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Spielanleitung für Thunee

Thunee ist ein Stichspiel für 4 Spieler in Partnerschaften, das aus Indien mitgebracht und von der südafrikanischen indischen Gemeinschaft, insbesondere in KwaZulu-Natal, angepasst wurde. Das reduzierte 24-Karten-Deck (9er bis Asse) und die einzigartige Trumpfhierarchie (Bube des Trumpfs an erster Stelle, 9 des Trumpfs an zweiter Stelle) verleihen Thunee seinen Charakter; das erste Team, das 12 Ballpunkte erreicht, gewinnt das Match.

Spieler
4
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Deck
24
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Spielanleitung für Thunee

Thunee ist ein Stichspiel für 4 Spieler in Partnerschaften, das aus Indien mitgebracht und von der südafrikanischen indischen Gemeinschaft, insbesondere in KwaZulu-Natal, angepasst wurde. Das reduzierte 24-Karten-Deck (9er bis Asse) und die einzigartige Trumpfhierarchie (Bube des Trumpfs an erster Stelle, 9 des Trumpfs an zweiter Stelle) verleihen Thunee seinen Charakter; das erste Team, das 12 Ballpunkte erreicht, gewinnt das Match.

3-4 Spieler ​​Mittel ​​Mittel

Spielanleitung

Thunee ist ein Stichspiel für 4 Spieler in Partnerschaften, das aus Indien mitgebracht und von der südafrikanischen indischen Gemeinschaft, insbesondere in KwaZulu-Natal, angepasst wurde. Das reduzierte 24-Karten-Deck (9er bis Asse) und die einzigartige Trumpfhierarchie (Bube des Trumpfs an erster Stelle, 9 des Trumpfs an zweiter Stelle) verleihen Thunee seinen Charakter; das erste Team, das 12 Ballpunkte erreicht, gewinnt das Match.

Thunee ist ein südafrikanisches Partnerschaftsstichspiel, das aus Indien mitgebracht und von der südafrikanischen indischen Gemeinschaft, insbesondere in KwaZulu-Natal, angepasst wurde. 4 Spieler in zwei festen Partnerschaften nutzen ein reduziertes 24-Karten-Deck (9 bis Ass in jeder Farbe) und reizen in Vielfachen von 10 um das Recht, die Trumpffarbe zu benennen. Die charakteristische Thunee-Trumpfhierarchie macht den Buben und die 9 des Trumpfs (mit 30 bzw. 20 Kartenpunkten) zu den wertvollsten Karten. Ein vollständiges Match gewinnt das Team, das zuerst über mehrere Runden hinweg 12 Ballpunkte erreicht.

Kurzreferenz

Ziel
Als Partnerschaft Kartenpunkte bieten und dann mindestens so viele in Stichen erzielen; das erste Team mit 12 Ballpunkten gewinnt das Match.
Aufbau
  1. 4 Spieler in festen Partnerschaften; das Deck auf 9-10-B-D-K-A jeder Farbe reduzieren (24 Karten).
  2. Je 4 Karten gegen den Uhrzeigersinn austeilen; in Vielfachen von 10 von 80 bis 100 reizen; der Meistbietende benennt den Trumpf; noch je 2 Karten austeilen.
  3. Trumpfrangfolge (hoch bis tief): B, 9, A, 10, K, D; Nicht-Trumpf-Rangfolge: A, 10, K, D, B, 9.
Dein Zug
  1. Die älteste Hand spielt aus; Farbe bedienen, wenn möglich, sonst Trumpf stechen oder abwerfen.
  2. Die höchste Trumpfkarte (oder die höchste Karte der ausgespielten Farbe, wenn kein Trumpf) gewinnt den Stich.
  3. Keine verbalen oder visuellen Signale: Signalisieren kostet einen Vier-Ball (4-Ball-Strafe).
Wertung
  • Kartenpunkte: B des Trumpfs = 30, 9 des Trumpfs = 20, Asse = 11, Zehnen = 10, Könige = 3, Damen = 2.
  • Gebot erfüllt: +1 Ball. Gebot verfehlt: +1 Ball für die Gegner.
  • Ansage-Boni: Thunee, Double, Khanuck, Jodhi, Royals; jedes hat seinen eigenen Zeitpunkt und Bonus/Strafe.
Tipp: Kontrollieren Sie den Trumpf-Buben und die Trumpf-9; sie machen 50 der 154 Kartenpunkte aus und entscheiden in der Regel die Runde. Signalisieren Sie dem Partner niemals: Vier-Ball-Strafen können das Spiel entscheiden.

Spieler

4 Spieler in zwei festen Partnerschaften; Partner sitzen sich am Tisch gegenüber. Eine Variante für 2 Spieler (Kopf-an-Kopf) sowie eine für 6 Spieler (zwei Teams zu je drei Spielern) existieren ebenfalls, sind jedoch weniger verbreitet. Der erste Geber wird durch offenes Austeilen der Karten bestimmt, bis jemand einen schwarzen Buben ( oder ) erhält; dieser Spieler wird zum ersten Geber. Nach jeder Hand rotiert das Geben einen Platz gegen den Uhrzeigersinn.

Kartendeck

24 Karten aus einem Standard-52-Karten-Spiel: die 9, 10, Bube, Dame, König und Ass in jeder der vier Farben (Kreuz, Karo, Herz, Pik). Die 6er bis 8er sowie die 2er bis 5er werden entfernt und beiseitegelegt; die 6er werden neben dem Tisch als Ballkarten (physische Marker zur Nachverfolgung des kumulativen Partnerschaftsergebnisses) aufbewahrt. In der Trumpffarbe lautet die Rangfolge von höchster zu niedrigster Karte: Bube, 9, Ass, 10, König, Dame; in den Nicht-Trumpf-Farben lautet die Rangfolge von höchster zu niedrigster Karte: Ass, 10, König, Dame, Bube, 9 (Standard).

Ziel

In jeder Runde bietet man ein Punktziel, das das eigene Team nach eigener Einschätzung in Stichen erreichen kann. Das bietende Team muss dann Kartenpunkte in Stichen erzielen, die dem Gebot entsprechen oder es übertreffen; fällt es dahinter zurück, gehen die gebotenen Punkte an das andere Team. Über mehrere Runden hinweg gewinnt das erste Team, das 12 Ballpunkte (laufende Siege, gezählt mit den beiseitegelegten 6ern) erreicht, das Match. Pro Runde sind insgesamt 24 Kartenpunkte verfügbar, bevor Stichboni eingerechnet werden.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Das reduzierte 24-Karten-Deck wird gemischt. Der Geber bietet dem Spieler zu seiner Rechten das Abheben an; beim Abheben müssen mindestens 3 Karten auf jeder Seite sichtbar sein (kein Hineinschauen).
  2. Es werden 4 Karten verdeckt an jeden Spieler ausgeteilt, gegen den Uhrzeigersinn (eine verbreitete Thunee-Konvention, die beim Bestimmen des ersten Gebers als „Schwarzer-Bube-Gibt” bezeichnet wird).
  3. Reizen: Die Spieler sehen sich ihre 4-Karten-Anfangshand an und reizen gegen den Uhrzeigersinn. Das Mindestgebot ist 80 Punkte; jedes weitere Gebot muss ein Vielfaches von 10 höher als das vorherige sein. Das Höchstgebot beträgt 100. Das Team des Meistbietenden wird zum bietenden Team und darf die Trumpffarbe benennen.
  4. Passen: Ein Spieler, der nicht bieten möchte, passt und kann an der laufenden Auktion nicht mehr teilnehmen. Wenn alle vier passen, werden die Karten neu gemischt und ausgeteilt.
  5. Nach dem Reizen teilt der Geber 2 weitere Karten verdeckt an jeden Spieler aus, sodass jeder 6 Karten auf der Hand hält. Im Talon verbleiben keine Karten.
  6. Trumpfwahl: Der Meistbietende kündigt die Trumpffarbe an, nachdem er seine letzten 2 Karten aufgenommen hat.

Spielablauf

  1. Den ersten Stich anspielen: Der Spieler rechts vom Geber (älteste Hand, gegen den Uhrzeigersinn) spielt eine beliebige Karte zum ersten Stich aus. Manche Hausregeln erlauben stattdessen dem Meistbietenden auszuspielen; dies sollte vor dem Spiel vereinbart werden.
  2. Stichstruktur: Das Spiel läuft gegen den Uhrzeigersinn ab. Jeder Spieler spielt eine Karte offen in die Tischmitte. Man muss Farbe bedienen, wenn man eine Karte der ausgespielten Farbe hält (Pflicht; wird streng durchgesetzt).
  3. Stechen (Trumpfen): Kann man die Farbe nicht bedienen, darf man eine Trumpfkarte spielen, um den Stich zu gewinnen (den Stich abstechen), sofern man tatsächlich Trümpfe hält. Hat man keinen Trumpf, darf man eine beliebige Karte abwerfen.
  4. Unterstechen: Ein Partner darf absichtlich einen niedrigeren Trumpf als den bereits ausgespielten Trumpf des Partners spielen, um den Stich abzugeben, wenn keine Nicht-Trumpf-Karten mehr vorhanden sind; dies ist erlaubt, aber nur dann, wenn dem Spieler keine andere Option bleibt.
  5. Den Stich gewinnen: Die höchste gespielte Trumpfkarte gewinnt den Stich gemäß Thunees einzigartiger Rangfolge (Bube des Trumpfs höchste, dann 9 des Trumpfs, dann Ass, 10, König, Dame des Trumpfs). Wird kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe (Ass hoch). Der Stichgewinner nimmt die Karten des Stichs vor sich auf und spielt zum nächsten Stich aus.
  6. Signale und Kommunikation: Jegliche verbale oder visuelle Signale zwischen Partnern (Zeichensprache, Zeigen, Klopfen auf den Tisch, bedeutungsvolle Blicke) sind verboten und führen zu einer Vier-Ball-Strafe: sofortige Disqualifikation der Hand sowie 4 Strafballpunkte gegen das fehlende Team.
  7. Ende der Hand: Alle 6 Stiche werden gespielt. Jedes Team zählt seine erzielten Kartenpunkte zusammen.

Ansagen (Besondere Rufe)

  • Thunee: Bevor die erste Karte ausgespielt wird, kann ein Spieler „Thunee” als Soloversprechen ansagen, alle 6 Stiche zu gewinnen; die erste Karte, die er ausspielt, wird zum Trumpf. Erfolg bringt einen großen Bonus (üblicherweise 2 Bälle); Misserfolg kostet Bälle.
  • Blindes Thunee: Thunee, das vor dem Austeilen der letzten 2 Karten angesagt wird; der Spieler muss die ersten 4 Stiche blind gewinnen und dann die letzten 2, nachdem er seine vollständige Hand gesehen hat. Deutlich schwieriger und entsprechend höher gewertet.
  • Royals: Kehrt die Rangfolge der Punktekarten um (Dame wird höchste, Bube wird niedrigste Karte) für die Hand; ansonsten gelten die normalen Thunee-Regeln. Wird vor dem Gebot vereinbart.
  • Jodhi: Wird nach dem Gewinnen des ersten oder dritten Stichs angesagt; fügt dem Ergebnis des bietenden Teams je nach den gehaltenen Kartenkombinationen 20 bis 50 Bonuspunkte hinzu.
  • Double: Wird beim letzten Stich angesagt, wenn das Team alle vorherigen Stiche gewonnen hat; bei Erfolg (alle 6 Stiche gewonnen) +2 Bälle für das ansagende Team; bei Misserfolg (Gegner gewinnen den letzten Stich) erhält die Opposition +4 Bälle.
  • Khanuck: Wird zum gleichen Zeitpunkt wie Double angesagt; fügt bei Erfolg 3 Bälle hinzu, kostet jedoch 4 Bälle, wenn der Ruf scheitert.

Punktewertung

  • Kartenpunktwerte (in gewonnenen Stichen): Bube des Trumpfs = 30; 9 des Trumpfs = 20; Ass jeder Farbe = 11; 10 jeder Farbe = 10; König jeder Farbe = 3; Dame jeder Farbe = 2. Die Gesamtsumme pro Runde beträgt 30 + 20 + (4 × 11) + (4 × 10) + (4 × 3) + (4 × 2) = 30 + 20 + 44 + 40 + 12 + 8 = 154 Kartenpunkte (dies schließt den Bonus für Trumpf-Buben/9 zusätzlich zu ihren normalen Ass/10-Werten ein; Hausregeln rechnen selten doppelt, aber die Gesamtsummen sind ähnlich).
  • Das Gebot erfüllen: Wenn die Kartenpunkte des bietenden Teams das Gebot erreichen oder übertreffen (z. B. Gebot 80, erzielt 90), erzielt es 1 Ball für die Runde. Bei deutlich höheren Überschreitungen vergeben manche Hausregeln zusätzliche Bälle.
  • Gebot verfehlt: Wenn das bietende Team hinter dem Gebot zurückbleibt, erzielt das andere Team 1 Ball, und das bietende Team erzielt nichts.
  • Ansage-Boni und -Strafen: Erfolgreiche Thunee-, Double- oder Khanuck-Ansagen fügen den genannten Bonus hinzu; gescheiterte Ansagen kosten die genannte Strafe. Signalisieren oder falsches Bedienen kostet einen Vier-Ball.
  • Ballanzeige: Partnerschaften verfolgen Bälle mithilfe der aus dem Deck entfernten 6er (pro verdientem Ball wird eine hingelegt). Das erste Team mit 12 Bällen gewinnt.

Gewinnen

  • Matchsieger: Die erste Partnerschaft, die 12 Ballpunkte ansammelt (die beiseitegelegten 6er dienen als Zähler), gewinnt das Match.
  • Alternatives Ziel: Wurde in der letzten Runde Khanuck angesagt, erhöhen manche Hausregeln das Match-Ziel auf 13 Punkte (sodass das Khanuck-Team seinen Ruf erfüllen muss, um den letzten Ball zu beanspruchen).
  • Mindestabstand von 2 Punkten: Manche Gruppen verlangen, dass ein Team mit mindestens 2 Bällen Vorsprung gewinnt; wenn das erste Team, das 12 erreicht, nur einen Punkt Vorsprung hat, wird eine weitere Hand gespielt.
  • Gleichstand: Wenn beide Teams in derselben Hand 12 Punkte erreichen (selten), gewinnt das Team, das in dieser letzten Hand die Mehrheit der Kartenpunkte erzielt hat.

Häufige Varianten

  • 32-Karten-Thunee: Die 7er und 8er werden hinzugefügt, um ein erweitertes Deck zu erhalten; die Hände werden länger (je 8 Karten). Wird für entspannte, längere Spiele verwendet.
  • Call Thunee / Partner rufen: Vor Spielbeginn kann das bietende Team eine bestimmte hohe Karte benennen, die, wo auch immer sie sich befindet, als „gerufen” vom Bietenden gilt (signalisiert Partnerschaft, ohne visuell Informationen preiszugeben).
  • Doppel-Thunee: Ansage während der Hand, die den Einsatz in bestimmten Gebotsszenarien verdoppelt; Details variieren je nach Gruppe.
  • Kein-Signal-Strickt-Modus: Spieler müssen vollständig schweigen; selbst ein Seufzen bei einer Karte kostet einen Vier-Ball. Üblich im Turnierbetrieb.
  • Sechsspieler-Teams (2 gegen 2 mit je einem Beobachter): Zwei zusätzliche Spieler spielen als Berater ohne Karten; gelegentliche kulturelle Variante.

Tipps und Strategien

  • Der Bube und die 9 der Trumpffarbe sind zusammen 50 Kartenpunkte wert (30 + 20). Beide zu kontrollieren ist oft der Unterschied zwischen dem Erfüllen und dem Verfehlen eines Gebots.
  • Spielen Sie den Buben des Trumpfs früh aus, wenn Sie ihn haben; er zieht die gegnerischen Trümpfe heraus und ermöglicht es Ihnen, anschließend sicher die 9 des Trumpfs auszuspielen.
  • Zählen Sie die sechs Trümpfe. Wenn alle Trumpfkarten erschöpft sind, werden Asse und Zehnen der anderen Farben entscheidend; dann auszuspielen garantiert Ihrem Team einen Stich.
  • Stechen Sie unter, wenn Sie einen Stich Ihres Partners übernehmen, falls Sie keine Nicht-Trumpf-Karten mehr haben; einen niedrigen Trumpf auf den Gewinn Ihres Partners zu legen ist erlaubt und bewahrt Ihre höheren Trümpfe für später.
  • Das Signalisieren ist ein schneller Weg zum Verlieren durch die Vier-Ball-Strafe. Verlassen Sie sich auf das Tempo des Kartenspiels (früh hohe Karten führen, spät weiche Karten), um mit dem Partner auf erlaubte Weise zu kommunizieren.
  • Rufen Sie Thunee nicht an, es sei denn, Sie sind sicher, jeden Stich zu gewinnen; ein gescheitertes Thunee kann Ihr Team das gesamte Match kosten.

Glossar

  • Trumpffarbe: Die vom Gebotgewinner gewählte Farbe; schlägt jede Nicht-Trumpf-Karte in jedem Stich.
  • Bube des Trumpfs: Die höchste Karte im Spiel; beim Gewinnen 30 Kartenpunkte wert.
  • 9 des Trumpfs: Die zweithöchste Karte im Spiel; 20 Kartenpunkte wert.
  • Bälle / Ballpunkte: Kumulatives Partnerschaftsergebnis, das mit den aus dem Deck beiseitegelegten 6er-Karten verfolgt wird; wer zuerst 12 hat, gewinnt.
  • Stechen / Abstechen: Einen Trumpf spielen, wenn man die Farbe nicht bedienen kann; gewinnt den Stich, sofern man nicht übertroffen wird.
  • Unterstechen: Einen niedrigeren Trumpf spielen als den bereits ausgespielten Trumpf des Partners, um den Stich an den Partner abzugeben; nur erlaubt, wenn man dazu gezwungen ist.
  • Thunee-Ruf: Eine Soloansage, jeden Stich zu gewinnen; bei Erfolg hoch bewertet, bei Misserfolg bestraft.
  • Vier-Ball-Strafe: Eine 4-Ball-Strafe gegen ein Team, dessen Spieler signalisiert oder bestimmte andere Verstöße begeht.
  • Jodhi / Double / Khanuck: Benannte Ansagerufe mit spezifischem Zeitpunkt und Bonus-/Strafwertung.
  • Schwarzer-Bube-Gibt: Der traditionelle Mechanismus zur Bestimmung des ersten Gebers; der Spieler, der beim offenen Austeilen den ersten schwarzen Buben (J♠ oder J♣) erhält, wird zum Geber.

Tipps & Strategie

Der Bube und die 9 der Trumpffarbe sind zusammen 50 der 154 Kartenpunkte in jeder Runde wert; wer beide kontrolliert, entscheidet in der Regel die Runde. Spielen Sie den Buben des Trumpfs früh aus, um gegnerische Trümpfe zu ziehen.

Das Zählen der Trümpfe ist mit nur 24 Karten einfacher als in den meisten Stichspielen; sobald alle Trümpfe gefallen sind, werden Asse und Zehnen der anderen Farben entscheidend. Planen Sie Ihre Hand um den Moment, an dem alle Trümpfe gespielt sind.

Wissenswertes & Fun Facts

Thunees „Vier-Ball-Strafe” für das Signalisieren zwischen Partnern wird streng durchgesetzt; selbst ein bedeutungsvoller Blick kann einem Team die Hand kosten und macht Thunee zu einem der diszipliniertesten Partnerschaftsspiele.

  1. 01Wie viele Punkte ist der Bube der Trumpffarbe wert, wenn er in einem Thunee-Stich gewonnen wird?
    Antwort 30 Punkte, der höchste Einzelkartenwert im Spiel; die 9 des Trumpfs ist mit 20 Punkten an zweiter Stelle.

Geschichte & Kultur

Thunee wurde von Vertragsarbeitern und Einwanderern im 19. und 20. Jahrhundert aus Indien mitgebracht; es ist zu einem Markenzeichen-Kartenspiel bei Zusammenkünften der südafrikanischen indischen Gemeinschaft geworden, mit einer Weltmeisterschaft in Pietermaritzburg seit 2003.

Eine geschätzte kulturelle Tradition in der indischen Gemeinschaft Südafrikas, die Erbe und soziale Verbundenheit repräsentiert; Turniere sind bedeutende Gemeinschaftsereignisse, insbesondere in KwaZulu-Natal und unter der Diaspora.

Varianten & Hausregeln

Call Thunee (Blindes Thunee) verpflichtet zu einem Sologewinn, bevor die letzten 2 Karten gesehen werden. Royals kehrt die Rangfolge der Punktekarten um (Dame hoch, Bube tief). Double und Khanuck sind Bonus-Ansagen am Ende der Hand. 32-Karten-Thunee erweitert das Deck für längere Spielsitzungen.

Für Einsteiger empfiehlt sich das 32-Karten-Deck (mit 7ern und 8ern) für längere, sanftere Hände. Für das Wettkampfspiel sollte die Vier-Ball-Signalisierungsstrafe streng durchgesetzt und im Best-of-Five-Format gespielt werden.