in jeder Farbe ersetzen kann; kostet 25 Punkte, falls sie am Rundenende in der Hand verbleibt.
- Skip-Karte: eine Aktionskarte, die eine gewählte Gegenspielperson ihren nächsten Zug verlieren lässt; kostet 15 Punkte, falls sie am Rundenende in der Hand verbleibt.
- Anlegen: zusätzliche Karten aus der Hand an die eigene bereits ausgelegte Phase oder an die einer anderen Person anlegen, nachdem die eigene Phase für diese Runde bereits abgeschlossen wurde.
- Fertig werden: die letzte Karte aus der Hand ablegen, nachdem die eigene Phase abgeschlossen wurde, was die Runde für alle Personen sofort beendet.
Tipps & Strategie
Wild-Karten so lange zurückhalten, bis die aktuelle Phase wirklich nur noch eine Karte vom Abschluss entfernt ist, denn eine ungenutzte, am Rundenende in der Hand erwischte Wild-Karte kostet stolze 25 Punkte. Darauf achten, an welcher Phase jede Gegenspielperson hängt; wer dieselbe Phase über mehrere Runden hinweg wiederholt, signalisiert deutlich, dass Karten, die dieser Phase helfen würden, gefahrlos abgelegt werden können. Sobald die eigene Phase ausgelegt ist, lohnt sich das schnelle Fertigwerden durch Ablegen der letzten Karte meist mehr als zusätzliche Züge zum Anlegen an fremde Phasen, da das sofortige Rundenende allen anderen die Chance nimmt, ihre eigene Phase noch abzuschließen. Den Ablagestapel im Blick behalten, um zu erkennen, welche Farben und Zahlen Gegenspielende liegen lassen, verrät oft, auf welche farb- oder zahlengebundene Phase sie still hinarbeiten.
Da alle Personen genau dieselben zehn Phasen in genau derselben Reihenfolge verfolgen, belohnt Phase 10 die Beobachtung des Fortschritts der Gegenseite fast ebenso wie die Steuerung der eigenen Hand, denn zu wissen, dass eine Gegenspielperson bei einer farbgebundenen Phase feststeckt, verrät genau, welche Ablagen gefahrlos sind. Die 25-Punkte-Strafe einer ungenutzten Wild-Karte erzeugt eine ständige Abwägung zwischen dem Zurückhalten für mehr Flexibilität und dem Risiko, damit erwischt zu werden, falls jemand unerwartet fertig wird, weshalb erfahrene Personen diese Abwägung bei jedem einzelnen Zug neu treffen, statt sich früh festzulegen. Skip-Karten wirken ebenso als Tempowerkzeug wie als Blockade: Eine Skip-Karte gegen die Person einzusetzen, die Phase 10 am nächsten ist, bringt fast immer mehr, als sie defensiv aufzusparen, da das Ausbremsen der führenden Person allen anderen am Tisch gleichzeitig nützt.
Wissenswertes & Fun Facts
Von Phase 10 wurden seit der Veröffentlichung 1982 weit über 25 Millionen Exemplare verkauft, was es zu einem der kommerziell erfolgreichsten Kartenspiele außerhalb des traditionellen gemeinfreien Kanons macht. Das Spiel wurde in Brettspiel-, Würfelspiel- und elektronischen Handheld-Formaten umgesetzt, dazu kommen thematische Sonderausgaben zu beliebten Marken, während die grundlegende Zehn-Phasen-Struktur stets erhalten bleibt. Anders als die meisten traditionellen Rommé-Spiele legt Phase 10 für alle Personen im Voraus und in derselben Reihenfolge fest, welche Kombination als Nächstes gefragt ist, sodass niemand sich strategisch eine leichtere Phase aussuchen kann, ein Merkmal, das es klar von seinen offenen Rommé-Vorläufern unterscheidet.
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01F: Wer entwickelte Phase 10, und in welchem Jahr wurde es erstmals veröffentlicht?Antwort Kenneth Johnson entwickelte Phase 10, das 1982 zunächst von Fundex Games veröffentlicht wurde, bevor Mattel das Spiel 2010 erwarb.
Geschichte & Kultur
Phase 10 wurde von Kenneth Johnson entwickelt und 1982 erstmals von Fundex Games veröffentlicht, entstanden aus derselben breiten Familie an Rommé-Spielen mit festen Vorgaben wie Contract Rummy und Liverpool Rummy, bei denen jede Runde eine wechselnde Kombinationsanforderung erfüllt werden muss, statt frei anzulegen. Mattel erwarb 2010 die Rechte an Phase 10 und hat die Marke seither zu einer breiten Produktreihe ausgebaut, darunter elektronische Handheld-Versionen, Würfelversionen und eine eigene Phase-10-App neben dem ursprünglichen Kartenspiel. Die zehnstufige Phasenabfolge, entlehnt aus der älteren Tradition der 'Contract'-Rommé-Spiele, verlieh dem Spiel eine eigenständige Identität, die es zu einem der meistverkauften proprietären Kartenspiele der vergangenen Jahrzehnte machte.
Phase 10 nimmt unter modernen kommerziellen Kartenspielen eine besondere Stellung ein, als proprietäre Rommé-Variante, die neben älteren gemeinfreien Klassikern zu einem echten Haushaltsstandard wurde und häufig zusammen mit Uno und Skip-Bo als prägendes Familienkartenspiel des späten 20. Jahrhunderts genannt wird. Seine zehnstufige Phasenstruktur machte den 'Contract'-Rommé-Stil einem breiten Publikum bekannt, das dessen ältere Verwandte wie Contract Rummy oder Liverpool Rummy nie kennengelernt hatte. Die fortlaufende Erweiterung um Apps, Würfelableger und thematische Sonderausgaben zeigt, wie gründlich das Spiel in die alltägliche Familienspielkultur Nordamerikas und darüber hinaus aufgenommen wurde.
Varianten & Hausregeln
Phase 10 Twist fügt eine offizielle Twist-Aktionskarte hinzu, die zusätzlich zu den üblichen Skip- und Wild-Karten die Spielrichtung umkehrt und erfahrenen Runden eine weitere Ebene an Störmanövern bietet. Die Phase 10 Masters Edition legt eine Wettstruktur im Stil von Pokerchips über die Grundregeln für Personen, die ihrem Phasenfortschritt gerne einen Einsatz beifügen möchten. Lockere Hausvarianten lassen mitunter jede Person ihre nächste Phase frei aus der vollständigen Liste der zehn wählen, statt der festen Zahlenreihenfolge zu folgen, was Partien unter erfahrenen Personen beschleunigt, aber die sorgfältige Balance zwischen leichten frühen und schwierigen späten Phasen verändert. Eine inoffizielle Partnerschaftsvariante setzt Personen in Zweier- oder Dreierteams, die ihre gemeinsamen Phasenabschlüsse und Punkte zusammenlegen, für eine teambasierte Fassung des Wettlaufs.
Eine Partie nach Phase 5 oder 6 statt bis Phase 10 zu beenden, eignet sich gut für einen kürzeren Familienspieleabend, ohne die zentrale Spannung des Phasenabschlusses zu verlieren. Neue Runden spielen häufig mit offen liegenden Händen oder erlauben Hinweise, welche Karten zu einer bestimmten Phase passen, was das Erlernen der zehn Kombinationen beschleunigt, bevor zur üblichen verdeckten Handhaltung gewechselt wird. Eine Hausregel, die begrenzt, wie oft eine Person hintereinander mit einer Skip-Karte belegt werden darf, verhindert, dass eine unglückliche Person in einer großen Runde mit 5 oder 6 Personen mehrere Züge in Folge aussetzen muss.






