Spielanleitung für Neunundneunzig (99)
Spielanleitung
Ein schnelles Additionskartenspiel, bei dem die Spieler einen gemeinsamen laufenden Gesamtwert erhöhen, verringern oder zurücksetzen und immer dann ein Spielchip verlieren, wenn sie keine Karte spielen können, ohne den Gesamtwert über 99 zu treiben.
Neunundneunzig ist ein schnelles Additionskartenspiel für 2 bis 5 Spieler, bei dem ein gemeinsamer Gesamtwert steigt, sobald eine Karte ausgespielt wird, und niemand darf dazu beitragen, dass dieser Gesamtwert 99 überschreitet. Jeder Spieler hält zu jeder Zeit genau 3 Karten; in Ihrem Zug spielen Sie eine Karte auf einen zentralen Ablagestapel, geben den neuen laufenden Gesamtwert laut bekannt und ziehen als Ersatz eine Karte vom Talon. Die meisten Karten addieren ihren aufgedruckten Wert, aber einige Ränge biegen die Regeln: Asse zählen als 1 oder 11 (Wahl des Spielers), 4en kehren die Spielrichtung um, 9en setzen den Gesamtwert direkt auf 99, Könige zählen als 0 (ein Passen), und 10en addieren oder subtrahieren 10. Wenn Sie keine Karte spielen können, ohne den Gesamtwert über 99 zu treiben, verlieren Sie das Blatt und müssen eines Ihrer 3 Spielchips abgeben. Sind alle Spielchips aufgebraucht, scheiden Sie aus. Der letzte Spieler, der noch Spielchips besitzt, gewinnt das Spiel. Das Spiel ist ein bewährtes Lernspiel für Kopfrechnen und lässt sich gut mitnehmen, da nur ein 52-Karten-Deck benötigt wird.
Kurzreferenz
- Geben Sie jedem Spieler 3 Spielchips (Leben).
- Teilen Sie jedem Spieler 3 Karten aus einem handelsüblichen 52-Karten-Deck aus.
- Der laufende Gesamtwert beginnt bei 0.
- Spielen Sie eine Karte aus, geben Sie den neuen laufenden Gesamtwert bekannt und ziehen Sie eine Ersatzkarte.
- Asse = 1 oder 11, 4 = 0 und Umkehrung, 9 = Gesamtwert auf 99 setzen, 10 = plus oder minus 10.
- Buben, Damen = 10. Könige = 0 (Passen). 2–8 = aufgedruckter Wert.
- Können Sie keine Karte spielen, ohne 99 zu überschreiten? Verlieren Sie 1 Spielchip.
- Verlieren Sie alle 3 Spielchips und Sie scheiden aus.
- Der letzte Spieler mit Spielchips gewinnt das Spiel.
Spieler
2 bis 5 Spieler, am besten zu 3 bis 4. Das Spiel läuft standardmäßig im Uhrzeigersinn, kann aber durch jede 4 umgekehrt werden. Keine Partnerschaften; jeder Spieler spielt für sich allein. Ein volles Spiel bis zu einem einzigen Überlebenden dauert 15 bis 30 Minuten.
Kartendeck
Ein handelsübliches 52-Karten-Spiel mit französischem Blatt ohne Joker. Bei 5 oder mehr Spielern mischen einige Gruppen ein zweites Deck hinzu. Die Karten haben keine Rangfolge nach Farbe; nur der aufgedruckte Wert und der Sonderkarteneffekt sind relevant. Halten Sie 3 Spielchips (Chips, Münzen, Streichhölzer) pro Spieler in Reichweite; diese zeigen die verbleibenden Leben an.
Ziel
Bleiben Sie länger im Spiel als alle anderen Spieler. Sie erreichen dies, indem Sie den erzwungenen Bust vermeiden (wenn Sie keine Karte spielen können, ohne den gemeinsamen Gesamtwert über 99 zu treiben), was Ihnen einen Ihrer 3 Spielchips kostet. Der letzte Spieler, der noch mindestens einen Spielchip besitzt, gewinnt das Spiel.
Vorbereitung und Austeilen
- Geben Sie jedem Spieler 3 Spielchips. Dies sind Leben; wer alle 3 verliert, scheidet aus.
- Mischen Sie das 52-Karten-Deck gründlich und teilen Sie jedem Spieler 3 Karten verdeckt aus.
- Legen Sie die restlichen Karten verdeckt als Talon in die Mitte.
- Lassen Sie neben dem Talon Platz für den Ablagestapel. Geben Sie einen Startwert von 0 bekannt.
- Der Spieler links vom Geber beginnt.
Spielablauf
- Karte ausspielen: Wählen Sie in Ihrem Zug eine Karte aus Ihrem 3-Karten-Blatt und legen Sie sie offen auf den Ablagestapel.
- Neuen Gesamtwert ansagen: Addieren (oder subtrahieren bzw. setzen) Sie den Wert der Karte zum laufenden Gesamtwert und rufen Sie ihn laut aus. Alle Spieler müssen die neue Zahl hören.
- Ersatzkarte ziehen: Ziehen Sie die oberste Karte des Talons auf die Hand, sodass Sie wieder 3 Karten halten. Ist der Talon aufgebraucht, mischen Sie den Ablagestapel (außer der zuletzt gespielten Karte) zu einem neuen Talon.
- Bust: Können Sie keine Karte spielen, ohne den Gesamtwert über 99 zu treiben, verlieren Sie das Blatt. Geben Sie einen Spielchip in die Mitte (oder zurück an die Bank), sammeln Sie alle Karten ein, mischen Sie sie neu und teilen Sie jedem verbliebenen Spieler 3 Karten neu aus. Der Spieler links von demjenigen, der den Bust ausgelöst hat, eröffnet das nächste Blatt.
- Sonderkarteneffekte haben Vorrang vor dem aufgedruckten Wert. Siehe Sonderkarten weiter unten.
Sonderkarten
- Ass: Zählt als 1 oder 11, vom Spieler beim Ausspielen gewählt.
- 2 bis 8: Zählen als aufgedruckter Wert, der zum Gesamtwert addiert wird.
- 3: Addiert 3, und der nächste Spieler setzt einen Zug aus (das Spiel wird übersprungen).
- 4: Zählt als 0 und kehrt die Spielrichtung um. Sind nur noch 2 Spieler übrig, macht der Spieler, der die 4 gespielt hat, einfach einen weiteren Zug.
- 9: Setzt den laufenden Gesamtwert sofort auf 99, unabhängig vom vorherigen Wert. Eine 9 ist fast immer eine „Problem-weitergeben”-Karte.
- 10: Zählt als plus 10 ODER minus 10, vom Spieler beim Ausspielen gewählt.
- Bube, Dame: Zählen als 10, das zum Gesamtwert addiert wird.
- König: Zählt als 0 (der König ist ein freies Passen, das den Gesamtwert nicht verändert).
Punktewertung
- Während eines Blatts gibt es keine Punktewertung. Die einzige Währung sind Spielchips.
- Bust-Strafe: Der Spieler, der keine Karte spielen kann, verliert 1 Spielchip.
- Ausscheiden: Verliert ein Spieler seinen 3. Spielchip, scheidet er aus dem Spiel aus und erhält keine Karten mehr.
- Spielsieg: Der letzte Spieler mit mindestens einem Spielchip gewinnt. Sollten zwei oder mehr Spieler noch Spielchips haben, wenn keine anderen mehr übrig sind (unter normalen Regeln nicht möglich, da immer nur ein Spieler gleichzeitig einen Bust erleidet), gewinnt der Spieler mit den meisten Spielchips.
Gewinnen
Das Spiel endet, wenn nur noch ein Spieler mindestens einen Spielchip besitzt. Dieser Spieler ist der Gewinner. Als entspanntere Alternative kann man eine feste Anzahl von Blättern spielen (10 oder 20) und den Spieler mit den meisten verbleibenden Spielchips zum Gewinner erklären; das hält das Spiel inklusiv, wenn die Zeit knapp ist.
Häufige Varianten
- Anzahl der Spielchips: Erhöhen Sie die Startzahl der Spielchips auf 4 oder 5 für längere Spiele, oder reduzieren Sie sie auf 2 für schnelle Eliminierungsspiele.
- Startwert: Beginnen Sie mit einem Gesamtwert von 50 oder 75 statt 0, um Blätter zu verkürzen und den Druck zu erhöhen. Fortgeschrittene Gruppen beginnen manchmal bei 99 und subtrahieren bis auf 0, was die Bust-Richtung umkehrt.
- 9-Variante: Manche Gruppen spielen die 9 als Passen (0) und den König als die Karte, die den Gesamtwert auf 99 setzt. Dies ist ein verbreiteter regionaler Tausch; einigen Sie sich darauf, bevor das Spiel beginnt.
- Einsatz als Strafe: Statt Spielchips zahlt derjenige, der einen Bust erleidet, einen kleinen Grundeinsatz in einen Pott; der Pott-Gewinner ist der letzte Überlebende.
- Ring of 99: Für große Gruppen: Teilen Sie 5 statt 3 Karten aus und erhöhen Sie die Obergrenze auf 199 oder 299 mit zusätzlichen Sonderkarten ohne Wert.
Tipps und Strategien
- Halten Sie mindestens eine Fluchtkarte (4, König oder 9) bereit, wenn der Gesamtwert über 80 steigt. Das sind Ihre zuverlässigen Optionen, um den Zug weiterzugeben.
- Setzen Sie 9en ein, wenn der Gesamtwert niedrig ist; sie sind fast verschwendet, wenn der Gesamtwert bereits nahe 99 liegt. Heben Sie Könige für hohe Gesamtwerte auf, da sie den aktuellen Wert erhalten.
- Asse sind vielseitig. Wenn der Gesamtwert niedrig ist, spielen Sie ein Ass als 11, um die Runde zu beschleunigen; wenn der Gesamtwert hoch ist, spielen Sie es als 1, um Zeit zu gewinnen.
- Beobachten Sie, welche Sonderkarten bereits abgelegt wurden. Sind alle vier Könige weg, hat sich das Angebot an Fluchtkarten ohne Wert effektiv halbiert.
- Im Zwei-Spieler-Endspiel kehrt die 4 wieder zu Ihnen zurück; behandeln Sie sie eher als Karte ohne Wert statt als Richtungsänderung.
Glossar
- Laufender Gesamtwert: Die gemeinsame Zahl, die steigt, wenn Karten ausgespielt werden. Darf 99 niemals überschreiten.
- Bust: Versagen, eine Karte zu spielen, die den Gesamtwert bei 99 oder darunter hält. Kostet 1 Spielchip.
- Fluchtkarte: Jede Karte, die den Gesamtwert erhält oder senkt: König (0), 4 (0 + Umkehrung), 9 (setzt auf 99, um das Bust-Risiko weiterzugeben), Ass (1) oder eine negative 10.
- Spielchip: Eines der 3 Leben, mit denen jeder Spieler beginnt. Auch als Chip oder Leben bezeichnet.
- Aussetzen: Der Effekt einer 3, der den nächsten Spieler zwingt, seinen Zug zu überspringen.
- Umkehrung: Der Effekt einer 4, der die Spielrichtung wechselt (im Uhrzeigersinn wird zu gegen den Uhrzeigersinn und umgekehrt).
Tipps & Strategie
Horten Sie Fluchtkarten (Könige, 4en, 9en, niedrige Asse) für Momente, in denen der Gesamtwert über 80 steigt. Setzen Sie 9en früh ein, wenn der Gesamtwert niedrig ist, da sie nahe 99 verschwendet sind, und heben Sie Könige für enge Situationen am Blattende auf. Beobachten Sie, welche Fluchtkarten bereits abgelegt wurden, damit Sie wissen, was noch verfügbar ist; wenn alle vier Könige weg sind, ist das Sicherheitsnetz dünner.
Neunundneunzig belohnt Bestandsmanagement. Das Deck hat nur eine begrenzte Anzahl von Fluchtkarten (Könige, 4en, 9en und negative 10en); sobald Sie sie abgelegt sehen, wissen Sie, dass zukünftige Blätter enger werden. Asse sind die Wendekarten: Sie ermöglichen es Ihnen, Zeit zu gewinnen (als 1) oder zu beschleunigen (als 11), je nach aktuellem Gesamtwert; daher neigen erfahrene Spieler dazu, ein Ass für den Moment aufzuheben, in dem der Gesamtwert erstmals 70 oder 80 erreicht.
Wissenswertes & Fun Facts
Regionale Konventionen unterscheiden sich darin, ob die 9 oder der König die Karte ist, die den Gesamtwert auf 99 setzt. Beide Konventionen wurden in gängigen Regelbüchern gedruckt, weshalb Gruppen oft innehalten, um die Regel beim ersten Blatt zu bestätigen. Das Spiel wird manchmal in speziellen Kartendecks vermarktet, die nur die Sonderkarten enthalten, obwohl jedes 52-Karten-Spiel ausreicht.
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01Nach den Standard-Wikipedia-Regeln von Neunundneunzig, welche Karte setzt den laufenden Gesamtwert sofort auf 99?Antwort Die 9. (Manche regionalen Varianten tauschen dies mit dem König, weshalb Gruppen die Konvention oft beim ersten Blatt bestätigen.)
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02Mit wie vielen Spielchips beginnt jeder Spieler, und was passiert, wenn ein Spieler seinen letzten verliert?Antwort Jeder Spieler beginnt mit 3 Spielchips; der Verlust des 3. scheidet den Spieler aus dem Spiel aus.
Geschichte & Kultur
Das moderne Neunundneunzig ist eine Entwicklung des 20. Jahrhunderts älterer arithmetischer Ablegespiele und wird in vielen amerikanischen Kartenspiel-Kompendien aus der Mitte des Jahrhunderts unter verschiedenen Namen dokumentiert. Es ist zu einem verbreiteten Kopfrechenspiel für Kinder geworden, weil jeder Zug schnelle Addition einübt, und seine Struktur lässt sich leicht über Sprachgrenzen hinweg transportieren, da nur Zahlen genannt werden.
Neunundneunzig wird in Grundschulen weit verbreitet als Kopfrechenspiel gelehrt, weil es bei jedem Zug Addition erzwingt, ohne expliziten Unterricht. In gesellschaftlichen Umgebungen fungiert es als leichtes Party- oder Trinkspiel, bei dem der Verlust eines Spielchips durch einen Schluck ersetzt werden kann. Seine einfachen universellen Regeln machen es zu einem verbreiteten Reisekartenspiel über Sprachgrenzen hinweg.
Varianten & Hausregeln
Die Anzahl der Spielchips kann erhöht oder verringert werden, um die Spieldauer zu ändern. Startwerte von 50 oder 75 beschleunigen das Tempo. Manche regionalen Varianten tauschen die Effekte von 9 und König aus oder kehren die Richtung um, sodass der Gesamtwert von 99 auf 0 heruntergezählt wird. Varianten für große Gruppen erhöhen die Blattgröße und die Obergrenze.
Für Kinder, die gerade das Addieren lernen, erlauben Sie, die 9 frei als Zurücksetzen ohne den vollen 99-Sprung zu spielen, damit das negative Risiko reduziert wird. Für strategisch orientierte Gruppen spielen Sie auf 2 Spielchips statt 3, um die Ausscheidungsspannung zu erhöhen. Das Spielen in 2er-Teams mit gemeinsamen Spielchips bietet einen kooperativen Aspekt.