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Spielanleitung für Pilotta

Das Nationalkartenspiels Zyperns: ein Belote-Abkömmling für 4 Spieler in Partnerschaften mit aufsteigendem Reizen ab 80, zwei verschiedenen Kartenwertungen (Trumpf und Nicht-Trumpf), Meldungen für 20/50/100 Punkte, Vierling-Boni von 100/150/200 sowie einem 20-Punkte-Belote-Bonus für das Halten von König und Dame der Trumpffarbe.

Spieler
4
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Deck
32
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Spielanleitung für Pilotta

Das Nationalkartenspiels Zyperns: ein Belote-Abkömmling für 4 Spieler in Partnerschaften mit aufsteigendem Reizen ab 80, zwei verschiedenen Kartenwertungen (Trumpf und Nicht-Trumpf), Meldungen für 20/50/100 Punkte, Vierling-Boni von 100/150/200 sowie einem 20-Punkte-Belote-Bonus für das Halten von König und Dame der Trumpffarbe.

3-4 Spieler ​​Mittel ​​​Lang

Spielanleitung

Das Nationalkartenspiels Zyperns: ein Belote-Abkömmling für 4 Spieler in Partnerschaften mit aufsteigendem Reizen ab 80, zwei verschiedenen Kartenwertungen (Trumpf und Nicht-Trumpf), Meldungen für 20/50/100 Punkte, Vierling-Boni von 100/150/200 sowie einem 20-Punkte-Belote-Bonus für das Halten von König und Dame der Trumpffarbe.

Pilotta ist das Nationalkartenspiels Zyperns: ein Stichspiel für 4 Spieler in Partnerschaften, das direkt vom französischen Belote und dem griechischen Vida abstammt. Es wird mit einem 32-Karten-Piquet-Spiel (7 bis Ass) gespielt, wobei zwei verschiedene Rangfolgen gelten, je nachdem ob eine Farbe Trumpf ist oder nicht. Das Blatt beginnt mit einer aufsteigenden Reizung ab 80, die Trumpf und Kontrakt festlegt; die Partnerschaft des Höchstbietenden muss dann genug Kartenpunkte sammeln, um ihr Gebot zu erfüllen. Pilotta unterscheidet sich vom einfachen Belote durch strengere Meldungsregeln (nur die Meldungen der Siegerseite zählen, alle anderen verlieren ihre Meldungen), strengere Übertrumpf-Regeln und einen deutlich größeren Satz an Kombinationsboni (3 in Folge = 20, 4 in Folge = 50, 5 in Folge = 100; Vierling = 100 für Asse/Könige/Damen/Zehnen, 150 für Neunen, 200 für Buben). König und Dame der Trumpffarbe zusammen bringen einen „Belote”- (oder „Pilotta”-)Bonus von 20 Punkten, wenn dieser während des Spiels angesagt wird. Partien werden typischerweise bis 151, 251, 351 oder 401 Punkte gespielt.

Kurzreferenz

Ziel
Zuerst 151/251/351/401 Punkte erzielen (gemäß vereinbartem Ziel) durch Reizen, Meldungen, gewonnene Kartenpunkte und den Belote-Bonus.
Aufbau
  1. 4 Spieler in 2 Partnerschaften. 32 Karten verwenden (7 bis Ass).
  2. Je 8 Karten in Paketen von 3, 2, 3 austeilen.
  3. Reizen beginnt bei 80, steigt in 10er-Schritten; der Höchstbietende bestimmt die Trumpffarbe.
Dein Zug
  1. Sequenzen/Vierlinge um Stich 1 herum melden; Belote ansagen, wenn die erste von K+Q der Trumpffarbe gespielt wird.
  2. Farbe bedienen, beim Fehlen einer Nicht-Trumpf-Farbe übertrumpfen.
  3. Trumpf-Rangfolge: J > 9 > A > 10 > K > Q > 8 > 7.
Wertung
  • Trumpf: J=20, 9=14, A=11, 10=10, K=4, Q=3. Nicht-Trumpf: A=11, 10=10, K=4, Q=3, J=2.
  • Bonus für den letzten Stich +10. Gesamt 162 pro Gabe (plus Meldungen und Belote).
  • Verfehlter Kontrakt: Ansager erhalten 0, Verteidiger erhalten 162 + Extras.
Tipp: Reizen Sie aggressiv bei Blättern mit Bube + Neun der Trumpffarbe und mindestens 4 Trümpfen; sagen Sie Belote an, bevor Sie die erste von K+Q ausspielen.

Spieler

Genau 4 Spieler in 2 festen Partnerschaften; Partner sitzen sich gegenüber. Der Geber wechselt nach jeder Runde gegen den Uhrzeigersinn. Eine Partie bis 151 Punkte dauert 20 bis 40 Minuten; eine Partie bis 401 Punkte läuft 60 bis 90 Minuten. Zypriotische Turniere zielen typischerweise auf 351 oder 401 Punkte.

Kartendeck

32-Karten-Piquet-Spiel (A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 in jeder der 4 Farben). Nicht-Trumpf-Rangfolge (hoch nach niedrig): A, 10, K, Q, J, 9, 8, 7. Trumpf-Rangfolge (hoch nach niedrig): J, 9, A, 10, K, Q, 8, 7. Kartenwerte hängen ebenfalls davon ab, ob die Farbe Trumpf ist; siehe Punktewertung. Bube und Neun der Trumpffarbe sind die zwei mächtigsten Karten im Spiel.

Ziel

Jede Runde: Kartenpunkte und Meldungsboni sammeln, um das Gebot zu erreichen oder zu übertreffen. Partie: Die erste Partnerschaft, die das vereinbarte Ziel (151, 251, 351 oder 401) erreicht, gewinnt die Partie. Jede Runde enthält 162 Kartenpunkte (einschließlich des 10-Punkte-Bonus für den letzten Stich); Meldungen und Belote kommen noch obendrauf.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Partner sitzen sich gegenüber. Das 32-Karten-Spiel wird gemischt.
  2. Es werden 8 Karten pro Spieler in Paketen von 3, 2, 3 ausgeteilt (oder nach einer anderen Hausregel), gegen den Uhrzeigersinn.
  3. Es wird keine Karte aufgedeckt; der Trumpf wird durch das Reizen bestimmt.
  4. Der Spieler rechts vom Geber eröffnet die Reizung.

Reizen

  1. Das Reizen beginnt bei 80 und verläuft gegen den Uhrzeigersinn in Schritten von 10.
  2. Jeder Spieler darf der Reihe nach das aktuelle Höchstgebot erhöhen, passen oder ein Ohne-Trumpf- / Alles-Trumpf-Gebot machen (siehe Varianten).
  3. Ein Gebot besteht aus einer Zahl (80, 90, 100, …) und einer Farbe. Wenn ein Spieler passt, scheidet er aus der Reizung aus.
  4. Die Reizung endet, wenn 3 aufeinanderfolgende Spieler passen. Die Partnerschaft des Höchstbietenden wird zum Ansager; die Farbe des Gebots ist Trumpf; der Wert des Gebots ist das Vertragsziel (Mindestpunktzahl, die die ansagende Seite erreichen muss).
  5. Contra / Sur-Contra: Die Gegner können den Kontrakt vor Spielbeginn „contra” machen, um die Punktewertung zu verdoppeln. Die Ansager können „Sur-Contra” (Rekontra) antworten, um den Faktor auf 4 zu erhöhen.
  6. Wenn alle 4 Spieler passen, wird das Blatt annulliert und der gleiche Geber teilt erneut aus.

Meldungen

  • Vor dem Ausspielen des zweiten Stichs darf jeder Spieler Kombinationen aus seinem Blatt ansagen. Meldungen werden während des ersten Stichs oder unmittelbar danach angesagt (aber nicht gezeigt).
  • Sequenzen (Karten in Rangfolge innerhalb einer Farbe, unter Verwendung der Nicht-Trumpf-Rangfolge A-10-K-Q-J-9-8-7): 3 in Folge = 20 Punkte, 4 in Folge = 50 Punkte, 5+ in Folge = 100 Punkte.
  • Vierling: Vier Asse, Könige, Damen oder Zehnen = 100 Punkte. Vier Neunen = 150 Punkte. Vier Buben = 200 Punkte.
  • Nur die gewinnenden Meldungen zählen: Nur die Partnerschaft mit der einzelnen höchsten Meldung erhält Punkte für ihre Meldungen. Bei Gleichstand entscheidet die längere Sequenz, dann der höhere Kartenwert, dann ob der Ansager die Gewinnfarbe gespielt hat.
  • Belote-/Pilotta-Bonus: Ein Spieler, der sowohl König als auch Dame der Trumpffarbe hält, darf „Belote” (oder „Pilotta”) ansagen, wenn er die erste der beiden Karten ausspielt, und dann die zweite ausspielen, um 20 Bonuspunkte zu erhalten. Dieser Bonus wird stets getrennt von normalen Meldungen gewertet und gehört immer dem Team des Karteninhabers, unabhängig davon, wer den Meldungswettbewerb gewonnen hat.
  • Meldungen vorzeigen: Nachdem alle 4 Spieler die Möglichkeit hatten, ihre Meldungen anzusagen, muss die gewinnende Seite ihre Meldungen ZEIGEN, um deren Richtigkeit zu beweisen (wer nicht zeigt, verwirkt die Meldung).

Spielablauf

  1. Ausspielen: Der Spieler rechts vom Geber spielt eine beliebige Karte zum ersten Stich aus. Der Gewinner jedes Stichs spielt zum nächsten aus.
  2. Farbe strikt bedienen: Jeder Spieler muss die gespielte Farbe bedienen, wenn er kann.
  3. Übertrumpf-Pflicht (bei Trumpf): Kann ein Spieler die Farbe nicht bedienen, muss er einen Trumpf spielen, wenn er einen hat. Wurde im Stich bereits ein Trumpf gespielt, muss der Spieler (wenn möglich) einen HÖHEREN Trumpf als den aktuell besten spielen. Dies ist die strenge „Übertrumpf-Pflicht”, die für Belote-Spiele einschließlich Pilotta charakteristisch ist.
  4. Abwerfen bei Farbelosigkeit und keinem Trumpf: Kann ein Spieler die Farbe nicht bedienen UND hat er überhaupt keinen Trumpf, darf er eine beliebige Karte abwerfen.
  5. Stich gewinnen: Der höchste Trumpf im Stich, oder die höchste Karte der ausgespielten Farbe, wenn kein Trumpf gespielt wurde. Die Trumpf-Rangfolge (J > 9 > A > 10 > K > Q > 8 > 7) gilt.
  6. Bonus für den letzten Stich: Die Seite, die den 8. und letzten Stich gewinnt, fügt 10 Bonuspunkte zu ihrer Kartenpunktzahl hinzu.
  7. Capot (alle Stiche für eine Seite): Gewinnt eine Seite jeden Stich, ist es ein Capot und die Gewinner erhalten die vollen 162 Punkte plus einen Capot-Bonus (manchmal +90 oder +100 extra, je nach Hausregel).

Punktewertung

  1. Trumpf-Kartenwerte (pro gewonnener Karte): J = 20, 9 = 14, A = 11, 10 = 10, K = 4, Q = 3. 8 und 7 der Trumpffarbe = 0 Punkte.
  2. Nicht-Trumpf-Kartenwerte (pro gewonnener Karte): A = 11, 10 = 10, K = 4, Q = 3, J = 2. 9, 8 und 7 der Nicht-Trumpf-Farben = 0 Punkte.
  3. Bonus für den letzten Stich: +10 Punkte für die gewinnende Seite.
  4. Gesamtsumme pro Gabe (Karten + letzter Stich): 162 Punkte. Meldungen und Belote werden obendrauf addiert.
  5. Belote (K+Q der Trumpffarbe): +20 Punkte, wenn während des Spiels angesagt.
  6. Meldungen: Die gesamten Meldungspunkte der Gewinnerseite werden dieser gutgeschrieben; die Verliererseite erhält null Punkte für Meldungen.
  7. Kontrakt erfüllt: Wenn die Gesamtpunktzahl der Ansager (Karten + Meldungen + Belote) gleich oder höher als das Gebot ist, schreibt jede Seite ihre tatsächlich gesammelten Punkte auf.
  8. Kontrakt verfehlt: Die Ansager erhalten null Punkte für Karten und Meldungen; die Verteidiger erhalten 162 plus ihre eigenen Meldungen plus den Wert des Belote der Ansager (falls vorhanden).
  9. Contra verdoppelt die Punktewertung; Sur-Contra vervierfacht sie.
  10. Capot: Eine Seite gewinnt jeden Stich. Erhält 162 + den Capot-Bonus (typischerweise +90 oder +100).
  11. Partieziel: 151, 251, 351 oder 401 Punkte. Die erste Seite, die das Ziel erreicht, gewinnt.

Gewinnen

Die erste Partnerschaft, die das vereinbarte Partieziel (151, 251, 351 oder 401 Punkte) erreicht, gewinnt die Partie. Im zypriotischen Club- und Turnierspiel wird typischerweise auf 351 oder 401 gespielt, was Partien eine befriedigende Länge von 10 bis 20 Gaben gibt. Familien- und Caféspiel nutzt häufig 151 für eine schnelle Einzelpartie.

Häufige Varianten

  • Ohne-Trumpf-Gebot (Sans-Atout / Kapou): Der Ansager spielt ohne Trumpffarbe; alle Farben verwenden die Nicht-Trumpf-Rangfolge. Kartenwerte angepasst (Asse 19, Zehnen 10, typischerweise). Gebotsvervielfacher +50 oder +80.
  • Alles-Trumpf-Gebot (Tout-Atout): Jede Farbe verwendet die Trumpf-Rangfolge. Der Bube ist in allen vier Farben der höchste. Gebotsvervielfacher +50 oder +80.
  • Pilotta Palaristi: Eine Turniervariante mit punktebasierter (nicht 80-90-100) Reizung für mehr Granularität.
  • Feste Ziele: 151 für kurze Partien, 251 für mittlere, 351 für Standard-Turniere, 401 für lange Partien.
  • Strafe für missglücktes Belote: Wenn ein Spieler Belote ansagt und die zweite Karte des Paares nicht ausspielen kann (weil ein Trumpf dazwischengespielt wurde und ihn zwingt, außer der Reihe zu spielen), ziehen manche Regelwerke 20 Punkte als Strafe ab.
  • Coinche: Ein enger Verwandter mit Contra/Sur-Contra aus Frankreich; in der Verdoppelungsstruktur von Pilotta funktional identisch.

Tipps und Strategien

  • Bube und Neun der Trumpffarbe sind zusammen 34 Punkte wert und beide unschlagbare Stichgewinner. Wenn Sie beide in einem 4-Karten-Trumpf-Blatt halten, reizen Sie aggressiv (90 oder 100).
  • Zählen Sie beim Abwägen eines Gebots die wahrscheinlichen Kartenpunkte Ihrer Seite einschließlich der Trumpflänge. Eine Seite mit 5+ Trümpfen und mindestens 4 hohen Karten in anderen Farben macht 100+ in der Regel problemlos.
  • Spielen Sie als Ansager früh Trümpfe aus, um den Verteidigern ihre Trumpf-Stopper wegzunehmen. Ab Stich 3 oder 4 werden Ihre niedrigen Trümpfe unschlagbar, sobald die hohen weg sind.
  • Als Verteidiger spielen Sie partnerschaftliche „Signale” durch Abwürfe. Ein hoher Abwurf von Herz bedeutet oft: „Ich bin in Pik blank, spiele Herz zurück, wenn Sie als nächstes einen Stich gewinnen.”
  • Das Belote (K+Q der Trumpffarbe) bringt garantiert 20 Punkte, sobald Sie es ansagen. Sagen Sie es immer an, bevor die erste der beiden Karten ausgespielt wird; sitzen Sie nicht still auf einem unangekündigten Belote.
  • Behalten Sie Meldungen im Blick. Wenn die Meldungen des Gegners angesagt, aber nicht gezeigt wurden, können Sie aus dem, was sie behauptet haben zu halten, auf die Form ihres Blatts schließen.

Glossar

  • Ansager: Die Partnerschaft, die die Reizung gewinnt und die Trumpffarbe bestimmt.
  • Trumpfkarte: Eine Karte der als Trumpf benannten Farbe; Rangfolge nach der Trumpfreihenfolge (J > 9 > A > 10 > K > Q > 8 > 7).
  • Belote (oder Pilotta-Bonus): König + Dame der Trumpffarbe in der Hand eines Spielers; bringt +20 Punkte, wenn während des Spiels angesagt.
  • Meldung: Eine Ansage vor dem Spiel über eine Kartenkombination (Sequenz oder Vierling), die Bonuspunkte bringt. Nur die Meldungen der Siegerseite zählen.
  • Contra / Sur-Contra: Verdoppelungs- und Rückerdoppelungsaktionen von Verteidigern bzw. Ansagern, die die Punktewertung mit 2 bzw. 4 multiplizieren.
  • Capot: Jeden Stich in einer Gabe gewinnen. Bringt die vollen 162 Kartenpunkte plus einen Haus-Capot-Bonus.
  • Bonus für den letzten Stich: Die 10 Punkte, die für das Gewinnen des letzten (8.) Stichs vergeben werden.
  • Übertrumpf-Pflicht: Strenge Regel, die einen Spieler beim Trumpfen verpflichtet, einen höheren Trumpf als den aktuell besten zu spielen, wenn möglich.
  • Ohne Trumpf / Alles Trumpf: Gebotsoptionen, die die Kartenwertung auf reine Nicht-Trumpf-Rangfolge bzw. Trumpf in allen Farben umstellen.

Tipps & Strategie

Bube und Neun der Trumpffarbe sind zusammen 34 Punkte wert und beide unschlagbare Stichgewinner; reizen Sie aggressiv, wenn Sie beide in einem 4-Karten-Trumpf-Blatt halten. Spielen Sie als Ansager früh Trümpfe aus, um die Stopper der Verteidiger wegzunehmen. Sagen Sie Belote (K+Q der Trumpffarbe) immer an, bevor Sie die erste der beiden Karten ausspielen. Verfolgen Sie die angesagten Meldungen der Gegner; wenn sie eine Sequenz oder einen Vierling angesagt haben, können Sie daraus schließen, welche anderen Karten sich in ihrem Blatt befinden.

Pilotta belohnt Gebotsdisziplin vor allem anderen. Die Punkteasymmetrie zwischen einem erfüllten und einem verfehlten Kontrakt ist erheblich: Ein verfehlter Kontrakt überträgt 162 Kartenpunkte plus Meldungen an die Gegner, sodass ein Grenzgebot von 100 über eine einzige Runde 200+ Punkte wenden kann. Erfahrene zypriotische Spieler betonen, schwache Blätter zu passen statt Gebote zu strecken, und akzeptieren, dass manche Gaben ungespielt bleiben.

Wissenswertes & Fun Facts

Der Bube der Trumpffarbe ist in Pilotta 20 Kartenpunkte wert, was mehr ist als die einzelne höchste Karte in jedem anderen europäischen Partnerschaftsspiel (am nächsten kommt Belotes 20-Punkte-Trumpfbube, dieselbe übernommene Regel). Eine Vierling-Meldung mit Buben bringt 200 Punkte, das ist der einzelne größte Nicht-Capot-Wert im Spiel und entscheidet oft allein die Partie. Pilotta wird gelegentlich als „das Bridge Zyperns” bezeichnet, in Anspielung auf seine strategische Tiefe, obwohl es mechanisch einfacher als Bridge ist.

  1. 01Welche Karte ist in Pilotta am meisten Punkte wert, wenn sie in der Trumpffarbe ist, und wie viele Punkte?
    Antwort Der Bube der Trumpffarbe, 20 Punkte wert, wenn er in einem Stich gewonnen wird. Die Neun der Trumpffarbe ist mit 14 Punkten an zweiter Stelle.
  2. 02Was ist der Belote-Bonus in Pilotta, und wie wird er verdient?
    Antwort 20 Bonuspunkte dafür, dass sowohl König als auch Dame der Trumpffarbe in einer Hand gehalten werden; der Spieler muss „Belote” ansagen, wenn er die erste der beiden Karten ausspielt, und dann die zweite ausspielen.

Geschichte & Kultur

Pilotta stammt vom französischen Belote über das griechische Vida ab und wurde im frühen bis mittleren 20. Jahrhundert zum dominierenden Partnerschafts-Kartenspiel Zyperns. Der Name „Pilotta” für den K+Q-Trumpfbonus ist ein zypriotischer Ersatz für das französische „Belote”, wobei die Regel identisch ist. Die großen Meldungstabellen des Spiels und die strengen Übertrumpf-Regeln sind mitteleuropäischen Belote-Varianten näher als dem einfacheren französischen Original. Pilotta-Clubs und Kaffeehausurniere sind ein Eckpfeiler des zypriotischen Gesellschaftslebens, und im Fernsehen übertragene Pilotta-Wettbewerbe werden auf lokalen Sendern ausgestrahlt.

Pilotta ist das meistgespielte Kartenspiel Zyperns und gilt als nationales Kulturmerkmal. Es ist ein fester Bestandteil von Dorfkaffeehäusern, Familientreffen, Hochzeiten und Fernsehwettbewerben. Kindern Pilotta beizubringen ist in zypriotischen Familien eine verbreitete generationsübergreifende Tradition, und die Vertrautheit mit dem Spiel ist ein nahezu universelles Zeichen des zypriotischen Erwachsenwerdens.

Varianten & Hausregeln

Ohne-Trumpf- und Alles-Trumpf-Gebote ändern die Kartenwertung. Pilotta Palaristi verwendet punktebasiertes Reizen. Partieziele reichen von 151 (kurz) bis 401 (Turnier). Coinche ist ein funktional identischer französischer Cousin.

Für Anfänger spielen Sie bis 151, damit Partien in 6 bis 10 Gaben enden. Führen Sie Meldungen nach der ersten Runde ein; die Punkte-Tabelle 20/50/100/100/150/200 ist auf einmal viel zum Auswendiglernen. Für Wettkampfgruppen spielen Sie bis 351 mit erlaubtem Contra/Sur-Contra-Verdoppeln.