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Spielanleitung für Switch

Das britische Abwurfkartenspiel, bei dem Spieler Karten nach Farbe oder Wert ablegen. Machtkarten (Zweien ziehen 2, Schwarze Buben ziehen 7, Achten überspringen, Asse kehren um) stören die Mitspieler, und wer zuerst sein Blatt leert, gewinnt.

Spieler
2–7
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz
Deck
52
Regeln lesen

Spielanleitung für Switch

Das britische Abwurfkartenspiel, bei dem Spieler Karten nach Farbe oder Wert ablegen. Machtkarten (Zweien ziehen 2, Schwarze Buben ziehen 7, Achten überspringen, Asse kehren um) stören die Mitspieler, und wer zuerst sein Blatt leert, gewinnt.

2 Spieler 3-4 Spieler 5+ Spieler ​Leicht ​Kurz

Spielanleitung

Das britische Abwurfkartenspiel, bei dem Spieler Karten nach Farbe oder Wert ablegen. Machtkarten (Zweien ziehen 2, Schwarze Buben ziehen 7, Achten überspringen, Asse kehren um) stören die Mitspieler, und wer zuerst sein Blatt leert, gewinnt.

Switch ist der britisch-irische Name für das Abwurfkartenspiel, das anderswo als Crazy Eights oder (in proprietärer Form) UNO bekannt ist. Jeder Spieler erhält 7 Karten, die oberste Karte des Nachziehstapels wird offen aufgedeckt, um den Ablagestapel zu starten, und die Spieler legen abwechselnd eine Karte ab, die nach Farbe oder Wert zur obersten Karte des Ablagestapels passt. Wer nicht spielen kann, muss eine Karte ziehen; ist die gezogene Karte spielbar, darf sie sofort gespielt werden. Eine Familie von „Machtkarten” verhängt Strafen gegen den nächsten Spieler (2 Karten ziehen bei Zweien, überspringen bei Achten, 7 Karten ziehen bei Schwarzen Buben) oder ändert den Spielverlauf (Asse kehren die Richtung um; Joker wirken als Farbwähler-Joker in Varianten, die sie einschließen). Der erste Spieler, der sein Blatt leert, gewinnt die Runde. Switch wird informell in Millionen britischer Haushalte mit einer Vielzahl lokaler Hausregelanpassungen gespielt, was einen Teil seines Charmes ausmacht und eine häufige Quelle von Tischstreitigkeiten ist.

Kurzreferenz

Ziel
Seien Sie der erste Spieler, der alle seine Karten ausspielt.
Aufbau
  1. 2–7 Spieler mit einem Standard-52-Karten-Deck.
  2. 7 Karten an jeden austeilen (5 bei 5+ Spielern, 4 bei 7+).
  3. Die oberste Karte des Nachziehstapels aufdecken, um den Ablagestapel zu starten.
Dein Zug
  1. Eine Karte spielen, die zur obersten Ablagestapelkarte nach Farbe oder Wert passt.
  2. Kann nicht spielen: eine Karte ziehen; ist sie spielbar, spielen.
  3. 2 = 2 Karten ziehen (stapelbar); 8 = überspringen; Schwarzer Bube = 7 Karten ziehen (Roter Bube hebt auf); Ass = Richtung umkehren.
Wertung
  • „Letzte Karte” sagen, wenn auf eine reduziert; das Versäumnis kostet 2 Karten.
  • Runde endet, wenn ein Spieler sein Blatt leert.
  • Strafen: Ass=15, Bube=20, König/Dame=10, Zahl = Nennwert.
Tipp: Einen Roten Buben als 7-Karten-Versicherung in Reserve halten; das Einsparen kann die Runde entscheiden.

Spieler

Zwei bis sieben Spieler, jeder für sich. Vier bis sechs Spieler ergeben das lebendigste Spiel, weil die Machtkarten mehr Ziele finden. Der Spielverlauf erfolgt standardmäßig im Uhrzeigersinn; Asse kehren die Richtung um. Eine einzelne Runde dauert nur wenige Minuten; Matches werden üblicherweise bis zu einer festen Punkteschwelle (kumulative Strafpunkte über mehrere Runden) oder über eine festgelegte Anzahl von Runden gespielt.

Kartendeck

  • Ein Standardkartendeck mit 52 Karten für bis zu sechs Spieler; ein zweites Deck (zusammen gemischt) für sieben oder mehr.
  • Die Rangfolge der Karten ist während des Spiels irrelevant; nur das Passen nach Farbe oder Wert und die Effekte der Machtkarten zählen.
  • Strafwerte am Rundenende: Ass = 15 (oder 25, wenn Asse umkehren), König = 10, Dame = 10, Bube = 20 (Buben sind Machtkarten mit hohem Wert), 10–2 = Nennwert. Einige Hausregeln vergeben 50 Punkte für jeden Schwarzen Buben.
  • Viele Haushalte verwenden einen oder zwei Joker als zusätzliche Joker, aber das klassische Spiel kommt ohne sie aus.

Ziel

Seien Sie der erste Spieler, der sein Blatt leert. Wenn ein Spieler aussteigt, endet die Runde; die Mitspieler erhalten Strafpunkte für die Karten, die noch in ihren Händen verbleiben. Über mehrere Runden hinweg gewinnt der Spieler mit der niedrigsten kumulativen Punktzahl. Alternativ spielen einige Gruppen jede Runde als eigenständiges Spiel.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Abheben um den ersten Geber (niedrigste Karte gibt aus); das Austeilen rotiert jede Runde im Uhrzeigersinn.
  2. Gründlich mischen; der Spieler zur Rechten des Gebers hebt ab.
  3. 7 Karten verdeckt an jeden Spieler austeilen (5 Karten bei 5 oder mehr Spielern, oder 4 Karten bei 7 oder mehr).
  4. Die verbleibenden Karten verdeckt als Nachziehstapel ablegen.
  5. Die oberste Karte des Nachziehstapels offen daneben aufdecken, um den Ablagestapel zu starten.
  6. Wenn die erste aufgedeckte Karte eine Machtkarte ist (2, 8, Bube, Ass), tritt ihr Effekt zu Beginn der Runde NICHT in Kraft; Hausregeln variieren, aber die meisten behandeln sie als neutralen Startkarte.

Zug und Kartenpassen

  1. Spielen: Legen Sie in Ihrem Zug eine Karte aus Ihrem Blatt offen auf den Ablagestapel. Die Karte muss zur obersten Karte des Ablagestapels nach FARBE oder nach WERT passen. Beispiel: Ist die oberste Karte die Herz-7, darf jedes Herz oder jede 7 gespielt werden.
  2. Ziehen, wenn nicht möglich: Wenn Sie keine Karte spielen können (oder möchten), ziehen Sie eine Karte vom Nachziehstapel. Ist diese Karte spielbar, DÜRFEN Sie sie sofort spielen; andernfalls endet Ihr Zug.
  3. Nachziehstapel erschöpft: Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, wird der Ablagestapel (außer der obersten Karte) gemischt und verdeckt als neuer Nachziehstapel umgedreht.
  4. Ansage der letzten Karte: Wenn Sie eine Karte spielen, die Sie auf genau eine Karte in der Hand reduziert, müssen Sie laut „Letzte Karte” (oder „Mao”, „Uno” oder was auch immer der Haushalt verwendet) sagen. Wer die Ansage vor dem nächsten Zug eines anderen versäumt, muss 2 Karten als Strafe ziehen.

Machtkarten

  • 2 (zwei Karten ziehen): Der nächste Spieler in der Reihenfolge MUSS 2 Karten ziehen UND seinen Zug auslassen, es sei denn, er kann selbst eine weitere 2 spielen. Aufeinanderfolgende Zweien stapeln sich: Werden zwei Zweien in Folge gespielt, zieht der nächste Spieler 4; drei Zweien stapeln sich auf 6; vier Zweien stapeln sich auf 8. Der erste Spieler in der Kette, der keine 2 spielen kann (oder will), zahlt den vollen angesammelten Zug.
  • 8 (überspringen): Der Zug des nächsten Spielers wird übersprungen. Pro Spielzug gilt nur eine 8; einige Hausregeln erlauben das Stapeln von Überspringen, sodass zwei Achten zwei Spieler überspringen, aber der Standard ist ein Einzel-Spieler-Überspringen.
  • Bube – Schwarz (Kreuz-Bube oder Pik-Bube) „7 Karten ziehen”: Der nächste Spieler MUSS 7 Karten ziehen und seinen Zug auslassen, es sei denn, er kann mit einem Roten Buben (Herz-Bube oder Karo-Bube) kontern, der die Strafe aufhebt (kein Ziehen, und das Spiel geht normal zum nächsten Spieler weiter). Bei einigen Hausregeln stapeln sich Schwarze Buben auch untereinander auf 14-Karten-Strafen, bevor ein Roter Bube aufhebt.
  • Roter Bube (Herz-Bube oder Karo-Bube): Normalerweise eine neutrale Karte; nur besonders beim Kontern einer Schwarzen-Buben-Strafe. In einigen Varianten sind alle Buben Joker (siehe Varianten).
  • Ass: Kehrt die Spielrichtung um (Uhrzeigersinn wird zum Gegenuhrzeigersinn oder umgekehrt). Im Zwei-Spieler-Spiel wirkt das Ass als Überspringen.
  • Stapeln von Machtkarten: Verschiedene Machtkarten lassen sich nicht kombinieren (man kann keine 2 auf eine 8 spielen, um deren Effekte zu stapeln). Nur derselbe Machtkarten-Typ stapelt sich in einer einzigen Kette.

Punktewertung einer Runde

  • Wenn ein Spieler sein Blatt leert, endet die Runde. Karten in der Hand des Gewinners zählen null; nur Karten in den Händen der Mitspieler zählen.
  • Strafpunkte mit den oben genannten Werten zählen und den Gesamtbetrag jedes Verlierers notieren.
  • Die nächste Runde mit einem neuen Geber beginnen (rotiert im Uhrzeigersinn).

Gewinnen des Matches

Spielen Sie eine feste Anzahl von Runden oder spielen Sie, bis ein Spieler eine vereinbarte Obergrenze überschreitet (üblicherweise 100 Strafpunkte = ausgeschieden). Beim Eliminationsspiel gewinnt der letzte Spieler unter der Obergrenze; beim kumulativen Spiel gewinnt der Spieler mit der niedrigsten Gesamtpunktzahl nach der vereinbarten Anzahl von Runden. Beim Einzel-Runden-Spiel wird dem Spieler, der aussteigt, einfach der Sieg zugesprochen.

Häufige Varianten

  • Joker-Bube: Anstatt dass Schwarze Buben die „7-Karten-ziehen”-Karte sind, sind alle vier Buben Joker: Der Spieler erklärt beim Spielen eines Buben eine beliebige Farbe, und der nächste Spieler muss diese Farbe bedienen. Schwarze Buben haben in dieser Variante keinen Zieheffekt.
  • 4er (vier Karten ziehen): Spiegeln die Zweien, aber mit vier statt zwei Karten. Stapelbar mit anderen 4ern.
  • König Stopp: Das Spielen eines Königs beendet Ihren Zug, und der Spieler zu Ihrer Linken wird übersprungen.
  • Damen als Umkehrung: Anstatt Assen kehren Damen die Spielrichtung um. Viele britische Haushalte verwenden diese Variante.
  • Joker als Super-Joker: Zwei Joker werden dem Deck hinzugefügt; jeder wirkt als Joker mit freier Farbwahl.
  • Mao / Mau: Eine Switch-Variante mit strengen „Regeln, die man nicht aussprechen darf”, die mit einem Ziehen bestraft werden. Oft von Teenagern übernommen.
  • Crazy Eights: In diesem nordamerikanischen Verwandten sind Achten die Joker, und der 2-Karten-Zieh-Mechanismus sitzt auf Zweien; Schwarze Buben haben keinen besonderen Effekt. Ansonsten sind die Mechanismen identisch.

Tipps und Strategien

  • Behalten Sie einen Roten Buben als Versicherungskarte gegen Schwarze-Buben-Angriffe; sogar ein einzelner Roter Bube erspart das Ziehen von 7 Karten.
  • Stapeln Sie Zweien aggressiv in Spielen mit längeren Runden; das Verketten von Zweien wirft viele Karten auf einmal auf einen Mitspieler.
  • Reservieren Sie Asse (oder Damen), um die Richtung in einem strategischen Moment umzukehren, besonders wenn der nächste Spieler nur noch wenige Karten hat.
  • Wenn Sie viele Karten einer Farbe halten, spielen Sie eine Rang-Übereinstimmung in einer anderen Farbe, um in einer anderen Farbe zu bleiben, damit Ihre farbgebundenen Karten spielbar bleiben.
  • Vergessen Sie nicht, „Letzte Karte” anzusagen. Die meisten Familienspiele verfolgen die 2-Karten-Strafe streng.
  • Beim Switch mit 2 Spielern sind die Machtkarten weit weniger wirksam, weil Strafen sofort zurückspringen; bevorzugen Sie striktes Rang-oder-Farbe-Passen gegenüber starkem Machtkarten-Einsatz.

Glossar

  • Ablagestapel: Der offen liegende Stapel gespielter Karten. Nur die oberste Karte zählt für das Passen.
  • Nachziehstapel: Der verdeckte Stapel der verbleibenden Karten, von dem die Spieler ziehen.
  • Machtkarte: Eine Karte mit einem besonderen Effekt über das einfache Passen hinaus (standardmäßig 2, 8, Bube, Ass).
  • Stapeln: Das Spielen einer zweiten (oder weiterer) Machtkarte desselben Typs, um den kumulativen Effekt auf den nächsten Spieler zu erhöhen.
  • Ansage der letzten Karte: Die erforderliche „Letzte Karte”-Ansage, wenn Sie eine Karte spielen und noch eine in der Hand haben.
  • Aussteigen: Das Spielen Ihrer letzten Karte; beendet die Runde.
  • Farbwechsel: Einen Joker-Buben (in der Joker-Buben-Variante) verwenden, um eine neue Farbe zu erklären, die der nächste Spieler bedienen muss.

Tipps & Strategie

Behalten Sie einen Roten Buben als Versicherung gegen Schwarze Buben; das Einsparen von 7 Karten kann eine Runde wenden. Verketten Sie Zweien, wenn möglich, für maximale Störung. Sagen Sie immer „Letzte Karte”, um die 2-Karten-Strafe zu vermeiden.

Switch belohnt das Timing mehr als die reine Blattqualität. Ein Schwarzer Bube, der gespielt wird, wenn der nächste Spieler keinen Roten Buben hat, ist mehr wert als einer, der gegen einen verteidigten Mitspieler gespielt wird; ebenso kann das Aufsparen eines Asses oder einer Dame, um die Richtung gegen einen fast leeren Mitspieler umzukehren, eine Runde stehlen. Das Mitzählen der Karten (welche Machtkarten gespielt wurden, welche noch übrig sind) verschafft aufmerksamen Spielern einen Vorteil.

Wissenswertes & Fun Facts

Die „Letzte-Karte”-Ansage-Strafe geht Jahrzehnte vor UNO zurück und ist der direkte Vorläufer von UNOs berühmter „Uno!”-Regel. In einigen britischen Haushalten lautet der Ruf „Cards!” oder „Knock!” statt „Letzte Karte”. Das Stapeln von Zweien auf 4, 6, 8 Strafkarten kann theoretisch 16 Karten in einer einzigen Kette erreichen, wenn alle vier Zweien in unmittelbarer Folge gespielt werden.

  1. 01Was muss ein Spieler sagen, wenn er eine Karte spielt, die ihn auf nur noch eine Karte in der Hand reduziert, bei Switch?
    Antwort „Letzte Karte!” Wer es nicht ansagt, muss 2 Karten als Strafe ziehen.
  2. 02Welche Karte hebt die 7-Karten-Ziehstrafe eines Schwarzen Buben auf?
    Antwort Ein Roter Bube (Herz-Bube oder Karo-Bube).

Geschichte & Kultur

Switch ist der britische Allgemeinname für die Crazy-Eights-Familie, selbst ein Abkömmling des italienischen Spiels Cucù aus dem 19. Jahrhundert und des französischen Bête. Es erreichte britische Haushalte Mitte des 20. Jahrhunderts und nahm schnell ein Geflecht lokaler Machtkarten-Regeln auf. Das proprietäre Kartenspiel UNO, 1971 von Merle Robbins eingeführt, ist eine direkte kommerzielle Adaption des Switch/Crazy-Eights-Mechanismus auf einem eigenen Deck.

Switch ist eines der am weitesten verbreiteten informellen Kartenspiele in Großbritannien, Irland und Commonwealth-Ländern. Die meisten Kinder lernen es bei Familientreffen, und es ist das übliche erste „echte” Kartenspiel zwischen Schnapp und Whist in der britischen Kartenspielerziehung. Die schiere Menge an Hausregel-Variationen ist eines seiner bekanntesten Merkmale.

Varianten & Hausregeln

Joker-Buben-Versionen erlauben jedem Buben, eine neue Farbe zu wählen. Die 4er-Variante fügt ein 4-Karten-Aufnehmen hinzu. König-Stopp und Damen-Umkehrung sind häufige regionale Ergänzungen. Crazy Eights lässt die Schwarze-Buben- und Ass-Regeln fallen und befördert Achten zur Joker-Karte.

Für jüngere Spieler die Stapelregeln weglassen, damit der Effekt jeder Machtkarte für sich steht. Für ein längeres Spiel Joker als Super-Joker hinzufügen. Hausregeln vor dem Austeilen vereinbaren; Meinungsverschiedenheiten über das Stapeln mitten im Spiel sind die häufigste Quelle von Switch-Streitigkeiten.