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Spielanleitung für Tarabish

Das prägende Stichspiel in Partnerschaft auf Cape Breton Island, Nova Scotia. 4 Spieler in 2 Mannschaften verwenden ein 36-Karten-Deck mit Belote-Familienregeln, Trumpf-Reizen ab 50, umfangreichen Meldungen (Bella, Sequenzen, Vierlinge) und einem Spielziel von 500 Punkten.

Spieler
4
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Lang
Deck
36
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Spielanleitung für Tarabish

Das prägende Stichspiel in Partnerschaft auf Cape Breton Island, Nova Scotia. 4 Spieler in 2 Mannschaften verwenden ein 36-Karten-Deck mit Belote-Familienregeln, Trumpf-Reizen ab 50, umfangreichen Meldungen (Bella, Sequenzen, Vierlinge) und einem Spielziel von 500 Punkten.

3-4 Spieler ​​​Schwer ​​​Lang

Spielanleitung

Das prägende Stichspiel in Partnerschaft auf Cape Breton Island, Nova Scotia. 4 Spieler in 2 Mannschaften verwenden ein 36-Karten-Deck mit Belote-Familienregeln, Trumpf-Reizen ab 50, umfangreichen Meldungen (Bella, Sequenzen, Vierlinge) und einem Spielziel von 500 Punkten.

Tarabish (ausgesprochen „tar-a-bish”) ist das prägende Kartenspiel in Partnerschaft auf Cape Breton Island, Nova Scotia – ein Stichspiel der Belote-Familie, das im späten 19. und frühen 20. Jahrhundert von libanesischen und syrischen Einwanderern auf die Insel gebracht wurde. Vier Spieler in zwei festen Partnerschaften verwenden ein 36-Karten-Deck (6 bis Ass in jeder Farbe, Zweien bis Fünfen entfernt). Die Karten werden in der Folge 3+3+3 ausgeteilt, wobei die mittleren 3 Karten aus dem Paket des rechten Nachbarn des Gebers optional zur Trumpfüberlegung aufgedeckt werden. Nachdem die ersten 3 Karten an jeden Spieler ausgegeben wurden, legt eine Trumpf-Reizauktion die Trumpffarbe fest; die Partnerschaft des Gewinners verpflichtet sich, mindestens 50 der 162 verfügbaren Kartenpunkte sowie einen möglichen Letztstich-Bonus zu erzielen. Die Kartenwertfolge der Trumpffarbe folgt der charakteristischen Reihenfolge B-9-A-10-K-D-8-7-6 der Belote-Familie, mit den Kartenwerten Bube = 20, 9 = 14, Ass = 11, 10 = 10, König = 4, Dame = 3, 8-7-6 = 0, was 68 Trumpfpunkte ergibt und den Trumpfbuben (Jass) und die 9 (Manille) zu den zwei stärksten Karten des Spiels macht. Die Nicht-Trumpf-Reihenfolge ist die übliche A-10-K-D-B-9-8-7-6 mit den Werten A = 11, 10 = 10, K = 4, D = 3, B = 2, was 30 Punkte pro Nicht-Trumpf-Farbe ergibt. Meldungen erhöhen die Punktzahl zusätzlich: Bella (K+D der Trümpfe) ist 20 wert, Sequenzen von 3/4/5+ bringen 20/50/100, und Vierling-Buben bringen 200, Neunen 150 und andere Hofkarten-Vierlinge 100. Die mögliche Gesamtpunktzahl pro Blatt beträgt 162 Kartenpunkte + Meldungen + 10 für den letzten Stich. Die erste Partnerschaft, die 500 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel; wer das Gebot nicht erfüllt (sogenanntes „bate” oder „going bate”), übergibt alle Blatt-Punkte als Strafe an die Gegner.

Kurzreferenz

Ziel
Erreichen Sie gemeinsam mit Ihrem Partner 500 Punkte durch Reizen (Minimum 50), Melden und Stechen.
Aufbau
  1. 4 Spieler in 2 festen Partnerschaften mit einem 36-Karten-Deck (6 bis Ass in jeder Farbe).
  2. 3 Karten an jeden ausgeben; Mindestgebot 50 oder passen.
  3. Gewinner des Reizens erklärt den Trumpf; Austeilen mit 6 weiteren Karten pro Spieler abschließen.
Dein Zug
  1. Meldungen vor dem ersten Stich ansagen (Tierce 20, Quart 50, Quint+ 100, Vierling B 200 / 9 150 / andere 100).
  2. Farbe bedienen; wenn nicht möglich, Trumpf spielen; übertrumpfen, wenn möglich.
  3. Trumpf-Rangfolge: B-9-A-10-K-D-8-7-6 (20-14-11-10-4-3-0-0-0).
  4. „Bella” ansagen, wenn die zweite der K-D der Trümpfe gespielt wird (+20).
Wertung
  • 68 Trumpf + 3 × 30 Nicht-Trumpf + 10 letzter Stich = 168 pro Blatt.
  • Gebotsversagen = „Bate”: Alle Punkte gehen an die Gegner.
  • Die erste Partnerschaft mit 500 Punkten gewinnt das Spiel.
Tipp: Reizen Sie mit Jass und Manille (Bube und 9 der Trümpfe); zusammen tragen sie 34 von 68 Trumpfpunkten.

Spieler

Genau 4 Spieler in 2 festen Partnerschaften, die einander gegenübersitzen. Der Geber wechselt im Uhrzeigersinn. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Die Partnerschaften bleiben für das gesamte Spiel bestehen; ein Wechsel ist nicht möglich. Ein typisches Spiel bis 500 dauert 45 bis 90 Minuten. Auf Cape Breton wird das Spiel in Gemeindesälen, Kirchenkellern und Turnieren mit Dutzenden von Mannschaften gespielt; es gilt als die typische Freizeitbeschäftigung der Insel.

Kartendeck

  • 36-Karten-Deck: ein Standard-52-Karten-Spiel, bei dem alle Zweien, Dreien, Vieren und Fünfen entfernt wurden. Jede Farbe enthält 6, 7, 8, 9, 10, B, D, K, A.
  • Rangfolge der Trumpffarbe (hoch nach niedrig): B, 9, A, 10, K, D, 8, 7, 6.
  • Rangfolge der Nicht-Trumpf-Farben (hoch nach niedrig): A, 10, K, D, B, 9, 8, 7, 6.
  • Kartenpunktwerte im Trumpf: Bube (Jass) = 20, 9 (Manille) = 14, Ass = 11, 10 = 10, König = 4, Dame = 3, 8/7/6 = 0. Trumpfsumme = 68 Punkte.
  • Kartenpunktwerte außerhalb des Trumpfes: Ass = 11, 10 = 10, König = 4, Dame = 3, Bube = 2, 9/8/7/6 = 0. Jede Nicht-Trumpf-Farbe ergibt 30 Punkte.
  • Blatt-Gesamtwert: 68 Trumpf + 3 × 30 Nicht-Trumpf = 158 Kartenpunkte; zuzüglich des +4-Letztstich-Bonus (oder +10 nach bestimmten Hausregeln) ergibt sich 162 bis 168 pro Blatt.

Ziel

Pro Blatt muss die bietende Partnerschaft mindestens das vereinbarte Gebot (Minimum 50) an Kartenpunkten plus Meldungen plus Letztstich-Bonus erzielen, oder alle gewonnenen Punkte werden als „Bate”-Strafe an die Gegner übergeben. Jede Partnerschaft meldet ihre Punkte nach dem Blatt. Die erste Partnerschaft, die insgesamt 500 Punkte über mehrere Blätter hinweg erreicht, gewinnt das Spiel. Manche Gruppen spielen für längere Sitzungen auf 1000.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Den ersten Geber durch Abheben bestimmen (höchste Karte gibt). Der Geber wechselt pro Blatt im Uhrzeigersinn.
  2. Der Geber mischt; der Spieler rechts vom Geber hebt ab. Hinweis: beim strikten Spiel auf Cape Breton ist das Abheben obligatorisch und gilt als Unglück, wenn es ausgelassen wird.
  3. Jedem Spieler werden im Uhrzeigersinn, beginnend links vom Geber, 3 Karten verdeckt ausgeteilt.
  4. Erste Reizerunde: Beginnend mit dem Spieler links vom Geber prüft jeder Spieler der Reihe nach sein 3-Karten-Paket und kann die genannte Farbe reizen (Mindestgebot 50) oder passen. Nur die genannte Karte von der Oberseite des nächsten 3-Karten-Pakets darf als Trumpfüberlegung herangezogen werden (je nach Hausregel unterschiedlich).
  5. Wenn alle 4 Spieler in der ersten Runde passen, wird das Blatt eingezogen und neu ausgeteilt. Manche Gruppen erlauben eine zweite Runde mit einer „Ohne-Trumpf”-Gebotsoption.
  6. Der Gewinner des Reizens erklärt die Trumpffarbe.
  7. Austeilen beenden: die verbleibenden 6 Karten in Paketen von je 3 an jeden Spieler austeilen. Jeder Spieler hält nun 9 Karten.
  8. Jede Partnerschaft darf nun ihr vollständiges 9-Karten-Blatt vor dem ersten Stich prüfen.

Meldungen

  • Bella: Besitz von König und Dame der Trümpfe. Wert: 20 Punkte. Wird angesagt, indem man „Bella” ruft, wenn die ZWEITE der beiden Karten in einem Stich gespielt wird (nicht beide gleichzeitig).
  • Tierce (3-Karten-Sequenz): drei aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe in Reihenfolge (z. B. 7-8-9 in Herz oder B-D-K in Pik). Wert: 20 Punkte. Die Reihenfolge folgt der Nicht-Trumpf-Rangfolge, auch in der Trumpffarbe.
  • Quart (4-Karten-Sequenz): vier aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe. Wert: 50 Punkte.
  • Quint oder länger (5+ Karten): fünf oder mehr aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe. Wert: 100 Punkte.
  • Vierling (4 Karten desselben Werts): Buben = 200, Neunen = 150, Asse = 100, Zehnen = 100, Könige = 100, Damen = 100. Niedriger bewertete Sätze zählen nicht; Achten/Siebenen/Sechsen werden nie als Vierling gewertet.
  • Ansage: Meldungen werden VOR dem ersten Stich angesagt, indem man die Art und die höchste Karte nennt. Beide Partner dürfen ansagen; nur die Partnerschaft mit der HÖCHSTEN Einzelmeldung darf alle Meldungen werten.
  • Bella-Zeitpunkt: Bella ist eine besondere Ausnahme; sie wird nur angesagt (mit dem Ruf „Bella”), wenn die zweite der K-D der Trümpfe in einem Stich gespielt wird, und sie wird gewertet unabhängig davon, welche Partnerschaft die höchste andere Meldung hat.
  • Streitbeilegung: Haben Partnerschaften gleichrangige Meldungen (z. B. beide eine Tierce mit König-Hoch), schlägt die Meldung in der Trumpffarbe die Nicht-Trumpf-Meldung; liegen beide in derselben Farbe oder beide nicht in der Trumpffarbe, gewinnt die ältere Partnerschaft (links vom Geber).

Spielablauf (Stechen)

  1. Anspielen: Der Spieler links vom Geber spielt den ersten Stich an.
  2. Farbe bedienen: Spieler müssen die angespielte Farbe bedienen, wenn sie können. Können sie die Farbe nicht bedienen, müssen sie einen Trumpf spielen, sofern sie einen haben.
  3. Übertrumpfen: Wenn bereits ein Trumpf den Stich gewinnt, muss ein Spieler, der die angespielte Farbe nicht hat, einen HÖHEREN Trumpf spielen, wenn er einen hat. Dies ist die strenge Regel der Belote-Familie und gilt auch bei Tarabish.
  4. Ausnahme – Partner gewinnt: In einigen regionalen Varianten ist ein Spieler, der die angespielte Farbe nicht hat, nicht verpflichtet, den eigenen Partner zu übertrumpfen, wenn dieser den Stich gerade gewinnt. Diese Hausregel vor dem Spiel bestätigen.
  5. Stich gewinnen: Der höchste Trumpf gewinnt; wenn kein Trumpf gespielt wurde, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe (nach der Nicht-Trumpf-Rangfolge). Der Gewinner spielt den nächsten Stich an.
  6. Bella-Ansage: Wenn Sie die zweite der K-D der Trümpfe in einem Stich spielen, rufen Sie beim Spielen „Bella”. Die 20 Punkte gehören Ihrer Partnerschaft, unabhängig davon, wer den Stich gewinnt.
  7. Alle 9 Stiche werden gespielt. Die gewonnenen Karten werden in zwei getrennten Stapeln der Partnerschaften aufbewahrt.

Punktewertung

  • Kartenpunkt-Abrechnung: Am Ende des Blattes werden die von jeder Partnerschaft gewonnenen Kartenpunkte gezählt: Trumpfwerte (B 20, 9 14, A 11, 10 10, K 4, D 3) plus Nicht-Trumpfwerte (A 11, 10 10, K 4, D 3, B 2).
  • Meldungs-Boni: Meldungen werden der Partnerschaft mit der höchsten Einzelmeldung hinzugerechnet. Bella (falls vorhanden) wird separat gewertet und geht stets an die Partnerschaft, die K+D der Trümpfe hält.
  • Letztstich-Bonus: Die Partnerschaft, die den letzten (9.) Stich gewinnt, erhält einen Bonus von +10 Punkten (manche lokalen Regeln verwenden +4).
  • Gebotsüberprüfung: Die bietende Partnerschaft muss mindestens ihr Gebot (Kartenpunkte + Meldungen + Letztstich-Bonus zusammen) erzielt haben. Wenn sie das Gebot erreicht oder übertrifft, behalten beide Seiten ihre Blatt-Punktzahl.
  • Bate (Gebotsversagen): Wenn der Gesamtbetrag der bietenden Partnerschaft UNTER dem Gebot liegt, gehen sie „bate”: Alle Kartenpunkte, Meldungen und Letztstich-Boni des Blattes werden vollständig an die Gegner übertragen. Dies ist die zentrale Risiko-Belohnungs-Mechanik des Spiels.
  • Spielgesamtstand: Die laufenden Summen werden für jede Partnerschaft separat festgehalten. Die erste Partnerschaft, die 500 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel. Erreichen beide im selben Blatt 500, gewinnt die bietende Partnerschaft.
  • Stille Bella / versäumte Ansage: Eine Meldung oder Bella, die nicht ordnungsgemäß angesagt wurde, wird NICHT gewertet, auch wenn die Karten gehalten wurden. Dies belohnt Aufmerksamkeit beim Einhalten der Spielrituale.

Gewinnen

Ein Spiel endet, wenn eine Partnerschaft nach einem abgeschlossenen Blatt 500 Punkte (oder 1000 in der Langform) erreicht. Die bietende Partnerschaft hat im Fall eines gleichzeitigen Überschreitens Vorrang. Turniere auf Cape Breton verwenden Standard-500-Punkte-Spiele für das Freizeitspiel und Best-of-Three-500-Punkte-Spiele für Meisterschaftsrunden.

Häufige Varianten

  • Langes Tarabish (1000): Das Ziel sind 1000 Punkte für ein längeres, strategischeres Spiel.
  • Offenes Reizen: Das Gebot der ersten Runde basiert auf allen 9 Karten statt nur auf den ersten 3.
  • Mindestgebot 50: Das strenge Mindestgebot beträgt 50; manche Gruppen verwenden 60 oder 100 für höhere Spannung.
  • Varianten beim Letztstich-Bonus: +10 ist der Standard auf Cape Breton; +4 erscheint in manchen Turnierregeln. Vor dem Spiel bestätigen.
  • Übertrumpfen gegenüber dem Partner: In manchen Gruppen muss man den Partner NICHT übertrumpfen, wenn dieser den Stich gerade gewinnt.
  • Aufgeschobene Meldungsansage: Manche Gruppen erlauben es, die Meldungsansage bis zum Ende des Blattes zu verzögern; andere verlangen eine strikte Ansage vor dem ersten Stich. Letzteres ist traditionell.
  • Ohne-Trumpf-Kontrakt: Ein seltenes Hochrisiko-Gebot, bei dem keine Farbe Trumpf ist; alle 4 Farben verwenden die Nicht-Trumpf-Rangfolge. Die Punktewertung beträgt 100 % Bonus für die ansagende Partnerschaft, aber das Mindestgebot springt auf 150.
  • Coat (Coat-Karte / Coatball): Das Gewinnen aller 162 Punkte in einem einzigen Blatt gibt der bietenden Mannschaft einen Bonus von 100 Punkten obendrauf.
  • Vereinsliga-Turnierregeln: Der Liga-Spielbetrieb auf Cape Breton verwendet obligatorisches Übertrumpfen, Meldungen vor dem ersten Stich und +10 Letztstich-Bonus.

Tipps und Strategien

  • Reizen Sie aggressiv mit Bube und 9 der Trümpfe. Diese zwei Karten machen zusammen 34 der 68 Trumpfpunkte aus; wer beide hält, kann selbst mit mittelmäßigen Nicht-Trumpf-Karten 50 erreichen.
  • Zählen Sie die Punkte während des Spiels. Da nur 162 Punkte verfügbar sind, ist das Verfolgen der gewonnenen Punkte Stich für Stich unerlässlich, um zu wissen, wann Ihr Gebot sicher ist. Ein laufender Partnerschaftstally ist das Merkmal erfahrener Spieler.
  • Sagen Sie Meldungen aggressiv an. Eine Tierce oder Quart in Ihrem Blatt bringt 20–50 Punkte kostenlos; das Versäumen der Ansage kostet das Gebot oder das Blatt.
  • Spielen Sie früh Trümpfe aus, um die Gegner zu entwaffnen. Wenn Sie starke Trümpfe (B und 9) halten, zwingt das frühe Ausspielen dieser Karten die Gegner, ihre wenigen Trümpfe zu verbrauchen, und ermöglicht Ihrer Seite, später Nicht-Trumpf-Farben durchzuziehen.
  • Halten Sie Bella für einen gewinnenden Stich zurück. Die K-D der Trümpfe sind beide mittelmäßige Trümpfe; spielen Sie sie, wenn Sie sicher sind, den zweiten Stich zu gewinnen, damit der Bella-Ansage-Bonus Ihrer gewinnenden Seite zugutkommt.
  • Disziplin beim Übertrumpfen. Die Pflicht zum Übertrumpfen kann ausgenutzt werden: Ein niedriger Trumpf als Anspiel zwingt den Gegner ohne die angespielte Farbe, einen höheren Trumpf zu verschwenden oder eine Revoke-Strafe zu riskieren; halten Sie Ausschau nach solchen Gelegenheiten.
  • Vermeiden Sie Bate bei 400+ Punkten. Bate bei 420 bis 480 Punkten kostet Sie das Blatt UND schenkt den Gegnern genug, um das Spiel zu gewinnen. Spielen Sie konservativ, wenn Sie sich dem Spielziel nähern.
  • Partnerkommunikation über Anspiele. Ein Anspiel in einer Farbe, in der Sie stark sind, signalisiert Ihrem Partner, diese Farbe zu bewahren; ein Signalanspiel ist der Kern der Partnerkommunikation in Spielen der Belote-Familie.

Glossar

  • Tarabish: der Name des Spiels; auf Cape Breton ausgesprochen als „tar-a-bish” oder umgangssprachlich „tar-bish”.
  • Jass: der Trumpfbube, die höchste Karte mit 20 Punkten. Zentral für Spiele der Belote-Familie.
  • Manille: die Trumpf-9, wert 14 Punkte. Zweithöchster Trumpf.
  • Bella: Besitz von König und Dame der Trümpfe; wird beim Spielen der zweiten Karte für 20 Bonuspunkte angesagt.
  • Tierce / Quart / Quint: 3 / 4 / 5+ aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe. Wert: 20 / 50 / 100.
  • Coat: das Gewinnen aller 162 Kartenpunkte in einem einzigen Blatt, was einen Bonus einbringt.
  • Bate (going bate): das Gebot nicht erfüllen; alle Blatt-Punkte werden als Strafe an die Gegner übertragen.
  • Übertrumpfen: die verbindliche Regel, dass ein Spieler, der die angespielte Farbe nicht hat, einen höheren Trumpf als den bereits im Stich befindlichen spielen muss, wenn möglich.

Tipps & Strategie

Der Bube (Jass, 20 Punkte) und die 9 (Manille, 14 Punkte) der Trümpfe halten zusammen 34 der 68 Trumpfpunkte; reizen Sie zuversichtlich, wenn Sie beide haben. Zählen Sie die Kartenpunkte während des Spiels, um zu wissen, wann Ihr Gebot sicher ist; da pro Blatt nur 162 Punkte verfügbar sind, ist ein laufender Tally unerlässlich. Melden Sie vor dem ersten Stich: eine Tierce (3er-Sequenz) bringt 20 Punkte kostenlos, eine Quart (4er-Sequenz) bringt 50. Spielen Sie früh Trümpfe aus, wenn Sie den Jass oder die Manille haben, um die Gegner ihrer Trümpfe zu berauben. Planen Sie die Bella-Ansage (20 Bonus): spielen Sie K und D der Trümpfe in aufeinanderfolgenden Stichen, bei denen Ihre Seite beide gewinnen wird. Vermeiden Sie Bate bei einem Spielstand nahe 480; konservatives Spiel ist im Endspiel fast immer richtig.

Tarabish belohnt präzises Punktzählen und Partnerkommunikation. Das 162-Punkte-Budget und das Mindestgebot von 50 bedeuten, dass der Spielraum zwischen Erfüllung und Bate oft nur 10 bis 20 Punkte beträgt – genau der Wert der Bella oder einer versäumten Tierce. Die Pflicht zum Übertrumpfen fügt eine Ebene des erzwungenen Trumpfaustauschs hinzu, die aggressives Trumpfausspielen begünstigt. Die Meldungsphase ist deterministisch, sobald die Blätter bekannt sind, daher ist präzise Ansage wichtiger als Bluffen.

Wissenswertes & Fun Facts

Die Tarabish-Turniere auf Cape Breton ziehen regelmäßig mehr als 200 Spieler in Gemeindesäle, und das Spiel ist ein anerkannter Teil der kulturellen Identität der Insel, gemeinsam mit Fiddle-Musik und Gälischem Gesang. Der Name „Tarabish” leitet sich vom arabischen „tarabis” (einem verwandten Spielnamen) und dem verbreiteten nahöstlichen Kartenspiel-Namen „Belot” ab. Der charakteristische „Bella”-Ruf (K+D der Trümpfe) ist ein direktes Überbleibsel der französischen Belote-Terminologie.

  1. 01Was ist die ranghöchste Karte der Trumpffarbe bei Tarabish, und wie viele Kartenpunkte ist sie wert?
    Antwort Der Trumpfbube (Jass) ist der höchste Trumpf und ist 20 Kartenpunkte wert. Die Trumpf-9 (Manille) steht an zweiter Stelle mit 14 Punkten; zusammen halten sie 34 der 68 verfügbaren Trumpfpunkte.
  2. 02Was bedeutet „going bate” bei Tarabish, und wie lautet die Strafe?
    Antwort Eine Partnerschaft geht „bate”, wenn sie das Gebot gewonnen, aber nicht die Mindestpunktzahl aus Kartenpunkten plus Meldungen plus Letztstich-Bonus erzielt hat. Die Strafe besteht darin, dass alle während des Blattes gewonnenen Kartenpunkte und Meldungen an die gegnerische Partnerschaft übergehen.

Geschichte & Kultur

Tarabish wurde im späten 19. und frühen 20. Jahrhundert von libanesischen und syrischen Einwanderern auf Cape Breton Island eingeführt, die das Spiel der Belote-Familie (verwandt mit dem französischen Belote und dem nahöstlichen Belot) aus ihrer Heimat mitbrachten. Das Spiel schlug tiefe Wurzeln in der Einwanderergemeinschaft und breitete sich allmählich auf schottisch-kanadische, acadische und Mi'kmaq-Nachbarn aus und wurde in den 1950er Jahren zum prägenden Kartenspiel von Cape Breton. Tarabish-Ligen und Turniere sind ununterbrochen seit mindestens den 1960er Jahren in Betrieb; die jährliche Tarabish-Meisterschaft auf Cape Breton zieht Hunderte von Mannschaften an.

Tarabish ist das charakteristische Kartenspiel von Cape Breton Island und eines der wenigen Spiele der Belote-Familie in der Neuen Welt, das seit den 1960er Jahren bis heute ununterbrochen Turnierbetrieb aufrechterhalten hat. Es ist kulturell bedeutsam als überlebende Spur der libanesisch-syrischen Einwanderung des frühen 20. Jahrhunderts nach Atlantik-Kanada und wird neben Fiddle-Musik und der gälischen Sprache als prägende Tradition Cape Bretons angesehen.

Varianten & Hausregeln

Langes Tarabish verwendet ein Spielziel von 1000 Punkten. Offenes Reizen basiert das Gebot auf allen 9 Karten statt nur auf den ersten 3. Der Letztstich-Bonus beträgt +10 auf Cape Breton und +4 in manchen Turnierregelsätzen. Ohne-Trumpf ist ein seltener Hoch-Risiko-Hoch-Gewinn-Kontrakt. Der „Coat”-Bonus (alle 162 gewinnen) gibt einen Bonus von 100 Punkten. Der Liga-Spielbetrieb auf Cape Breton verwendet obligatorisches Übertrumpfen und Meldungsansagen vor dem ersten Stich.

Neue Spieler sollten mit offenem Reizen beginnen (alle 9 Karten anschauen, bevor sie reizen), bis die Trumpfbewertung intuitiv wird. Für ein schnelles Spiel spielen Sie auf 300 statt 500. Für Turniere verwenden Sie die strikten Cape-Breton-Liga-Regeln (obligatorisches Übertrumpfen, Meldungen vor dem ersten Stich, +10 Letztstich-Bonus). Halten Sie die Punktzahl auf einem gemeinsamen Notizzettel fest, auf dem Meldungen sichtbar eingetragen sind, damit späte Ansagen nachgeprüft werden können.