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Spielanleitung für Mariage

Mariage ist das deutsche Zweipersonenspiel, aus dem Bezique, Pinochle und Sechsundsechzig hervorgegangen sind. Es wird mit 32 Karten gespielt. Wer zuerst 66 Punkte durch das Stechen hochwertiger Karten und das Ansagen von König-Dame-Paaren erreicht, gewinnt.

Spieler
2
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Deck
32
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Spielanleitung für Mariage

Mariage ist das deutsche Zweipersonenspiel, aus dem Bezique, Pinochle und Sechsundsechzig hervorgegangen sind. Es wird mit 32 Karten gespielt. Wer zuerst 66 Punkte durch das Stechen hochwertiger Karten und das Ansagen von König-Dame-Paaren erreicht, gewinnt.

2 Spieler ​​Mittel ​​Mittel

Spielanleitung

Mariage ist das deutsche Zweipersonenspiel, aus dem Bezique, Pinochle und Sechsundsechzig hervorgegangen sind. Es wird mit 32 Karten gespielt. Wer zuerst 66 Punkte durch das Stechen hochwertiger Karten und das Ansagen von König-Dame-Paaren erreicht, gewinnt.

Mariage (deutsch: Mariage, französisch: Mariage, Vorläufer von Bezique, Sechsundsechzig, Pinochle, Schnapsen sowie dem slawischen Tysiacha und Mariáš) ist das ursprüngliche Stichspiel für zwei Personen, das auf den „Mariagen” aufbaut – der Paarung von König und Dame derselben Farbe. Es wird mit einem 32-Karten-Spiel gespielt (Ass, 10, König, Dame, Bube, 9, 8, 7), das auf die obere Hälfte reduziert wurde. Jeder Spieler erhält sechs Karten; die nächste Karte wird aufgedeckt, um den Trumpf festzulegen, und die verbleibenden 19 Karten bilden den verdeckten Talon. Die Spieler machen Stiche; der Stichgewinner zieht zuerst vom Talon, der Verlierer danach, sodass beide Hände wieder auf sechs Karten aufgefüllt werden. Sobald der Talon aufgebraucht ist, wechseln die Regeln zur strengen Farbpflicht und Trumpfpflicht. Mariagen, die beim Ausspielen angesagt werden, bringen 20 Punkte (40 bei Trumpf). Der erste Spieler, der über viele Runden hinweg 1000 Punkte erreicht, gewinnt das Match.

Kurzreferenz

Ziel
Erreichen Sie 66 Punkte vor Ihrem Gegner durch Stiche und König-Dame-Mariagen.
Aufbau
  1. Verwenden Sie ein 32-Karten-Spiel (A, 10, K, D, B, 9, 8, 7).
  2. Teilen Sie jedem der 2 Spieler 6 Karten aus (3+3).
  3. Decken Sie die nächste Karte auf, um den Trumpf festzulegen; die verbleibenden 19 Karten bilden den Talon.
Dein Zug
  1. Solange der Talon Karten hat, keine Farbpflicht; beide Spieler ziehen nach jedem Stich.
  2. Sagen Sie eine Mariage beim Ausspielen an: 20 (Nicht-Trumpf) oder 40 (Trumpf).
  3. Wenn der Talon erschöpft oder geschlossen ist, strenge Farbpflicht und Trumpfpflicht oder Abwerfen.
Wertung
  • Asse: 11, Zehnen: 10, Könige: 4, Damen: 3, Buben: 2.
  • Mariagen: Trumpf 40, Nicht-Trumpf 20 (mind. ein Stich muss bereits gewonnen sein).
  • Wer zuerst 66 erreicht, gewinnt die Runde; wer zuerst 7 Spielpunkte hat, gewinnt das Match.
Tipp: Bewahren Sie Mariagen, bis der Talon fast leer ist, damit der Gegner weniger Chancen hat, König oder Dame zuerst zu erbeuten.

Spieler

Im deutschen Originalspiel spielen genau 2 Spieler gegeneinander. Es existiert eine Dreierspieladaption (Sechsundsechzig zu Dritt), bei der jeder Spieler für sich spielt und mit einem leicht abweichenden Austeilen gespielt wird; die maßgebliche Form ist jedoch das Zweipersonenspiel. Die hier genannten Punktschwellen und Talongröße beschreiben die Zweipersonenversion.

Kartendeck

Ein gekürztes 32-Karten-Spiel (französisch oder deutsch): Ass, 10, König, Dame, Bube, 9, 8, 7 in vier Farben. Kartenpunktwerte: Ass = 11, 10 = 10, König = 4, Dame = 3, Bube = 2; 9, 8 und 7 zählen 0. Der gesamte Kartenpunktwert des Decks beträgt 120. Innerhalb jeder Farbe lautet die Rangreihenfolge von hoch nach niedrig: A, 10, K, D, B, 9, 8, 7.

Ziel

Sammeln Sie Punkte, indem Sie Stiche mit hochwertigen Karten gewinnen und Mariagen ansagen. Erreichen Sie in einem einzelnen Spiel 66+ Punkte, um dieses Spiel zu gewinnen. Sammeln Sie über mehrere Spiele hinweg Spielpunkte, bis Sie das vereinbarte Matchziel erreichen (üblicherweise 7 Spielpunkte, entsprechend einer Spielsitzung bis 1000 Punkten in manchen Varianten).

Vorbereitung und Austeilen

  1. Bestimmen Sie den Geber durch Abheben auf die höchste Karte. Die Geberrolle wechselt nach jeder Runde.
  2. Der Geber teilt jedem Spieler 6 Karten in zwei Paketen aus (3, dann 3 ist üblich; 2-3-2 ist ebenfalls zulässig). Die Karten werden verdeckt vor jedem Spieler abgelegt.
  3. Die nächste Karte des Spiels wird offen neben den Talon gelegt; diese Karte bestimmt die Trumpffarbe für das Spiel. Die verbleibenden 19 Karten werden verdeckt auf diese Trumpfanzeigerkarte gelegt (oder quer darüber), sodass die Anzeigerkarte noch sichtbar bleibt.
  4. Trumpftausch (der „Rob” mit der Trumpf-7): Ein Spieler, der die Trumpf-7 auf der Hand hält, darf diese – wenn er an der Reihe ist auszuspielen und bevor er zieht – gegen die aufgedeckte Trumpfanzeigerkarte tauschen. Dieser erlaubte Tausch wird klar angesagt.
  5. Fehlgabe: Jede Karte, die beim Austeilen aufgedeckt wird, macht die Gabe ungültig; derselbe Geber teilt neu aus. Eine falsche Kartenanzahl auf einer Hand ist ebenfalls eine Fehlgabe.

Spielablauf

  1. Der Nicht-Geber spielt zum ersten Stich aus, indem er eine Karte offen auslegt. Der Geber antwortet mit einer Karte; die höhere Karte der angespielten Farbe (oder der höhere Trumpf, falls ein Trumpf gespielt wird) gewinnt den Stich.
  2. Offene Phase (Talon verfügbar): Solange der Talon Karten enthält, müssen Sie die Farbe nicht bedienen; Sie dürfen jede beliebige Karte spielen. Der Stichgewinner nimmt den Stich verdeckt vor sich auf, zieht dann die oberste Karte des Talons; der Verlierer zieht danach die nächste Karte. Beide Hände bleiben bei je 6 Karten. Der Stichgewinner spielt zum nächsten Stich aus.
  3. Mariagen: Wenn Sie zu einem Stich ausspielen (und nur dann), dürfen Sie eine Mariage ansagen, indem Sie König und Dame derselben Farbe zeigen und eine davon ausspielen. 20 Punkte bei Nicht-Trumpf, 40 Punkte bei Trumpf. Sie müssen mindestens einen Stich gewonnen haben, bevor eine angesagte Mariage gewertet wird; wird eine Mariage beim ersten Stich angesagt und Sie gewinnen in dieser Runde keinen einzigen Stich, zählt die Mariage nichts.
  4. Talon schließen: Jeder Spieler kann an seinem Auspielturn und bevor er zieht den Talon schließen, indem er die Trumpfanzeigerkarte verdeckt umdreht. Ab diesem Moment wird nicht mehr gezogen; die Regeln wechseln sofort zu den unten beschriebenen Regeln der geschlossenen Phase. Das Schließen ist eine taktische Verpflichtung auf das aktuelle Blatt.
  5. Geschlossene Phase (Talon leer oder geschlossen): Die Spieler müssen Farbe bedienen, wenn möglich. Können sie die Farbe nicht bedienen, müssen sie Trumpf spielen, sofern möglich; ist auch das nicht möglich, dürfen sie eine beliebige Karte abwerfen. Stiche zählen weiterhin; Mariagen können in dieser Phase nicht mehr angesagt werden.
  6. Letzter Stich: Das Gewinnen des letzten Stichs bringt +10 Bonuspunkte (in manchen Varianten).

Punktewertung

  • Kartenpunkte (pro erbeuteter Karte): Ass = 11, 10 = 10, König = 4, Dame = 3, Bube = 2; Neunen, Achten und Sieben zählen 0.
  • Mariagen-Boni (nur wenn Sie bereits mindestens einen Stich gewonnen haben): Trumpf-Mariage = 40, Nicht-Trumpf-Mariage = 20.
  • Letzter Stich: +10 für den Spieler, der ihn gewinnt (Variante; Sechsundsechzig verwendet dies; reines Mariage nicht immer).
  • 66 erreichen: Ein Spieler, der behauptet, mindestens 66 Punkte (Karten plus Mariagen) erreicht zu haben, darf das Spiel jederzeit stoppen und es für sich beanspruchen. Überprüfung durch Zählen: Ist die Behauptung korrekt, werden Spielpunkte vergeben (1, wenn der Gegner 33–65 hat; 2, wenn der Gegner unter 33 hat; 3, wenn der Gegner keine Stiche hat). Ist sie falsch, erhält der Gegner stattdessen 2 Spielpunkte.
  • Schließstrafe: Ein Spieler, der den Talon geschlossen hat und dann 66 nicht erreicht, gewährt dem Gegner 2 Spielpunkte (3, wenn der Gegner keine Stiche hat).

Gewinnen

  • Spielgewinner: Der erste Spieler, der 66 Karten-und-Mariagen-Punkte erreicht und dies korrekt ansagt. Ruft keiner der Spieler und werden alle Stiche ausgespielt, gewinnt der Spieler mit der höheren Gesamtpunktzahl; bei Gleichstand gewinnt der Nicht-Geber.
  • Matchgewinner: Der erste Spieler, der 7 Spielpunkte erreicht (das deutsche Standardziel), gewinnt das Match. Manche Gruppen spielen bis 1001 Rohpunkte oder bis zum ersten Spieler, der drei aufeinanderfolgende Spiele gewinnt.
  • Stichentscheid: Erreichen beide Spieler das Matchziel im selben Spiel, gewinnt der Spieler mit dem höheren Spielpunktvorsprung; besteht weiterhin Gleichstand, wird ein zusätzliches Spiel gespielt.

Häufige Varianten

  • Sechsundsechzig: Der direkteste deutsche Zweipersonennachfolger; identische Mechanik, aber explizite „Abmelden bei 66”-Regel und der 10-Punkte-Letztstich-Bonus.
  • Schnapsen: Der österreichische Zweipersonencousin, gespielt mit einem 20-Karten-Spiel (ohne Zehnen); Mariagen 20/40 und ein 7-Punkte-Spielziel.
  • Tysiacha (Tausend): Polnische Dreierspielervariante mit Reizen und einem 1000-Punkte-Ziel; Mariagen 40/60/80/100 über die Farben in manchen Varianten.
  • Mariáš: Die tschechische Dreipersonenvariante mit Reizen und dem Trumpf-7-„Letztstich”-Bonus.
  • Bezique und Pinochle: Westliche Nachfolger, die die Mariagen-Idee auf kombinierte Zwei- und Vier-Deck-Pakete ausweiten und viele weitere anmeldbare Figuren hinzufügen.
  • Dreipersonenmariage: Der Geber setzt bei jeder Runde aus, und es gibt kein Schließen; heute selten.

Tipps und Strategien

  • Bewahren Sie eine Mariage in der offenen Phase nur so lange, wie der Gegner offensichtlich wenige Trümpfe hat. Spielen Sie sofort einen König aus, um die Mariage anzusagen, wenn Ihr Gegner bereits mehrere Trümpfe verbraucht hat.
  • Behalten Sie Asse und Zehnen im Blick: Bei nur 32 Karten entscheidet das Wissen um die vier Asse und vier Zehnen (40 der 120 Kartenpunkte) die meisten knappen Spiele.
  • Nutzen Sie den Trumpf-7-Rob früh. Selbst wenn die aufgedeckte Trumpfkarte eine 9 oder 8 ist, ersetzt das Aufnehmen eine wertlose Karte und macht die Trumpf-7 später zu einem spielbaren niedrigen Trumpf.
  • Schließen Sie den Talon, wenn Sie sicher sind, mit den bereits auf der Hand befindlichen Karten und den im Talon verbliebenen Karten, die der Gegner unmöglich nutzen kann, 66 zu übersteigen.
  • Spielen Sie in der offenen Phase Ihre schwächste Karte aus, wenn Sie keinen Stich machen können; Sie ziehen dann die neue oberste Karte des Talons, die nun sichtbar ist, und können vorausplanen.
  • Bewahren Sie Trumpf-Zehnen und Asse; sie sind hohe Punktkarten, selbst wenn sie nicht als Trumpf ausgespielt werden, und können mit König und Dame zusammen eine Mariage ergeben.

Glossar

  • Mariage: König und Dame derselben Farbe. 20 Punkte bei Nicht-Trumpf, 40 bei Trumpf.
  • Trumpfanzeiger: Die Karte, die verdeckt unter (oder quer über) den Talon gelegt wird und den Trumpf festlegt.
  • Trumpf-7-Rob: Der Tausch der Trumpf-7 auf der Hand gegen die Trumpfanzeigerkarte; einmal pro Spiel erlaubt, nur beim eigenen Ausspielen.
  • Schließen: Das Umdrehen der Trumpfanzeigerkarte, um das Ziehen vom Talon zu beenden; wechselt das Spiel sofort zu den Regeln der geschlossenen Phase.
  • Offene Phase: Solange der Talon Karten enthält; keine Pflicht, Farbe zu bedienen; beide Spieler ziehen nach jedem Stich.
  • Geschlossene Phase: Nachdem der Talon erschöpft oder geschlossen ist; strenge Farb- und Trumpfpflicht; keine Mariagen mehr.
  • Kartenpunkte: Punkte durch das Erbeuten hoher Karten (A=11, 10=10, K=4, D=3, B=2).
  • Spielpunkte: Die übergeordnete Wertungseinheit (1, 2 oder 3 pro Spiel); wer zuerst 7 erreicht, gewinnt das Match.

Tipps & Strategie

Wählen Sie den Zeitpunkt für Mariagen-Ansagen sorgfältig (nur beim Ausspielen erlaubt) und führen Sie den Trumpf-7-Rob so früh wie möglich durch. Das Zählen von Assen und Zehnen entscheidet die meisten knappen Spiele, da sie 40 der 120 Kartenpunkte ausmachen.

Der Übergang vom offenen Talonstich zum geschlossenen Spiel ist der entscheidendste Moment. Das Zählen der bereits erbeuteten hohen Karten verrät Ihnen, ob das Schließen des Talons das Spiel sichert oder es dem Gegner in die Hände spielt.

Wissenswertes & Fun Facts

Der Trumpf-7-Rob bei Mariage ist einer der seltenen Züge im Kartenspiel, bei dem Sie legal eine Karte gegen eine Karte aus dem Tischlayout tauschen dürfen – eine Mechanik, die unverändert in Bezique und Pinochle überlebt hat und sogar in den modernen Schnapsen-Turnieren vorkommt, die jährlich in Wien ausgetragen werden.

  1. 01Wie viele Punkte ist eine Trumpf-Mariage bei Mariage im Vergleich zu einer Nicht-Trumpf-Mariage wert?
    Antwort Eine Trumpf-Mariage zählt 40 Punkte, eine Nicht-Trumpf-Mariage 20 Punkte.

Geschichte & Kultur

Mariage ist seit dem frühen 18. Jahrhundert in deutschsprachigen Ländern belegt und der direkte Vorläufer von Bezique (1840er Jahre, Frankreich), Pinochle (1860er Jahre, deutsch-amerikanisch), Sechsundsechzig und Schnapsen. Die Idee der Mariagen-Figur verbreitete sich von diesem Spiel aus über die meisten europäischen Stichspielfamilien.

Mariage und seine Nachfolger sind Grundpfeiler der mitteleuropäischen Kartenspielkultur, gespielt in Häusern und Kneipen in Deutschland, Österreich, der Tschechischen Republik und Polen – und das Ursprungsspiel für nahezu jedes europäische Stichspiel mit Meldungen.

Varianten & Hausregeln

Sechsundsechzig fügt einen 10-Punkte-Letztstich-Bonus hinzu und legt das 7-Spielpunkte-Matchziel fest. Schnapsen reduziert das Spiel auf 20 Karten. Tysiacha und Mariáš erweitern das Spiel auf drei Spieler mit Reizen.

Passen Sie das Matchziel an (1, 5 oder 11 Spielpunkte), um die Spielsitzungslänge zu steuern. Anfänger können ohne den Trumpf-7-Rob und ohne Schließen spielen, um die Figuren der offenen Phase zuerst sauber zu erlernen.