Spielanleitung für Vira
Spielanleitung
Ein komplexes schwedisches Drei-Personen-Spiel aus der Solo-Whist-Familie, bekannt für rund vierzig Gebotsverträge, einen 13-Karten-Talon-Kauf und Chip-Zahlungen in Betar und Pinnar.
Vira ist ein schwedisches Stichspiel für drei Spieler aus der Solo-Whist-Familie, bekannt für rund vierzig verschiedene Verträge und gilt als Schwedens aufwändigstes traditionelles Kartenspiel. Jeder der drei Spieler erhält dreizehn Karten; die verbleibenden dreizehn Karten bilden einen verdeckten Talon in der Mitte. Die Spieler reizen in einer festen Vertragsrangliste, die sich in der Trumpfwahl, den Zielstichen (zu gewinnen oder zu verlieren) und darin unterscheidet, ob der Reizende Karten vom Talon kaufen darf. Der Gewinner des Reizens wird zum Alleinspieler und spielt allein gegen die anderen beiden. Zahlungen werden in Chips beglichen (genannt Betar und Pinnar, acht Pinnar auf eine Bet), wobei Chips je nach Größe und Erfolg des Vertrags in einen gemeinsamen Pott fließen oder daraus entnommen werden.
Kurzreferenz
- 3 aktive Spieler (4. sitzt aus und rotiert).
- 52-Karten-Deck, je 13 ausgeteilt; 13 bilden den verdeckten Talon.
- Jeder zahlt 1 Pinne in den Pott.
- Bieten Sie einen Vertrag aus der Leiter oder passen Sie (Passen ist endgültig).
- Der Höchstbietende führt den Kauf vom Talon gemäß den Vertragsregeln durch.
- Vorhand spielt aus; Farbe bedienen wenn möglich; höchster Trumpf oder ausgespielte Farbe gewinnt.
- Misär-Verträge kehren das Ziel um (jeden Stich verlieren).
- Der Tarif jedes Vertrags zahlt Betar und Pinnar in den oder aus dem Pott.
- Stichunterschiede zahlen Pinnar zwischen Alleinspieler und Gegenspielern, verdoppelt bei roten Trümpfen.
- Der Sitzungsgewinner hat die meisten Chips, wenn der Pott abgerechnet ist.
Spieler
Genau drei aktive Spieler pro Gabe. Viererspieltische sind gesellschaftlich üblich: Der Geber sitzt aus, während die anderen drei spielen, und die Gabe rotiert, sodass jeder in vier Runden drei Mal gibt.
Kartendeck
- Ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten, ohne Joker.
- Werte von hoch nach niedrig: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
- Farben rangieren (für Gebotsvergleiche und Gleichstände): Herz hoch, dann Karo, Kreuz, Pik niedrig.
- Chips, genannt Betar (Einsätze) und Pinnar (Stäbe), werden zur Zahlung verwendet; eine Bet entspricht acht Pinnar.
Ziel
Gewinnen Sie die Reizauktion mit einem Vertrag, den Sie erfüllen können, und machen Sie dann als Alleinspieler entweder die vorgegebene Anzahl von Stichen (die meisten Verträge) oder verlieren Sie jeden Stich (Misär-Verträge). Die Gegenspieler kooperieren, um den Alleinspieler zu brechen. Über viele Runden hinweg gewinnt der Spieler, der die meisten Chips anhäuft.
Vorbereitung und Austeilen
- Jeder zahlt zu Beginn jeder Gabe eine feste Anzahl Pinnar (üblicherweise 1) in den Pott.
- Den ersten Geber bestimmt man durch Ziehen der niedrigsten Karte; danach rotiert die Gabe im Uhrzeigersinn (oder gegen den Uhrzeigersinn in manchen Regionen).
- Der Geber mischt und teilt gegen den Uhrzeigersinn in Paketen aus: 4 Karten, dann 3 Karten, dann 3 Karten, dann 3 Karten an jeden Spieler, sodass jeder Spieler am Ende 13 Karten hat.
- Die verbleibenden 13 Karten werden verdeckt als Talon (Nachziehstapel) in die Mitte gelegt.
- Der Spieler links vom Geber (Vorhand) eröffnet das Reizen.
Reizen
- Gebote werden aus einer festen Vertragsleiter gemacht; jedes Gebot muss höher als das vorherige sein. Es gibt rund vierzig benannte Verträge.
- Häufige Verträge in grob aufsteigender Reihenfolge des Werts umfassen Turné (eine Talonkarte als Trumpf aufdecken, 6 Stiche nehmen), Vingel, Tringel, Gask (7 Stiche mit einem gewählten Trumpf nehmen, mit einem Teil des Talons tauschen), Köpmisär (keine Stiche nehmen, begrenzter Tausch), Solo (8+ Stiche nehmen ohne Talonkarten zu nehmen), Vira (alle 13 Stiche nehmen nach Aufnahme des gesamten Talons) und Stormvira (alle 13 Stiche nehmen ohne den Talon zu nehmen).
- Spieler passen, wenn sie nicht überbieten möchten. Ein Passen ist endgültig; ein Spieler, der gepasst hat, darf nicht erneut in die Auktion einsteigen.
- Wenn alle drei passen ohne zu bieten, wird das Blatt eingeworfen, jeder Spieler zahlt erneut seinen Grundeinsatz, und der nächste Geber teilt aus.
- Der Höchstbietende wird zum Alleinspieler und benennt eine Trumpffarbe nur für Verträge, die eine erfordern; Misär und einige Solo-Gebote werden ohne Trumpf gespielt.
Der Kauf
- Nach der Auktion darf der Alleinspieler gemäß dem Vertrag Karten mit dem Talon tauschen (diese Phase heißt Köpet, der Kauf).
- Einige Verträge erlauben dem Alleinspieler, den gesamten 13-Karten-Talon aufzunehmen, 13 Karten zu behalten und den Rest verdeckt abzulegen (Vira, große Solos).
- Bei Gask und ähnlichen Verträgen mittlerer Stufe nimmt der Alleinspieler eine feste Anzahl von Karten, und die Gegenspieler dürfen dann einige ihrer eigenen Karten gegen den verbleibenden Talon tauschen.
- Stormvira und „reine” Solo-Verträge verbieten jeden Tausch.
- Abgelegte Karten werden beiseitegelegt und zählen am Ende des Blatts zum Stichstapel des Alleinspielers (nur nützlich für Gleichstandsschwellen bei bestimmten Verträgen).
Spielablauf
- Vorhand (der Spieler links vom Geber) spielt den ersten Stich aus.
- Jeder Spieler der Reihe nach muss Farbe bedienen, wenn er kann; ist er blank, darf er jede Karte spielen, auch einen Trumpf.
- Ein Stich wird durch den höchsten gespielten Trumpf gewonnen, oder durch die höchste Karte der ausgespielten Farbe, wenn kein Trumpf gespielt wurde.
- Der Gewinner eines Stichs spielt den nächsten aus.
- Bei Misär-Verträgen kehrt sich das Ziel um: Der Alleinspieler versucht, null Stiche zu machen; gewinnt er einen Stich, endet der Vertrag sofort als Verlust.
- Das Spiel geht weiter, bis alle dreizehn Stiche ausgespielt sind.
Punktewertung und Zahlung
- Jeder Vertrag hat einen Tarif: eine feste Anzahl von Betar (Einsätzen), die der Alleinspieler bei Erfolg oder Misserfolg aus dem Pott gewinnt oder in den Pott zahlt.
- Kleine Verträge (Turné, Vingel) wechseln typischerweise um 1 bis 4 Pinnar den Besitzer; mittlere Verträge (Gask, Solo) um mehrere Betar; Vira und Stormvira um viele Betar plus separate Pinnar von jedem Gegenspieler.
- Erfolglose Alleinspieler „beten”: Sie zahlen ihren festgelegten Vertragsanteil in den Pott (die Herkunft des Namens Betar).
- Für jeden Stich über oder unter dem Vertragsziel tauscht der Alleinspieler zusätzliche Pinnar mit jedem Gegenspieler. Der Wechselkurs hängt von der Trumpffarbe ab (Herz/Karo zahlen das Doppelte des Grundsatzes) und davon, ob ein Tausch mit dem Talon erlaubt war.
- Am Ende der vereinbarten Sitzung (eine Anzahl von Runden oder bis der Pott leer ist) gewinnt der Spieler mit den meisten Chips.
Gewinnen
Jede Gabe wird einzeln entschieden: Der Alleinspieler gewinnt, indem er den Vertrag erfüllt, und verliert, wenn er scheitert, wobei Chips gemäß dem Tarif des Vertrags zwischen dem Pott und jedem Spieler bewegt werden. Das Gesamtspiel gewinnt der Spieler, der am Ende der vereinbarten Rundenanzahl oder bei leerem gemeinsamen Pott die meisten Chips hält. Gleichstände bei den Chips werden üblicherweise durch eine zusätzliche Runde gebrochen.
Häufige Varianten
- Plansen: Ein vereinfachter Tarif für Gelegenheitsspiele; weniger Verträge und flache Chip-Werte.
- Viererhändig Vira: Der Geber sitzt bei jeder Gabe aus, während die anderen drei spielen, mit Rotation nach jedem Blatt.
- Stormvira: Ein Vertrag, der alle 13 Stiche ohne jeglichen Talontausch verlangt, mit der größten Belohnung im Tarif.
- Gök: Ein Misär-Vertrag ohne Trumpf und mit dem gesamten Talon in der Hand des Alleinspielers; der Alleinspieler muss alle 13 Stiche verlieren.
- Kurzes Vira: Eine seltene 36-Karten-Version (ohne Zweier bis Fünfer), die an schnellen Tischen verwendet wird; Verträge werden entsprechend neu tariffiert.
Tipps und Strategien
- Zählen Sie Stiche, bevor Sie reizen: Die meisten spielbaren Verträge benötigen vier oder fünf sichere Stiche über das hinaus, was der Talon beitragen kann.
- Nutzen Sie den Kauf, um in Ihrer schwächsten Nebenfarbe blank zu werden, wenn der Vertrag Trumpfstiche verlangt; ein Blank verwandelt sich fast immer in einen zusätzlichen Trumpfstich.
- Als Gegenspieler spielen Sie die schwächste Nebenfarbe des Alleinspielers aus, um frühe Trumpfstiche zu erzwingen; sobald der Alleinspieler wenig Trümpfe hat, kassieren sich Misär-ähnliche Haltungen in der langen Farbe von selbst.
- Lernen Sie auswendig nur die zehn häufigsten Verträge. Die höheren Gebote erscheinen selten und können nachgeschlagen werden; die niedrigeren entscheiden die meisten Blätter.
- Behandeln Sie Misär-Gebote vorsichtig: Eine einzelne mittlere Karte (8, 9) in einer kurzen Farbe ist meist tödlich, weil die Gegenspieler Sie darauf herunterspielen können.
Glossar
- Talon: Die 13 Karten, die nach dem Austeilen verdeckt bleiben.
- Köpet: Der Kauf, die Phase, in der der Alleinspieler (und manchmal die Gegenspieler) Karten mit dem Talon tauschen.
- Beta: Den Tarif des Vertrags nach dem Scheitern in den Pott zahlen.
- Betar und Pinnar: Die zwei Chip-Nennwerte; 1 Bet = 8 Pinnar.
- Vira: Der Vertrag, der alle 13 Stiche nach Aufnahme des gesamten Talons verlangt; das Spiel nimmt seinen Namen von diesem Gebot.
- Stormvira: Alle 13 Stiche ohne Aufnahme einer Talonkarte, der höchste Vertrag in der Leiter.
- Misär / Köpmisär: Verträge, bei denen der Alleinspieler darauf abzielt, jeden Stich zu verlieren, mit oder ohne Talontausch.
- Vorhand: Der Spieler links vom Geber, der zuerst reizt und den ersten Stich anspielt.
Tipps & Strategie
Zählen Sie Ihre sicheren Stiche vor dem Reizen, reservieren Sie hohe Gebote wie Gask oder Solo für Blätter, die bereits vier oder fünf Stiche ohne den Talon haben, und greifen Sie als Gegenspieler die Trumpflänge des Alleinspielers an, indem Sie die schwächste Nebenfarbe ausspielen.
Das wirkungsvollste Werkzeug in Vira ist der Talontausch. Spieler, die lernen, für Blanks abzulegen statt für rohe Höchstkartenwerte, übertreffen jene, die einfach ihre höchsten Karten behalten, deutlich.
Wissenswertes & Fun Facts
Die Chip-Nennwerte des Spiels (1 Bet = 8 Pinnar) und die Gewohnheit, in einen gemeinsamen Pott einzuzahlen (die Beta), inspirierten schwedischen Slang für Glücksspielverluste. Chips wurden traditionell in speziellen Zwei-Fach-Bechern aufbewahrt, die Virapullor genannt werden.
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01Ungefähr wie viele verschiedene benannte Verträge gibt es im Standard-Vira?Antwort Rund vierzig, was Vira zu einer der aufwändigsten Gebotsleiter in jedem Stichspiel macht.
Geschichte & Kultur
Vira geht auf das frühe 19. Jahrhundert zurück; der Überlieferung nach erfanden gelangweilte Hofbeamte am Vira-Gericht in Schweden es während eines Schneesturms um 1810. Es blühte in schwedischen Salons im gesamten 19. und frühen 20. Jahrhundert auf, bevor Contract Bridge es in eine Nischenposition drängte, obwohl engagierte Klubs es noch heute spielen.
Vira war das bevorzugte Kartenspiel in schwedischen Salons und Herrenklubs im gesamten 19. Jahrhundert; Dan Glimne nennt es Schwedens nationales Kartenspiel. Jährliche Vira-Turniere werden noch immer abgehalten, oft mit historischen Virapullor-Chip-Bechern.
Varianten & Hausregeln
Plansen ist ein vereinfachter Tarif für neuere Spieler, viererhändiges Vira rotiert bei jeder Gabe einen Geber heraus, und Stormvira ist der leiterführende Vertrag, der jeden Stich ohne Nutzung des Talons fordert.
Für eine kürzere Einführung beschränken Sie die Auktion auf Turné, Gask, Solo und Vira, ignorieren Sie die vollständige Vertragsliste und verwenden Sie einen festen Ein-Pinne-Grundeinsatz pro Gabe.