Spielanleitung für Forty-Five
Spielanleitung
Irlands nationales Kartenspiel, bei dem die 5 der Trümpfe, der Bube der Trümpfe und das Ass der Herzen stets die drei höchsten Karten sind. Die Seiten wetteifern darum, 45 Punkte durch schnelle Fünf-Karten-Blätter zu erreichen.
Forty-Five ist das nationale Kartenspiel Irlands, ein Stichspiel für Partnerschaften mit einer der ungewöhnlichsten Kartenbewertungen der Spielwelt. Die 5 der Trümpfe ist die höchste Karte, der Bube der Trümpfe belegt den zweiten Rang, und das Ass der Herzen ist stets der dritthöchste Trumpf, unabhängig davon, welche Farbe Trumpf ist. In jeder Runde werden sechs Stiche gespielt, und die erste Seite, die 45 Punkte erreicht, gewinnt. Ein einziger Bonusstich für den höchsten in der Runde gespielten Trumpf erzeugt eine Katz-und-Maus-Spannung darum, wann man seine besten Karten einsetzt.
Kurzreferenz
- 2–10 Spieler, häufig in Partnerschaften zu je 2 oder 3. Standard-Kartendeck mit 52 Karten.
- Teilen Sie jedem Spieler 5 Karten im Muster 3+2 aus.
- Drehen Sie die nächste Karte offen auf, um die Trumpffarbe zu bestimmen.
- Der Halter des Trumpfasses darf die offene Karte vor dem Spiel rauben.
- Die älteste Hand spielt zuerst an; der Stichgewinner spielt den nächsten Stich an.
- Farbe bedienen, wenn möglich, aber Spitzentrümpfe (5, B, A♥) dürfen bei niedrigeren Trumpfanspielen verweigern.
- Schwarze Nicht-Trumpf-Farben sind umgekehrt: 2 hoch, 10 tief.
- Die höchste Karte nach Rang gewinnt; Trümpfe schlagen jeden Nicht-Trumpf.
- Jeder Stich = 5 Punkte; höchster Trumpf der Runde = 5-Punkte-Bonus.
- Die erste Seite mit 45 Punkten gewinnt das Spiel.
- Optionaler Jink: Ankündigung und Gewinn aller 5 Stiche für das doppelte Ergebnis.
Spieler
Forty-Five kann von 2 bis 10 Spielern gespielt werden. Am häufigsten spielen vier Spieler in zwei Partnerschaften zu je zwei (Partner sitzen sich gegenüber), sechs Spieler in zwei Partnerschaften zu je drei, oder fünf Einzelspieler auf eigene Rechnung. Das Duell zwischen zwei Spielern ist ebenfalls beliebt.
Kartendeck
Verwenden Sie ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten mit französischen Farben. Keine Joker. Kartenwerte sind erst relevant, wenn Trumpf benannt wurde: Die Trumpffarbe, das Ass der Herzen und die beiden Nicht-Trumpf-Farben haben jeweils ihre eigene Rangfolge (siehe Spielablauf). Asse, Könige, Damen, Buben und Zählkarten sind ansonsten gleichwertig.
Ziel
Stechen Sie Stiche, um je 5 Punkte zu erzielen, zuzüglich eines 5-Punkte-Bonus für den höchsten in der Runde gespielten Trumpf. Die erste Seite, die über mehrere Runden 45 Punkte ansammelt, gewinnt das Spiel. Partnerschaften führen gemeinsam einen laufenden Punktestand.
Vorbereitung und Austeilen
- Bestimmen Sie den Geber nach beliebiger Methode (häufig der Spieler, der die höchste Karte abhebt).
- Der Geber mischt das Kartendeck, und der Spieler zu seiner Rechten hebt ab. Austeilen erfolgt im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Spieler links vom Geber.
- Teilen Sie jedem Spieler 5 Karten in zwei Runden aus: zuerst 3 Karten an jeden Spieler, dann 2 Karten (oder 2 dann 3). Verwenden Sie bei jeder Runde dasselbe Muster.
- Drehen Sie die nächste Karte offen auf den verbleibenden Talon. Ihre Farbe ist für diese Runde Trumpf.
- Rauben des Stapels: Ist die offene Karte das Ass der Trümpfe, darf der Geber vor Spielbeginn eine beliebige Karte aus seinem Blatt dagegen tauschen. Hält ein anderer Spieler das Ass der Trümpfe, darf er vor seinem ersten Zug eine Karte gegen die offene Karte tauschen.
- Nach etwaigem Rauben verbleibt die offene Karte auf dem nicht ausgeteilten Talon, der bis zur nächsten Runde beiseitegelegt wird.
Spielablauf
- Die älteste Hand (der Spieler links vom Geber) spielt den ersten Stich an. Jeden weiteren Stich spielt derjenige an, der den vorherigen gewonnen hat.
- Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn, eine Karte pro Spieler pro Stich. Insgesamt werden in jeder Runde sechs Stiche gespielt.
- Farbe bedienen: Wird eine Nicht-Trumpf-Farbe angespielt, müssen Sie diese Farbe bedienen, sofern Sie können. Wird Trumpf angespielt, müssen Sie wenn möglich einen Trumpf spielen, mit einer wichtigen Ausnahme weiter unten.
- Verweigerungsprivileg: Die drei höchsten Trümpfe – die 5 der Trümpfe, der Bube der Trümpfe und das Ass der Herzen – dürfen rechtmäßig die Bedienung verweigern, wenn ein niedrigerer Trumpf angespielt wird. Ein höherer Spitzentrumpf kann einem niedrigeren ebenfalls verweigern (zum Beispiel kann die 5 der Trümpfe stets zurückgehalten werden, da kein gleicher oder höherer Trumpf existiert).
- Trumpfrangfolge (von oben nach unten): 5 der Trümpfe, Bube der Trümpfe, Ass der Herzen, Ass der Trümpfe (sofern Trumpf nicht Herz ist), dann die übrigen Trümpfe gemäß den Farbenregeln weiter unten.
- Rote Trumpffolge (Herz oder Karo): K, D, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3, 2 (hoch bis tief unterhalb der drei Spitzentrümpfe und des Asses).
- Schwarze Trumpffolge (Kreuz oder Pik): K, D, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 10 (hoch bis tief unterhalb der drei Spitzentrümpfe und des Asses).
- Nicht-Trumpf-rote Farben: K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (das Ass der Herzen ist stets Trumpf; das Ass der Karo ohne Trumpffunktion hat einen niedrigeren Rang als der Bube).
- Nicht-Trumpf-schwarze Farben: K, D, B, A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Bei nicht-Trumpf-schwarzen Farben hat das Ass einen niedrigeren Rang als der Bube, und die 2 ist die höchste Zählkarte.
- Die gemäß dieser Rangfolge höchste gespielte Karte gewinnt den Stich. Ein Trumpf schlägt jeden Nicht-Trumpf.
Punktewertung
- Jeder gewonnene Stich bringt der Gewinnerseite 5 Punkte. Sechs Stiche ergeben insgesamt 30 Punkte.
- Ein Bonus von 5 Punkten wird demjenigen gutgeschrieben, der während der Runde den höchsten Trumpf gespielt hat (häufig die 5 der Trümpfe). Dies wird manchmal als Spiel- oder Jink-Bonus bezeichnet.
- Laufende Punktestände werden über Runden hinweg mitgeführt. Das Spiel endet für die erste Seite, die 45 oder mehr Punkte erreicht.
- Jink (optional): Kündigt eine Seite an, alle fünf Stiche zu gewinnen, und tut dies auch, verdoppelt sich ihr Ergebnis. Kündigt sie es an und scheitert, erhält die Gegenseite den Sieg.
Gewinnen
Spielen Sie so viele Runden wie nötig. Die erste Partnerschaft, das erste Team oder der erste Einzelspieler, der am Ende einer Runde 45 Punkte erreicht, gewinnt. Würden beide Seiten in derselben Runde 45 Punkte überschreiten, gewinnt die Seite, deren Punkte zuerst gezählt wurden (üblicherweise wird die Seite des Nicht-Gebers zuerst gezählt).
Häufige Varianten
- Auktions-Forty-Fives (120er): Vor dem Spiel bieten die Spieler um das Recht, Trumpf zu bestimmen. Gespielt wird bis 120 Punkte über mehrere Runden. Äußerst beliebt in irischen Pub-Ligen.
- Spoil Five: Gewinnt kein Spieler in einer Runde 3 von 5 Stichen, wird die Runde für ungültig erklärt und neu gegeben, mit einem neuen Trumpf.
- 25 und 110: Kürzeres (25 Punkte) oder längeres (110 Punkte) Ziel für Schnellpartien oder Marathonspiele.
- Joker-Variante: Einige moderne Pub-Spiele fügen einen Joker hinzu, der direkt unterhalb des Asses der Herzen als vierter Spitzentrumpf rangiert.
Tipps und Strategien
- Verschwenden Sie die 5 der Trümpfe niemals an einem Stich, den jemand anderes billig gewinnen kann. Sie ist unschlagbar und bringt zudem den 5-Punkte-Spielbonus, wenn sie als höchster Trumpf gespielt wird.
- Das Ass der Herzen ist auch dann Trumpf, wenn Herz nicht Trumpf ist. Rechnen Sie in jeder Runde damit als Ihrem drittbesten Trumpf.
- Das Verweigerungsprivileg ist Ihr As im Ärmel: Halten Sie einen Spitzentrumpf, und wird ein niedrigerer Trumpf angespielt, dürfen Sie den Spitzentrumpf legal für einen besseren Moment zurückhalten.
- Wird eine Nicht-Trumpf-Farbe angespielt, müssen Sie die Farbe nicht bedienen – nutzen Sie diese Freiheit, um schwache Karten abzuwerfen.
- Beachten Sie die Umkehrung der Zählkarten in schwarzen Farben: Die 2 der Kreuz schlägt die 10 der Kreuz, wenn Kreuz Trumpf ist – das überrascht neue Spieler häufig.
- Spielen Sie bei Partnerschaften die bekannte starke Farbe Ihres Partners an, wenn Sie selbst keinen Spitzentrumpf einsetzen können.
Glossar
- Stich: Eine Karte, die jeder aktive Spieler im Uhrzeigersinn spielt. Die höchste Karte (nach Rang) gewinnt den Stich.
- Trumpf: Die Farbe, die für die aktuelle Runde alle anderen Farben schlägt, bestimmt durch die offene Karte.
- Spitzentrümpfe: Die 5 der Trümpfe, der Bube der Trümpfe und das Ass der Herzen; unschlagbar, außer untereinander.
- Farbe bedienen: Eine Karte derselben Farbe wie die angespielte Karte spielen.
- Verweigerung: Das Privileg der drei höchsten Trümpfe, die Bedienung zu verweigern, wenn ein niedrigerer Trumpf angespielt wird.
- Rauben des Stapels: Tausch einer Handkarte gegen das Trumpfass, wenn es die offene Karte ist.
- Jink: Eine Ankündigung, alle fünf Stiche einer Runde zu gewinnen, für ein verdoppeltes Ergebnis.
- Älteste Hand: Der Spieler links vom Geber; spielt den ersten Stich an.
Tipps & Strategie
Beherrschen Sie die drei Spitzentrümpfe und die Umkehrung der Zählkarten in schwarzen Farben. Die 5 der Trümpfe ist unschlagbar und bringt fast immer den Spielbonus – verschwenden Sie sie nicht an einem niedrigen Stich.
Zählen Sie gespielte Trümpfe mit und merken Sie sich, wer verweigert hat. Die Verweigerungsregel bedeutet, dass ein fehlender Spitzentrumpf nicht weg ist: Er wird für einen besseren Moment zurückgehalten, häufig für den Stich, der die Runde entscheidet.
Wissenswertes & Fun Facts
Ländliche irische Pfarrgemeinden veranstalten in Pubs und Gemeindehäusern sogenannte „45-Drives”, bei denen Dutzende Tische die Partner die ganze Nacht hindurch wechseln. Das Spiel ist auch in Neufundland und Teilen Ostkanadas fest verankert, wohin irische Einwanderer gezogen sind.
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01Welche drei Karten sind in Forty-Five stets die drei höchsten Trümpfe, unabhängig davon, welche Farbe als Trumpf benannt wird?Antwort Die 5 der Trümpfe (höchste), der Bube der Trümpfe und das Ass der Herzen.
Geschichte & Kultur
Forty-Five ist in Irland seit mindestens dem 18. Jahrhundert beliebt und gilt als nationales Kartenspiel. Sein ungewöhnliches Rangsystem und die Trumpfregel des Asses der Herzen stammen aus älteren irischen Spielen der Maw-Familie, die einst die Tudor-Höfe unterhielten.
Forty-Five ist ein Grundpfeiler der irischen Gesellschaftskultur. In vielen ländlichen Haushalten wird es von Kindesbeinen an gelernt und bildet die Grundlage der Pfarrliga-Abende in ganz Irland, Neufundland und der irischen Diaspora.
Varianten & Hausregeln
Auktions-Forty-Fives (120er) fügt eine Bietphase hinzu und wird bis 120 Punkte gespielt. Spoil Five erklärt eine Runde für ungültig, wenn niemand drei Stiche gewinnt. 25 und 110 verändern das Ziel für kürzere oder längere Spiele. Manchmal wird ein Joker als vierter Spitzentrumpf hinzugefügt.
Setzen Sie das Ziel auf 25 Punkte für ein Pub-Tempo-Spiel oder auf 120 für ein Turnier-Marathon. Im Gelegenheitsspiel können Sie die Jink-Regel und die Ass-Raub-Regel weglassen, um die Lernkurve abzuflachen.