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Spielanleitung für Klabberjass

Klabberjass ist ein scharfes Stichspiel für zwei Spieler mit Reizen, Meldungen und einer Trumpfstruktur, in der der Bube oben steht. Wer den Trumpf wählt, muss mehr Punkte erzielen als der Gegner – sonst verliert er alle Punkte der Hand.

Spieler
2
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Kurz
Deck
32
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Spielanleitung für Klabberjass

Klabberjass ist ein scharfes Stichspiel für zwei Spieler mit Reizen, Meldungen und einer Trumpfstruktur, in der der Bube oben steht. Wer den Trumpf wählt, muss mehr Punkte erzielen als der Gegner – sonst verliert er alle Punkte der Hand.

2 Spieler ​​Mittel ​Kurz

Spielanleitung

Klabberjass ist ein scharfes Stichspiel für zwei Spieler mit Reizen, Meldungen und einer Trumpfstruktur, in der der Bube oben steht. Wer den Trumpf wählt, muss mehr Punkte erzielen als der Gegner – sonst verliert er alle Punkte der Hand.

Klabberjass (auch Clob, Klob, Clabber oder Kalabriasz) ist eines der schärfsten Stichspiele für zwei Personen, die je beschrieben wurden. Aufgebaut auf der klassischen Jass-Struktur, vereint es eine Reizphase, eine Meldungsphase, eine Trumpf-Bube-hohe Karten-Hierarchie und eine Stichphase in etwa zehn Minuten. Der Bube der Trumpffarbe (der Jass) und die 9 der Trumpffarbe (der Menel) überragen alle anderen Karten und machen zusammen 34 der 162 verfügbaren Punkte pro Gabe aus. Das Wagnis des Trumpfwählers ist das Herzstück des Spiels: Gewinnt man die Gabe, oder verliert man mit einem einzigen Schwung jeden einzelnen Punkt an den Gegner.

Kurzreferenz

Ziel
Erzielen Sie pro Hand mehr Punkte als Ihr Gegner und erreichen Sie als Erster das Match-Ziel (typischerweise 500).
Aufbau
  1. 2 Spieler, 32-Karten-Piquet-Spiel, je 6 Karten in 3-3-Paketen geben.
  2. Die nächste Karte offen legen, um den Trumpf vorzuschlagen.
  3. Nach dem Reizen je 3 weitere Karten geben und dem Geber die aufgedeckte Karte aushändigen.
Dein Zug
  1. Reizen: nehmen, passen oder Schmeiss; in Runde 2 darf eine beliebige Farbe benannt werden.
  2. Beste Sequenz und Bella (König + Dame der Trumpffarbe) vor dem ersten Stich ansagen.
  3. Farbe bedienen, bei Blank trumpfen, wenn möglich überstechen.
Wertung
  • Jass (Trumpf-B) = 20, Menel (Trumpf-9) = 14, A/10/K/D = 11/10/4/3, Nicht-Trumpf-B = 2.
  • Sequenzen 20/50/100; Bella 20; Letztstich 10.
  • Der Trumpfwähler muss den Gegner überbieten – sonst verliert er alle Punkte an ihn.
Tipp: Trumpf nur annehmen, wenn Sie mindestens Jass oder Menel plus unterstützende Trümpfe halten.

Spieler

Klabberjass ist strikt ein Spiel für 2 Spieler. Adaptionen für drei und vier Spieler existieren (insbesondere Kalabriasz und Kalabasz), aber die 2-Spieler-Form ist die hier beschriebene klassische Variante.

Kartendeck

Verwendet wird ein Piquet-Spiel mit 32 Karten (7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass in allen vier Farben). Keine Joker. Die Rangfolge unterscheidet sich zwischen Trumpf- und Nicht-Trumpf-Farben. In der Trumpffarbe, von hoch nach niedrig: Bube (Jass, 20 Pkt.), 9 (Menel, 14 Pkt.), Ass (11), 10 (10), König (4), Dame (3), 8 (0), 7 (0). In Nicht-Trumpf-Farben, von hoch nach niedrig: Ass (11), 10 (10), König (4), Dame (3), Bube (2), 9 (0), 8 (0), 7 (0). Gesamtpunkte im 32-Karten-Spiel: 4 × 28 (Nicht-Trumpf-Summen) + 4 zusätzliche Punkte, die auf die drei zusätzlichen Trumpfwerte verteilt sind (Jass 20 gegenüber 2 beim Nicht-Trumpf-Buben, Menel 14 gegenüber 0 bei der Nicht-Trumpf-9), zuzüglich des Letztstich-Bonus. Die Gesamtsumme pro Hand inklusive Letztstich beträgt 162 Punkte.

Ziel

Erzielen Sie in jeder Hand mehr Kartenpunkte als Ihr Gegner. Sammeln Sie Hände über ein Match hinweg und seien Sie der erste Spieler, der ein vereinbartes Ziel erreicht (500 ist Standard). Der Spieler, der in einer Hand den Trumpf wählt, muss tatsächlich mehr Punkte erzielen als sein Gegner – andernfalls erhält der Gegner alle Punkte der Hand.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Legen Sie das Match-Ziel fest (500 Punkte sind klassisch; 250 oder 1000 sind gängige Alternativen).
  2. Bestimmen Sie den ersten Geber durch Abheben auf die niedrigste Karte. Das Geben wechselt nach jeder Hand.
  3. Mischen Sie das 32-Karten-Spiel. Geben Sie jedem Spieler 6 Karten in Paketen zu je 3 (drei an den Gegner, drei an sich selbst, drei an den Gegner, drei an sich selbst), und legen Sie dann die nächste Karte offen neben den Talon. Diese Karte schlägt die Trumpffarbe vor.
  4. Das restliche Kartendeck liegt verdeckt als Talon neben der offen liegenden vorgeschlagenen Trumpfkarte.
  5. Der Nicht-Geber (Vorhand) ist der Erste, der auf den Trumpf bietet.

Spielablauf

  1. Reizphase – Runde 1 (vorgeschlagener Trumpf): Die Vorhand spricht zuerst. Möglichkeiten: „Nehmen” (die vorgeschlagene Farbe als Trumpf akzeptieren), „Passen” (ablehnen; der Geber darf dann nehmen) oder „Schmeiss” (anbieten, die Hand zu annullieren, sofern der Geber nicht auf dem vorgeschlagenen Trumpf besteht). Wenn beide passen, geht es in Runde 2.
  2. Reizphase – Runde 2 (freie Wahl): Die Vorhand darf jetzt eine ANDERE Farbe als Trumpf benennen. Möglichkeiten: eine Farbe benennen und Trumpfwähler werden, an den Geber passen oder Schmeiss. Wenn beide erneut passen, wird die Hand ohne Wertung aufgegeben und derselbe Geber gibt neu.
  3. Schmeiss erklärt: Ein Schmeiss bietet dem Gegner eine Wahl: entweder akzeptieren, dass die Hand abgeworfen wird (kein Ergebnis) und neu gegeben wird, oder den Schmeisser zwingen, mit dem aktuell vorgeschlagenen Trumpf weiterzuspielen. Der Schmeiss wird eingesetzt, wenn das Blatt zu schwach ist, um mit irgendeinem Trumpf spielbar zu sein.
  4. Dritte Kartenrunde: Sobald der Trumpf feststeht, werden jedem Spieler 3 weitere Karten gegeben (jeweils 9 Karten) und der Geber erhält die offen liegende vorgeschlagene Trumpfkarte (entweder als 10. Karte, wenn er sie genommen hat, oder als private 9. Karte, wenn ein anderer Trumpf benannt wurde).
  5. Buben-Tausch (Dix): Hält ein Spieler die 7 der Trumpffarbe, darf er sie jederzeit vor dem ersten Stich gegen die offen liegende vorgeschlagene Trumpfkarte tauschen. Dieser kleine, aber oft nützliche Tausch wird Dix genannt.
  6. Meldungen: Vor dem Ausspielen des ersten Stichs dürfen beide Spieler Meldungen ansagen: Bella (König + Dame der Trumpffarbe), jede Sequenz aus 3 oder mehr aufeinanderfolgenden Karten einer Farbe (für Sequenzen gilt die natürliche Reihenfolge 7, 8, 9, 10, B, D, K, A unabhängig vom Trumpfstatus). Sequenzwerte: 3 Karten = 20 Punkte, 4 Karten = 50 Punkte, 5–8 Karten = 100 Punkte. Nur der Spieler mit der höchsten Sequenz darf alle seine Sequenzen werten; bei Gleichstand gewinnt die Vorhand. Bella wird separat gewertet und kann von demjenigen beansprucht werden, der König und Dame der Trumpffarbe hält.
  7. Meldungsreihenfolge: Die Vorhand kündigt zuerst ihre beste Sequenz an (oder „keine Sequenz”); der Geber gibt dann an, ob er sie überbieten kann. Der Gewinner des Sequenzvergleichs zeigt alle seine Sequenzen und beansprucht die Punkte. Bella wird angesagt, wenn König oder Dame der Trumpffarbe tatsächlich ausgespielt wird (beim Ausspielen der ersten der beiden Karten „Bella!” ansagen).
  8. Stichspiel: Die Vorhand spielt den ersten Stich aus. Die Spieler müssen Farbe bedienen. Können sie nicht Farbe bedienen, müssen sie wenn möglich Trumpf spielen. Wurde Trumpf angesagt oder ist ein Spieler blank, muss er wenn möglich überstechen (einen höheren Trumpf spielen). Der Gewinner jedes Stichs spielt den nächsten aus.
  9. Stich gewinnen: Der höchste Trumpf gewinnt; wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
  10. Letztstich-Bonus: Der Spieler, der den letzten (neunten) Stich macht, erhält automatisch 10 Bonuspunkte, die seiner Stichsumme hinzugefügt werden.
  11. Handende: Nach allen 9 Stichen addiert jeder Spieler: Kartenpunkte aus gewonnenen Stichen, Sequenzpunkte, Bella-Punkte und den Letztstich-Bonus. Das ist sein endgültiges Handergebnis.

Punktewertung

  • Kartenpunktwerte: Jass (Trumpf-Bube) = 20, Menel (Trumpf-9) = 14, Ass = 11, 10 = 10, König = 4, Dame = 3, Nicht-Trumpf-Bube = 2, Nicht-Trumpf-9 = 0, Achten und Siebenen = 0.
  • Bella (König + Dame der Trumpffarbe): 20 Punkte für den Inhaber, wenn zur Spielzeit angesagt.
  • Sequenz-Boni: 3-Karten-Sequenz = 20, 4-Karten-Sequenz = 50, 5+ Karten = 100. Nur die höhere Sequenz wird gewertet; bei Gleichstand gewinnt die Vorhand.
  • Letztstich: 10 Bonuspunkte.
  • Wagnis des Trumpfwählers: Hat der Trumpfwähler MEHR Punkte erzielt als sein Gegner, behalten beide Spieler ihre Punkte und addieren sie zu ihren Match-Gesamtpunkten. Hat der Trumpfwähler gleich viele oder weniger Punkte erzielt, erhält der Gegner die Summe beider Punktzahlen; der Trumpfwähler erhält für die Hand 0 Punkte.
  • Match-Ziel: Der erste Spieler, der 500 Punkte erreicht, gewinnt das Match. Überschreiten beide in derselben Hand 500, gewinnt derjenige mit mehr Punkten; ein Gleichstand wird durch eine weitere Hand entschieden.

Gewinnen

Eine Hand gewinnt derjenige mit der höheren Kartenpunktsumme (nachdem das Wagnis des Trumpfwählers aufgelöst wurde). Ein Match gewinnt der erste Spieler, der das Ziel (typischerweise 500 Punkte) über mehrere Hände hinweg erreicht. Match-Gleichstände werden durch eine zusätzliche Hand entschieden.

Gängige Varianten

  • Kalabriasz (ungarische Variante): Drei oder vier Spieler; das Wagnis des Trumpfwählers wird durch einen festen Vertragspunktestand ersetzt.
  • Jo-Jotte (Ely Culbertsons Variante von 1937): Erweiterte Meldungen einschließlich Drei-Karten-Kombinationen mit Joker-Karten; nie populär geworden, aber dokumentiert.
  • Klabberjass im Belote-Stil: Verwendet Belote-Meldungen (Tierce, Quarte, Quinte) anstelle von Klabberjass-Sequenzen, mit derselben Wertung.
  • Clob (amerikanische Einwanderer-Variante): Vereinfachte Schmeiss-Regeln; der Schmeiss wird stets ohne Geber-Option akzeptiert.
  • Bela mit 100-Ziel: Spiel auf 100 Punkte pro Match für ein schnelles Abendspiel.

Tipps und Strategien

  • Nehmen Sie den Trumpf niemals an, ohne entweder den Jass oder den Menel zu halten. Diese beiden Karten machen 34 der rund 162 Punkte pro Hand aus; ohne beide zu spielen ist meist selbstmörderisch.
  • Der Schmeiss ist eine taktische Waffe: Setzen Sie ihn ein, wenn Ihr Blatt für jeden Trumpf außer der vom Geber vorgeschlagenen Farbe zu schwach ist, und zwingen Sie so den Geber in eine schlechte Wahl.
  • Melden Sie ehrlich, wenn Sie Meldungen haben. Die Boni von 20/50/100 überwiegen viele Stichpunkt-Unterschiede und können ein Wagnis im Alleingang entscheiden.
  • Sparen Sie den Jass für das Übertrumpfen eines Asses oder einer 10 des Gegners auf. Die 20 Punkte des Jass werden am besten eingesetzt, um 11 oder 10 weitere Punkte zu erbeuten – nicht um einen kleinen Trumpfstich zu gewinnen.
  • Zählen Sie die gespielten Trümpfe. Da nur acht Trümpfe im Spiel sind, verwandelt sich Ihr Trumpf-Ass in einen sicheren Stich, sobald Sie wissen, dass der letzte Trumpf des Gegners gefallen ist.
  • Eine niedrige Nicht-Trumpf-Karte früh auszuspielen lockt die hohen Karten des Gegners heraus, während Ihre eigenen Trümpfe in Reserve bleiben.

Glossar

  • Jass: Der Bube der Trumpffarbe; die höchste Karte im Spiel, 20 Punkte wert.
  • Menel (auch Manille): Die 9 der Trumpffarbe; der zweithöchste Trumpf, 14 Punkte wert.
  • Schmeiss: Ein Angebot, die Hand abzuwerfen, sofern der Gegner nicht auf dem vorgeschlagenen Trumpf besteht.
  • Dix: Der Tausch der 7 der Trumpffarbe gegen die offen liegende vorgeschlagene Trumpfkarte, einmal vor dem ersten Stich erlaubt.
  • Bella: König und Dame der Trumpffarbe zusammen gehalten; 20 Bonuspunkte wert, wenn zur Spielzeit angesagt.
  • Sequenz (Tierce, Quarte, Quinte): Drei, vier oder fünf aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe, jeweils 20, 50 oder 100 Punkte wert.
  • Vorhand: Der Nicht-Geber; spielt den ersten Stich aus und bietet zuerst auf den Trumpf.
  • Wagnis des Trumpfwählers: Die Regel, dass der Trumpfwähler mehr Punkte erzielen muss als der Gegner – oder alle Punkte der Hand verwirkt.
  • Piquet-Spiel: Das 32-Karten-Spiel (7 bis Ass in jeder Farbe), das bei Klabberjass und verwandten Spielen verwendet wird.

Tipps & Strategie

Nehmen Sie den Trumpf nur an, wenn Sie mindestens einen Jass (Trumpf-Buben) oder Menel (Trumpf-9) halten. Das Wagnis des Trumpfwählers kostet alle Punkte, wenn Sie den Gegner nicht überbieten.

Das höchste Niveau des Spiels liegt in der Schmeiss/Annehmen-Entscheidung. Ein erfahrener Spieler bewertet sein Blatt für beide Trumpfszenarien (die vorgeschlagene Farbe und die beste Alternative) und schätzt die Wahrscheinlichkeit ab, den Gegner zu überbieten. Das Wagnis des Trumpfwählers bedeutet, dass eine Fehlkalkulation eine Katastrophe ist – kein bloßer Rückschlag.

Wissenswertes & Fun Facts

Der Jass (Trumpf-Bube) und der Menel (Trumpf-9) erzielen zusammen 34 Punkte – mehr als die Gesamtsumme der vier Asse im Spiel. Diese Umkehrung der normalen Karten-Hierarchie ist der Grund, warum Klabberjass so ganz anders gespielt wird als normale Stichspiele; der sonst schwache Bube und die 9 werden zu den Königen des Tisches.

  1. 01Welches sind die beiden stärksten Karten in Klabberjass und welche Punktwerte haben sie?
    Antwort Der Jass (Trumpf-Bube, 20 Punkte) und der Menel (Trumpf-9, 14 Punkte).
  2. 02Was passiert, wenn der Trumpfwähler gleich viele oder weniger Punkte erzielt als sein Gegner?
    Antwort Der Gegner erhält die kombinierte Summe der Punkte beider Spieler; der Trumpfwähler erhält für die Hand null Punkte.

Geschichte & Kultur

Klabberjass entstand aus der Schweizer Jass-Familie des 17. Jahrhunderts und verbreitete sich über zentraleuropäische jüdische Gemeinden nach Russland, in die Niederlande und schließlich nach Amerika. Damon Runyon verewigte es als „Klob” in seinen Broadway-Geschichten, und das Spiel wurde zu einem festen Bestandteil der Kartenklubs auf der Lower East Side im New York des mittleren 20. Jahrhunderts.

Klabberjass war das charakteristische jüdisch-amerikanische Kartenspiel des frühen 20. Jahrhunderts, gespielt in New Yorker Mietskasernen, Catskills-Kurorten und Kaffeehäusern. Es ist auch heute noch ein nationales Freizeitvergnügen in den Niederlanden (als Klaverjas) und in der Schweiz (als Jass), wo regionale Varianten ganze Kartenspielkulturen prägen.

Varianten & Hausregeln

Kalabriasz adaptiert das Spiel für 3–4 Spieler. Jo-Jotte (Ely Culbertson, 1937) fügt ausgefallene Meldungen hinzu. Clob vereinfacht die Schmeiss-Regel. Belote-artige Varianten ersetzen die klassische Sequenzwertung durch Tierce-/Quarte-/Quinte-Meldungen.

Verkürzen Sie das Match auf 250 Punkte für eine schnelle Runde, oder verlängern Sie es auf 1000 für einen wettkampforientierten Abend. Fügen Sie die Bella-Meldungswertung hinzu, wenn die Spieler eine höhere Punktdichte wünschen; entfernen Sie den Schmeiss, wenn Anfänger die Reizphase als überwältigend empfinden.