Spielanleitung für Five Hundred (500)
Spielanleitung
Five Hundred (500) ist ein spannendes und strategisches Stichkartenspiel, bei dem die Spieler anstreben, als erstes Team 500 Punkte zu erreichen, indem sie Gebote gewinnen und Stiche machen. Es wird mit einem 43-Karten-Deck gespielt und beinhaltet Reizen und Stiche.
500 ist Australiens nationales Kartenspiel und das beliebteste Kartenspiel in Kanada; es ist ein Stichspiel für 4 Spieler in Partnerschaften, das vom Euchre abstammt. Es verwendet ein 43-Karten-Deck mit einem Joker und einem 3-Karten-Skat (Stock). Jeder Spieler erhält 10 Karten; eine umfangreiche Auktion bestimmt sowohl die Anzahl der Stiche (6–10) als auch den Trumpf, den der Ansager spielen wird, wobei Gebote nach Stichanzahl und dann nach Farbe gereiht werden, und der Ansager nimmt den 3-Karten-Skat auf, bevor das Spiel beginnt. Die gewinnende Farbe/Stiche-Kombination ergibt einen festen Punktwert (40 bis 520), der vom Ansager in voller Höhe gewonnen wird, wenn er sein Gebot erfüllt, und VERLOREN geht, wenn er gesetzt wird. Die erste Partnerschaft, die 500 Punkte erreicht, gewinnt; wenn eine Seite unter -500 fällt (‚im Moor'), verliert sie sofort.
Kurzreferenz
- Verwenden Sie ein 43-Karten-Deck (entfernen Sie Zweien, Dreien und schwarze Vieren) plus einen Joker.
- 4 Spieler in 2 Partnerschaften; jeder erhält 10 Karten, 3 liegen im Skat.
- Reizen Sie 6–10 Stiche mit einer Trumpffarbe; der Höchstbietende nimmt den Skat auf und legt 3 Karten ab.
- Der Ansager spielt zuerst aus; Farbe bedienen, wenn möglich.
- Joker ist höchste Karte, dann Rechter Bube, Linker Bube, dann A–K–D abwärts.
- Das reizende Team erzielt den Gebotswert, wenn es ihn erfüllt; verliert den Gebotswert, wenn es scheitert.
- Das nicht reizende Team erzielt 10 Punkte pro gewonnenem Stich.
- Das erste Team mit 500 Punkten gewinnt.
Spieler
Genau 4 Spieler in 2 festen Partnerschaften, wobei die Partner sich am Tisch gegenübersitzen. 500 hat auch Varianten für 3 Spieler (Einzelspiel) und 6 Spieler (3 gegen 3 oder einzeln), aber die 4-Spieler-Partnerschaftsform ist in Australien und Kanada vorherrschend. Die Zugreihenfolge ist im Uhrzeigersinn; der Geber wechselt nach jedem Blatt im Uhrzeigersinn. Ein vollständiges Spiel bis 500 dauert in der Regel 60 bis 90 Minuten; die -500-Verlierregel kann Spiele früher beenden.
Kartendeck
- 43-Karten-Deck: Beginnen Sie mit einem Standard-52-Karten-Spiel; entfernen Sie alle Zweien, Dreien und die schwarzen Vieren (behalten Sie die roten Vieren). Fügen Sie einen Joker hinzu, insgesamt 43 Karten.
- Rangfolge in der Trumpffarbe (von oben): Joker > Rechter Bube (Bube der Trumpffarbe) > Linker Bube (Bube derselben Farbe wie Trumpf) > A > K > D > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 (wenn rot)
- Rangfolge in den Nicht-Trumpf-Farben: A (hoch), K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 (nur rot).
- Der Joker ist der höchste Trumpf in jeder Trumpffarbe; bei einem Kein-Trumpf-Gebot ist der Joker ein unschlagbarer „Anführer”, den der Inhaber jederzeit spielen darf, aber er muss eine Farbe benennen, der die nachfolgenden Spieler folgen müssen.
- Verhalten des Linken Buben: Wie beim Euchre zählt der Linke Bube (Bube derselben FARBE wie Trumpf) als Trumpf für das Blatt; seine aufgedruckte Farbe wird ignoriert.
Ziel
Als erste Partnerschaft einen kumulativen Wert von +500 Punkten erreichen. In jedem Blatt gewinnt eine Partnerschaft die Auktion, indem sie verspricht, eine bestimmte Anzahl von Stichen mit einem benannten Trumpf (oder ohne Trumpf) zu machen; das Erfüllen des Gebots bringt den Gebotswerrt, das Scheitern zieht diesen Wert ab. Eine Partnerschaft, die auf -500 fällt (‚im Moor'), verliert das Spiel sofort. Die nicht-ansagende Partnerschaft erzielt 10 Punkte pro gemachtem Stich, unabhängig vom Gebot.
Vorbereitung und Austeilen
- Mischen Sie das 43-Karten-Deck. Heben Sie ab, um den ersten Geber zu bestimmen (niedrigste Karte gibt).
- Austeilvorgabe: 3 Karten an jeden Spieler im Uhrzeigersinn, dann 1 verdeckte Karte in den Skat (Stock); 4 Karten an jeden Spieler, dann 1 in den Skat; 3 Karten an jeden Spieler, dann die letzte Karte in den Skat. Jeder Spieler hält 10 Karten und der Skat enthält 3 verdeckte Karten.
- Der Spieler links vom Geber reizt zuerst; die Auktion geht im Uhrzeigersinn weiter.
- Nach jedem Blatt wird gemischt und der Geber wechselt einen Platz im Uhrzeigersinn.
Reizen (Auktion)
- Gebotsformat: Ein Gebot besteht aus einer ANZAHL von Stichen (6–10) plus einem BENANNTEN Trumpf (Pik, Kreuz, Karo, Herz oder „Kein Trumpf”). Gebote werden zuerst nach Stichanzahl und dann nach Trumpffarbe in der Reihenfolge Pik < Kreuz < Karo < Herz < Kein Trumpf gereiht. Beispiel: 7 Pik ist das niedrigste 7er-Gebot, und 6 Kein Trumpf überbietet 6 Herz.
- Mindestgebot: 6 einer beliebigen Farbe (oder 6 Kein Trumpf).
- Höchstgebot: 10 Kein Trumpf (das absolute Maximum bei 520 Punkten).
- Reihenfolge beim Reizen: Beginnend mit dem Spieler links vom Geber, reizt jeder Spieler EINMAL an der Reihe: Entweder nennt er ein höheres Gebot als bisher, oder er passt. Sobald ein Spieler gepasst hat, kann er nicht mehr in die Auktion eintreten.
- Misère-Gebote: Einige Tische erlauben ein spezielles „Misère”-Gebot (0 Stiche bei Kein Trumpf machen), das 250 Punkte wert ist, oder „Offene Misère” (Spiel mit offenen Karten), das 500 wert ist. Misère liegt in den meisten Auktionsordnungen zwischen 7-Herz und 8-Pik.
- Auktion endet, wenn 3 Spieler nacheinander gepasst haben und ein Ansager übrig bleibt; ODER wenn alle 4 passen (das Blatt wird verworfen und der Geber wechselt).
Spielablauf
- Skat aufnehmen: Der Ansager (Höchstbietende) nimmt die 3 verdeckten Skatkarten auf (die Gegner sehen sie nicht), fügt sie seinem Blatt hinzu (jetzt 13 Karten) und legt 3 Karten verdeckt ab. Der Partner des Ansagers trägt in dieser Phase nichts bei.
- Der Ansager spielt den ersten Stich aus. Jede Karte darf ausgespielt werden.
- Farbe bedienen, wenn möglich: Im Uhrzeigersinn spielt jeder Spieler eine Karte der angespielten Farbe, wenn er eine hält. Falls nicht, darf er jede Karte spielen, einschließlich eines Trumpfes.
- Hinweis zum Linken Buben: Der Linke Bube zählt als Trumpf; spielen Sie ihn NICHT als Farbe-bedienen-Karte auf einen Ausspieler seiner aufgedruckten Farbe aus (der Herz-Linke-Bube auf einen Karo-Ausspieler ist KEIN Farbe-bedienen-Zug und ist ein Regelverstoß, wenn Sie eine echte Karo-Karte halten).
- Joker bei einem Trumpfgebot: Der Joker ist der höchste Trumpf und darf jederzeit gespielt werden; bei einem Kein-Trumpf-Gebot muss der Joker-Inhaber die Farbe ankündigen, als die er ihn behandelt, wenn er ihn spielt, und die Gegner müssen dieser Farbe folgen, wenn möglich.
- Stich gewinnen: Der höchste Trumpf gewinnt; wenn kein Trumpf vorhanden, die höchste Karte der angespielten Farbe. Der Gewinner spielt den nächsten Stich aus.
- Das Spiel geht über 10 Stiche (alle Karten in jeder Hand werden gespielt).
Punktewertung
- Werttabelle (Gebotswert in Punkten): 6 Stiche = Pik 40, Kreuz 60, Karo 80, Herz 100, Kein Trumpf 120. 7 Stiche = Pik 140, Kreuz 160, Karo 180, Herz 200, Kein Trumpf 220. 8 Stiche = 240/260/280/300/320. 9 Stiche = 340/360/380/400/420. 10 Stiche = 440/460/480/500/520.
- Gebot erfüllen: Wenn der Ansager die gebotene Stichanzahl (oder mehr) erreicht, erzielt seine Partnerschaft den Gebotswert EINMAL. Überstiche (mehr als geboten gewinnen) bringen üblicherweise je 10 Punkte, es sei denn, sie überschreiten den Wert von 10 Kein Trumpf.
- Gebot nicht erfüllen (‚gesetzt werden'): Wenn der Ansager weniger Stiche macht als geboten, VERLIERT seine Partnerschaft den Gebotswert (der Punktestand sinkt um diesen Betrag). Keine Teilgutschrift.
- Gegner: Die nicht-ansagende Partnerschaft erzielt 10 Punkte pro gemachtem Stich, unabhängig davon, ob der Ansager das Gebot erfüllt.
- Slam-Bonus (10-Stiche-Durchmarsch): Ein erfülltes 10-Stiche-Gebot zählt automatisch mit seinem Wert aus der Werttabelle; kein zusätzlicher Bonus.
- Misère: Misère erfüllen bringt 250 Punkte; scheitern kostet 250 Punkte. Offene Misère ist 500 / -500.
- Im Moor: Wenn der Gesamtpunktestand einer Partnerschaft auf -500 oder darunter fällt, VERLIERT sie das Spiel sofort, auch wenn die Gegner noch nicht +500 erreicht haben.
Gewinnen
Die erste Partnerschaft, die +500 Punkte erreicht oder überschreitet, gewinnt das Spiel. Wenn eine Partnerschaft auf -500 oder darunter fällt, verliert sie das Spiel unabhängig vom Punktestand der Gegner. Im seltenen Fall, dass beide Partnerschaften in derselben Runde die Grenze überschreiten (eine auf 500+, die andere auf -500), gewinnt die Partnerschaft, die +500 erreicht hat. Da 500 eine schwere Strafpunktewertung hat, kann ein einzelnes nicht erfülltes 8- oder 9-Stiche-Gebot das Spiel sofort wenden; das ist so beabsichtigt.
Häufige Varianten
- Australisches 500 (die vorherrschende Form): Auktionen schließen Misère (250) und Offene Misère (500) ein; die Gebotsreihenfolge folgt der oben beschriebenen klassischen Anordnung.
- Kanadisches 500: Ähnliche Grundregeln; der Joker wird manchmal als reiner Kein-Trumpf-Joker behandelt, der keine „Farbe” hat, bis er gespielt wird, und muss benannt werden.
- 3-Spieler-500 (Einzelspiel): Verwenden Sie dasselbe 43-Karten-Deck; jeder Spieler spielt allein. Die Partnerschaft des Ansagers ist „der Ansager allein” und alle 3 Punktestände werden einzeln verfolgt.
- 6-Spieler-500: Zwei Partnerschaften zu je 3 (abwechselnde Sitzordnung); verwenden Sie ein 63-Karten-Deck, indem Sie die 11, 12 und 13 von Herz und Karo sowie einen zweiten Joker hinzufügen.
- Kein-Moor-Regel: Einige Hausregeln deaktivieren den -500-Verlusttrigger; das Spiel endet erst bei +500.
- Nullo: Wie Misère, aber mit 500 / -500 bewertet; keine „Offene”-Variante.
- Inkle (erweitertes Reizen): Selten, erlaubt ein „Partner rufen” mitten in der Auktion, bei dem der Ansager Karten mit dem Partner tauscht. Turnierniveau-Variante.
- Amerikanisches 500: Eine US-Variante aus dem Jahr 1900 mit nur der 6-10-Punktewertung und ohne Misère; heute nicht verbreitet, aber historisch bedeutsam.
Tipps und Strategien
- Auf den Skat bieten. Die 3 Skatkarten sind Ihre Chance, 2–3 schlechte Karten in spielbare umzuwandeln; bieten Sie mutig, wenn Sie den Joker und beide Buben halten.
- Bubenpaare sind entscheidend. Beide Buben in der Trumpffarbe zu halten ist etwa 2 garantierte Stiche wert; mit dem Joker werden daraus 3 sichere Sieger, genug für ein 6er-Gebot bei den meisten Blättern.
- Trumpf früh als Ansager ausspielen. Zwei Runden Trumpf-Ausspielen befreit in der Regel die Gegner von ihren Trümpfen; danach laufen die Asse Ihrer Seite frei.
- Gegner: früh lange Nebenfarben ausspielen. Wenn Sie eine lange Nebenfarbe (4+ Karten) mit hohen Karten halten, greifen Sie sofort an; die Seite des Ansagers muss irgendwann Trumpf spielen.
- Misère ist ein starkes Gebot. Nur niedrige Karten und eine kurze Farbe zu halten ist das Misère-Profil; 250 Punkte sind eine beachtliche Belohnung.
- Vorsicht vor dem Moor. Wenn Ihre Partnerschaft bei -350 steht und einem möglichen 200-Punkte-Verlust gegenübersteht, erwägen Sie ein Gebot, um den Gegnern den Kontrakt zu verweigern, auch auf Kosten eines kleinen Untergebots.
- Kommunikation durch Reizen: Ihr Gebotsstand signalisiert Ihrem Partner die Blattstärke; ein Eröffnungsgebot von 7 Herz bedeutet „Ich habe starke Herzkarten und mindestens einen Buben”.
Glossar
- Skat / Stock: Das 3-Karten-Paket, das verdeckt in die Mitte gegeben wird; wird vom Ansager nach der Auktion aufgenommen.
- Ansager / Macher: Der Spieler, der die Auktion gewinnt; spielt den Kontrakt.
- Rechter Bube: Der Bube der Trumpffarbe; die zweithöchste Karte, nur vom Joker übertroffen.
- Linker Bube: Der Bube derselben Farbe wie Trumpf; dritthöchste Karte.
- Joker: Die höchste Karte des Decks und der höchste Trumpf.
- Misère: Ein Gebot, KEINE Stiche bei Kein-Trumpf-Spiel zu machen; 250-Punkte-Gebot.
- Offene Misère: Misère gespielt mit den Karten des Ansagers offen auf dem Tisch; 500-Punkte-Gebot.
- Moor: Ein Punktestand einer Partnerschaft unter -500; löst einen sofortigen Spielverlust aus.
- Gesetzt werden: Das Gebot verfehlen; der Gebotswert wird vom Punktestand der Partnerschaft abgezogen.
- Void / Farblos: Keine Karten einer bestimmten Farbe halten.
- Kein Trumpf (NT): Ein Gebot ohne Trumpffarbe; die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt jeden Stich.
Tipps & Strategie
Effektive Kommunikation, strategisches Reizen und sorgfältige Beobachtung sind der Schlüssel zum Erfolg bei Five Hundred. Erwägen Sie Variationen in den Reizsystemen und der Punktewertung, um das Spiel frisch und spannend zu halten.
Strategische Planung und Kommunikation sind bei Five Hundred unerlässlich. Koordinieren Sie sich mit Ihrem Partner, bewerten Sie Reizmöglichkeiten und passen Sie Ihren Spielablauf an die Aktionen der Gegner an.
Wissenswertes & Fun Facts
Wussten Sie? Five Hundred ist auch als Bid Euchre bekannt, was seine Ursprünge aus dem Spiel Euchre widerspiegelt.
Was ist der Ursprung von Five Hundred und wie hängt es mit Euchre zusammen? Wie viele Punkte benötigt ein Team, um ein Spiel Five Hundred zu gewinnen?
Geschichte & Kultur
Five Hundred hat eine reiche Geschichte und soll vom Euchre abstammen, einem beliebten Kartenspiel. Es hat sich im Laufe der Zeit weiterentwickelt und ist bei Kartenspielern wegen seiner strategischen Tiefe und des dynamischen Spielablaufs nach wie vor beliebt.
Five Hundred hat kulturelle Bedeutung in den Regionen, in denen es gespielt wird, und dient als gesellschaftliches Freizeitvergnügen, das Menschen zusammenbringt und freundschaftlichen Wettbewerb und Kameradschaft fördert.
Varianten & Hausregeln
Erkunden Sie Variationen in Reizsystemen und Punktewertungsregeln, um Ihr Five Hundred-Erlebnis anzupassen. Experimentieren Sie mit verschiedenen Deckgrößen und zusätzlichen Satztypen für mehr Komplexität.
Passen Sie Ihre Five Hundred-Spiele an, indem Sie verschiedene Reizsysteme, Punktewertungsvarianten und Deck-Konfigurationen ausprobieren. Integrieren Sie Hausregeln, um einzigartige Wendungen und Herausforderungen hinzuzufügen.