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Spielanleitung für Piquet

Piquet ist das ehrwürdige französische Kartenspiel für 2 Spieler, das ein 32-Karten-Kartendeck, den Kartentausch über einen Talon, Meldungen für Punkt, Sequenz und Satz sowie Stichspiel ohne Trumpf über 6 Runden vereint – mit den ikonischen Boni für Repique (60), Pique (30) und Capot (40).

Spieler
2
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Lang
Deck
32
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Spielanleitung für Piquet

Piquet ist das ehrwürdige französische Kartenspiel für 2 Spieler, das ein 32-Karten-Kartendeck, den Kartentausch über einen Talon, Meldungen für Punkt, Sequenz und Satz sowie Stichspiel ohne Trumpf über 6 Runden vereint – mit den ikonischen Boni für Repique (60), Pique (30) und Capot (40).

2 Spieler ​​​Schwer ​​​Lang

Spielanleitung

Piquet ist das ehrwürdige französische Kartenspiel für 2 Spieler, das ein 32-Karten-Kartendeck, den Kartentausch über einen Talon, Meldungen für Punkt, Sequenz und Satz sowie Stichspiel ohne Trumpf über 6 Runden vereint – mit den ikonischen Boni für Repique (60), Pique (30) und Capot (40).

Piquet (ausgesprochen: pee-KAY) ist eines der ältesten und angesehensten Kartenspiele für zwei Spieler im westlichen Kanon. Es wurde erstmals im 16. Jahrhundert in Frankreich schriftlich erwähnt und war über 300 Jahre hinweg das Lieblingsvergnügen des französischen und englischen Adels. Gespielt wird mit einem 32-Karten-Piquet-Spiel (die Siebenen bis Asse eines Standardkartendecks). Eine Partie umfasst genau 6 Runden (Gaben). Jede Runde besteht aus einer Tausch-Phase, einer Meldungs-Phase, in der die Spieler Punkte für die längste Farbe (Punkt), die längste Folge (Sequenz) und den besten Satz eines Rangs (Trio/Quatorze) erhalten, und schließlich einer Stich-Phase ohne Trumpf. Punkte fallen außerdem durch eine Reihe besonderer Boni an: Carte Blanche (10 für ein Blatt ohne Bildkarten), Pique (30-Bonus, wenn ein Spieler 30 Punkte erreicht, bevor der Gegner irgendeinen Punkt erzielt), Repique (60-Bonus, wenn ein Spieler allein durch Meldungen 30 Punkte erreicht, bevor der Gegner irgendeinen Punkt erzielt) und Capot (40 für das Gewinnen aller Stiche). Piquet belohnt diszipliniertes Gedächtnis und Mustererkennung mehr als jede andere Kartenfertigkeit und bleibt das Nonplusultra des klassischen europäischen Kartenspiels.

Kurzreferenz

Ziel
Den Gegner über 6 Runden durch Meldungen, Stichspiel und ikonische Boni wie Repique (60) und Capot (40) an Punkten übertreffen.
Aufbau
  1. 2 Spieler mit einem 32-Karten-Spiel (A–7 in jeder Farbe).
  2. Je 12 Karten austeilen; 8-Karten-Talon.
  3. Elder tauscht bis zu 5 (mindestens 1); Younger tauscht bis zu 3.
Dein Zug
  1. Meldungen der Reihe nach: Punkt, Sequenz, Satz; der Gewinner jeder Kategorie erhält alle Punkte.
  2. Stichspiel: Elder spielt an, kein Trumpf, Farbe bedienen Pflicht.
  3. 1 Punkt für jeden Anspiel und jeden gewonnenen Stich; zusätzlicher Punkt für den letzten Stich.
Wertung
  • Carte Blanche 10, Quint 15, Quatorze 14, Repique 60, Pique 30 (nur Elder).
  • Karten-Bonus 10 für 7+ Stiche; Capot 40 für alle 12.
  • 6-Runden-Partie; höhere Gesamtsumme gewinnt; Rubikon gilt unter 100 Punkten.
Tipp: Tauschen Sie rücksichtslos, um die Stärke auf 1–2 Farben zu bündeln, und priorisieren Sie den Aufbau langer Sequenzen (eine Quint ergibt 15 Punkte, nicht 5).

Spieler

Genau 2 Spieler. Der Nicht-Geber wird Elder (oder Eldest Hand) genannt; der Geber heißt Younger. Der Elder hat in der Tausch- und der Meldungsphase erhebliche Vorteile und trägt die größere Last. Der Geber wechselt mit jeder Runde, sodass in einer vollständigen Partie über 6 Runden jeder Spieler genau 3-mal Elder und 3-mal Younger ist.

Kartendeck

Ein 32-Karten-Piquet-Spiel: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 in jeder der vier Farben. Rang der Karten im Stich, von hoch nach niedrig: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7. Es gibt keine Trumpffarbe; nur Karten der angespielten Farbe können Stiche gewinnen. Für den Punkt (Meldung): A = 11, K/Q/J = jeweils 10, 10–7 = Nennwert. Für Stich-Meldungen (Satz: Trios und Quatorzes) zählen nur Ränge ab 10 aufwärts; Siebenen, Achten und Neunen können keine Satz-Meldungen bilden.

Ziel

Den Gegner über 6 Runden an Punkten übertreffen. Punkte kommen aus (1) dem Carte-Blanche-Bonus für ein Blatt ohne Bildkarten, (2) Meldungen für Punkt, Sequenz und Satz, (3) Pique- und Repique-Boni für das erstmalige Erreichen von 30 Punkten, (4) Stich-Punkten für das Anspielen und Gewinnen von Stichen, (5) dem Karten-Bonus für das Gewinnen von 7 oder mehr der 12 Stiche und (6) dem Capot-Bonus für das Gewinnen aller 12 Stiche. Wer nach Runde 6 die höhere Gesamtpunktzahl hat, gewinnt die Partie; der Siegesvorsprung (der Rubikon) bestimmt den Gewinnabstand beim formellen Rubikon-Piquet-Punktesystem.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Abheben für den ersten Geber (niedrigere Karte gibt); danach wechselt der Geber mit jeder Runde.
  2. Das 32-Karten-Spiel wird gemischt; der Nicht-Geber darf abheben. Der Geber gibt dann jedem Spieler 12 Karten verdeckt aus, in Paketen von 2 oder 3 Karten, im Uhrzeigersinn.
  3. Die verbleibenden 8 Karten bilden den Talon (Nachziehstapel), der verdeckt zwischen den Spielern liegt. Er wird gedanklich aufgeteilt in die 5 Karten des Elders (die oberen 5 Karten) und die 3 Karten des Youngers (die unteren 3 Karten).
  4. Carte Blanche: Unmittelbar nach dem Austeilen darf jeder Spieler, der ein 12-Karten-Blatt ohne Könige, Damen oder Buben hält, sofort Carte Blanche melden und das Blatt vorzeigen und erhält dafür sofort 10 Punkte. Die Karten werden nach dem Zeigen wieder in die Hand genommen.
  5. Tausch des Elders: Der Elder (Nicht-Geber) muss mindestens 1 und darf bis zu 5 Karten gegen die oberen 5 Karten des Talons tauschen. Die abgelegten Karten werden verdeckt beiseitegelegt; die neuen Karten kommen in das Blatt. Der Elder darf nach dem Tausch in den nicht genutzten Teil seiner 5 Karten einsehen.
  6. Tausch des Youngers: Der Younger darf bis zu 3 Karten aus den unteren 3 des Talons tauschen (oder weniger, oder gar keine). Der Younger darf die verbleibenden Talon-Karten (jene, die der Elder nicht genommen hat) nur einsehen, wenn er erklärt, dass er sie nicht nehmen wird. Nicht genommene Karten werden wieder unter den Tauschstapel gelegt.
  7. Nach dem Tausch hat jeder Spieler 12 Karten; die Meldungen beginnen.

Meldungen

  1. Meldungen verlaufen in 3 festen Kategorien der Reihe nach: PUNKT, SEQUENZ, SATZ. Der Elder meldet in jeder Kategorie stets zuerst; der Younger räumt ein oder meldet seinerseits.
  2. Punkt: Die Länge Ihrer längsten Farbe. Der Elder nennt die Anzahl (z. B. „5”). Hat der Younger eine kürzere längste Farbe, sagt er „gut”. Bei gleicher Länge vergleichen die Spieler den Gesamtpunktwert mit A = 11, Bildkarten = 10, übrige Karten = Nennwert; der Spieler mit dem höheren Wert gewinnt. Sind die Punktwerte gleich, erzielt in dieser Runde keiner den Punkt-Bonus. Punktwertung = Länge des gewinnenden Punkts (4 Karten = 4 Punkte, 5 = 5, 6 = 6, 7 = 7, 8 = 8).
  3. Sequenz: Folgen von 3 oder mehr aufeinanderfolgenden Karten in einer Farbe. Typen: Tierce (3 Karten, 3 Punkte), Quart (4 Karten, 4 Punkte), Quint (5 Karten, 15 Punkte), Sixième (6 Karten, 16 Punkte), Septième (7 Karten, 17 Punkte), Huitième (8 Karten, 18 Punkte). Der Elder meldet seine längste Sequenz und deren höchste Karte; der Younger antwortet mit „gut” (seine längste ist kürzer), „nicht gut” (seine ist länger) oder „gleich” (gleiche Länge; dann vergleichen sie die höchste Karte – die höhere gewinnt; bei Gleichstand erzielt keiner einen Bonus).
  4. Sätze (Trios und Quatorzes): Drei gleiche Karten (Trio = 3 Punkte) oder vier gleiche Karten (Quatorze = 14 Punkte) der Ränge Ass bis Zehn. Der Elder meldet seinen besten Satz; der Younger antwortet. Der höhere Rang gewinnt, wenn beide einen Satz desselben Typs halten (vier Zehnen schlagen vier Neunen; ein Quatorze schlägt stets ein Trio).
  5. Das Gewinnen einer Kategorie gewinnt ALLES in dieser Kategorie: Gewinnt der Elder den Punkt mit 5 Herzen, erhält der Elder 5 Punkte; der Younger erhält 0 Punkte, selbst für seine längste 4-Karten-Farbe. Gleiches gilt für Sequenz und Satz: Nur der Gewinner jeder der 3 Kategorien erzielt Punkte.
  6. Vollständige Offenlegung nach der dritten Kategorie: Sobald alle drei Kategorien gemeldet wurden, dürfen die Wertungskarten gezeigt werden, um die Angaben zu belegen. Die Spieler müssen ehrlich sein; das falsche Angeben einer Anzahl oder Karte ist Betrug bei der Punktewertung.

Pique und Repique

  • Repique (60-Punkte-Bonus): Erreicht ein Spieler allein durch die Meldungsphase 30 Punkte, während der Gegner noch keinen einzigen Punkt erzielt hat (nicht einmal 1 Punkt für Carte Blanche), erhält dieser Spieler einen 60-Punkte-Repique-Bonus. Für den Repique zählen nur Meldungen (Punkt + Sequenz + Satz + Carte Blanche dieses Spielers); Stich-Punkte zählen nicht.
  • Pique (30-Punkte-Bonus): Erreicht der Elder zusammen aus Meldungen und Stichspiel 30 Punkte, bevor der Younger irgendeinen Punkt erzielt hat, erhält der Elder einen 30-Punkte-Pique-Bonus. Dieser Bonus steht nur dem Elder zur Verfügung, da der Elder anspielen und 30 Punkte erreichen kann, bevor der Younger einen einzigen Stich macht. Der Younger kann keinen Pique erzielen.
  • Nur ein Bonus pro Runde: Repique hat Vorrang vor Pique; ein Spieler, der Repique erzielt, erhält nicht zusätzlich Pique.

Spielablauf (Stiche)

  1. Nachdem die Meldungen abgeschlossen sind, spielt der Elder zum ersten Stich eine Karte offen aus. Der Elder erhält 1 Punkt für das Anspielen (den Anspiel-Punkt).
  2. Farbe bedienen: Jeder Spieler muss, wenn er an der Reihe ist, eine Karte der angespielten Farbe spielen, sofern er eine hat. Hat er keine, darf er eine beliebige Karte spielen (die jedoch nicht gewinnen kann, da es keinen Trumpf gibt).
  3. Einen Stich gewinnen: Die höhere Karte der angespielten Farbe gewinnt den Stich; es gibt keine Trümpfe. Der Stichgewinner erhält 1 Punkt, wenn er nicht angesetzt hat; hat er angesetzt und gewonnen, erhält er nur den Anspiel-Punkt (keine Doppelzählung).
  4. Anspiel-Punkt bei späteren Stichen: 1 Punkt für das Anspielen jedes Stichs. 1 Punkt für das Gewinnen eines vom Gegner angesetzten Stichs. 1 zusätzlicher Punkt für das Gewinnen des letzten Stichs (Stich 12).
  5. Alle 12 Stiche ausspielen: Stich für Stich weiterspielen, bis alle Karten gespielt wurden. Die gewonnenen Stiche werden gezählt.
  6. Karten-Bonus (Mehrheitsbonus): Der Spieler, der 7 oder mehr der 12 Stiche gewinnt, erhält am Ende der Runde einen Bonus von 10 Punkten. Bei einer Aufteilung von 6:6 gibt es keinen Karten-Bonus.
  7. Capot (Schlemm): Das Gewinnen aller 12 Stiche erbringt einen 40-Punkte-Capot-Bonus anstelle des 10-Punkte-Karten-Bonus.

Punktewertung

  • Laufende Gesamtsumme pro Runde: Carte Blanche (10) + Punkt (4–8) + Sequenz (3–18) + Satz (3 oder 14) + Repique (60) + Pique (30) + Anspielpunkte (bis zu 12) + Gewinnpunkte (bis zu 12) + letzter Stich (1) + Karten-Bonus (10) oder Capot (40).
  • Typische Rundensummen: 20 bis 50 Punkte für jede Seite; eine außergewöhnliche Runde mit Repique oder Capot kann für eine Seite 100+ Punkte erbringen.
  • Partie (6-Runden-Match): Die Gesamtpunktzahlen beider Spieler nach 6 Runden addieren. Der höhere Gesamtwert gewinnt die Partie.
  • Rubikon: Die Punktzahl des verlierenden Spielers ist der Rubikon. Erreicht der Verlierer keine 100 Punkte, berechnet sich der Gewinnabstand des Siegers als (Sieger-Punkte + Verlierer-Punkte + 100); andernfalls beträgt der Abstand (Sieger-Punkte − Verlierer-Punkte + 100).

Gewinnen

Der Partie-Sieger ist derjenige, der nach 6 Runden die höhere Gesamtpunktzahl hat. Im Wettspiel fließt der Gewinnabstand in eine laufende Liga- oder Serienabrechnung ein. Ein Spieler, der über die 6 Runden keine 100 Punkte erreicht, gilt als „rubikoniert” und verliert beim Rubikon-Piquet-Punktesystem mit einem besonders großen Abstand.

Verbreitete Varianten

  • Rubikon-Piquet: Die vorherrschende moderne Form, mit der im Abschnitt Punktewertung beschriebenen Gewinnabstandswertung. Wird bei den meisten Piquet-Turnieren gespielt.
  • Piquet au Cent (Auf hundert): Eine Variante mit festem Zielwert, bei der derjenige gewinnt, der zuerst insgesamt 100 Punkte erreicht, unabhängig von der Anzahl der Runden.
  • Piquet Voleur (Dreihand): Drei Spieler, von denen einer pro Runde abwechselnd aussetzt; Abrechnung nach dem Jeder-gegen-Jeden-Prinzip.
  • Piquet à Écrire (Piquet Normand): Eine Partnerschaftsvariante für vier Spieler aus Nordfrankreich.
  • Auktions-Piquet: Eine Variante des 20. Jahrhunderts mit einer Gebotsphase, in der die Spieler das Recht versteigern, eine Trumpffarbe für das Stichspiel zu wählen; dies verändert den strategischen Charakter erheblich.
  • Offenes Piquet: Die Blätter beider Spieler werden gegenseitig aufgedeckt; eine Lernvariante für das Training der Meldungs- und Stichspielanalyse.

Tipps und Strategien

  • Der Tausch ist die wichtigste Entscheidung der Runde. Der Elder erhält 5 Tauschkarten, der Younger 3; legen Sie Ihre kürzesten Farben und schwächsten Karten ab, um die Stärke in 1 oder 2 langen Farben für die Punkt- und Sequenz-Meldungen zu bündeln.
  • Zählen Sie nach dem Tausch jede Karte. Bei 32 Karten, je 12 auf der Hand und 8 im Talon, kennen Sie nach dem Tausch jede Karte, die ins Spiel gelangt ist. Ihr Gegner hält 12 der 19 Karten, die Sie gesehen haben (Hand + Talon); die anderen 7 sind der verbleibende Talon.
  • Sequenzen haben Vorrang vor dem Punkt. Eine Quint (5-Karten-Folge) erzielt 15 Punkte gegenüber 5 Punkten für einen 5-Karten-Punkt. Wenn Sie zwischen dem Aufbau eines Punkts oder einer Sequenz wählen müssen, wählen Sie die Sequenz.
  • Repique ist der entscheidende Zug. Ein Blatt mit Carte Blanche (10) plus Quint (15) plus Quatorze (14) und einem gewinnenden Punkt (6) ergibt allein aus Meldungen 45 Punkte: Hat der Gegner keine Meldungskategorie, verdreifacht der Repique dies mit einem 60-Punkte-Bonus. Spielen Sie auf Repique, wenn Ihr anfängliches Blatt bereits meldungsreich ist.
  • Streben Sie als Elder nach Pique. Ein starkes Meldungsergebnis plus ein schnelles Anspielen kann den Elder auf 30 bringen, bevor der Younger irgendeinen Punkt erzielt und sichert damit den 30-Punkte-Pique-Bonus. Der Younger kann kein Pique erzielen, also hat der Elder einen eingebauten Vorteil.
  • Beobachten Sie, wie viele Karten der Gegner tauscht. Die Anzahl der getauschten Karten ist ein direkter Hinweis auf die Handform: 3–5 Tauschkarten deuten auf ein neu aufgebautes Blatt hin; 0 Tauschkarten deuten auf ein starkes, ausgewogenes Blatt hin.

Glossar

  • Elder: Der Nicht-Geber; beginnt Meldungen und Stichspiel.
  • Younger: Der Geber; antwortet auf Meldungen und folgt beim ersten Stich.
  • Partie: Ein vollständiges Spiel über 6 Runden.
  • Talon: Der 8-Karten-Nachziehstapel nach dem Austeilen; aufgeteilt 5:3 für den Tausch.
  • Carte Blanche: Ein Blatt ohne Bildkarten; wert einen sofortigen 10-Punkte-Bonus.
  • Punkt: Meldung für die längste Farbe.
  • Sequenz: Meldung für die längste Folge aufeinanderfolgender Karten gleicher Farbe; Bezeichnungen Tierce/Quart/Quint/Sixième bis Huitième.
  • Satz: Meldung für drei oder vier gleiche Karten des Rangs 10 oder höher; Trio (3 Punkte) oder Quatorze (14 Punkte).
  • Pique: 30-Punkte-Bonus, wenn der Elder 30 Punkte insgesamt erreicht, bevor der Younger irgendeinen Punkt erzielt.
  • Repique: 60-Punkte-Bonus, wenn ein Spieler allein durch Meldungen 30 Punkte erreicht, bevor der Gegner irgendeinen Punkt erzielt.
  • Capot: Das Gewinnen aller 12 Stiche; ergibt 40 Punkte statt des 10-Punkte-Karten-Bonus.
  • Karten-Bonus: 10 Punkte für das Gewinnen von 7 oder mehr der 12 Stiche.
  • Rubikon: Die 100-Punkte-Schwelle; sie zu verfehlen vergrößert den Verlustrückstand beim Rubikon-Piquet.

Tipps & Strategie

Der 5-Karten-Tausch des Elders ist die wichtigste Entscheidung jeder Runde; legen Sie die schwächsten Farben rücksichtslos ab, um eine oder zwei starke Folgen aufzubauen. Priorisieren Sie Sequenzen gegenüber dem Punkt (eine Quint erzielt 15 Punkte gegenüber 5 Punkten für einen 5-Karten-Punkt), und zählen Sie nach dem Tausch stets alle Karten, da Sie das gesamte Blatt des Gegners deduzieren können.

Expertenmäßiges Piquet ähnelt einem Zwei-Spieler-Nullsummen-Informationsspiel mit nahezu vollständiger Information nach dem Tausch. Die optimale Strategie des Elders besteht darin, auf Repique oder Pique hinzuspielen und gleichzeitig den Younger zu zwingen, seinen Tausch auf Farben zu verschwenden, die der Elder dominieren wird. Die Verteidigung des Youngers besteht oft darin, Meldungen aufzugeben und rein auf die Stichanzahl und den 10-Punkte-Karten-Bonus zu spielen.

Wissenswertes & Fun Facts

Viele englische Kartenspiel-Begriffe gehen auf Piquet zurück: „capot” (vernichtende Niederlage) gelangte aus dem 40-Stich-Bonus ins allgemeine Englisch, und die Bildkarten (Könige, Damen, Buben) übernahmen ihre französischen Gestaltungskonventionen aus dem Piquet-Spiel, das die europäische Kartenherstellung dominierte. Das Spiel war für englische Gentlemen noch bis in die 1920er-Jahre ein unverzichtbares Geschick beim Abendessen.

  1. 01Wie heißt der 60-Punkte-Bonus, der vergeben wird, wenn ein Spieler allein durch Meldungen 30 Punkte erzielt, bevor der Gegner irgendeinen Punkt erzielt?
    Antwort Repique; es ist der größte Einzelzug-Bonus in Piquet und hat Vorrang vor dem 30-Punkte-Pique-Bonus.
  2. 02Wie viele Karten hat das Piquet-Spiel und welche Ränge enthält es?
    Antwort 32 Karten: die Sieben, Acht, Neun, Zehn, Bube, Dame, König und Ass jeder Farbe.

Geschichte & Kultur

Piquet wird erstmals 1535 in französischen Quellen erwähnt und war das vorherrschende aristokratische Kartenspiel am französischen Hof von der Regierungszeit Karls IX. bis zur Revolution. Es wurde nach 1660 vom Hof Karls II. nach England importiert und blieb das führende englische Zwei-Spieler-Kartenspiel bis ins viktorianische Zeitalter, als es in jedem englischen Club als unverzichtbare Lektüre galt.

Piquet repräsentiert das goldene Zeitalter des aristokratischen europäischen Kartenspiels und gilt bei Kartenspielhistorikern als das einflussreichste Zwei-Spieler-Kartenspiel, das je entworfen wurde. Es inspirierte direkt Bezique, Pinochle und jedes moderne auf Meldungen basierende Spiel; mindestens ein Dutzend überlebender nationaler Kartenspiele lässt sich auf Piquet zurückführen.

Varianten & Hausregeln

Rubikon-Piquet ist die vorherrschende moderne Turnierform mit Gewinnabstandswertung. Piquet au Cent spielt bis 100 Punkte, unabhängig von der Rundenzahl. Auktions-Piquet fügt eine Bietphase zur Trumpfwahl hinzu. Offenes Piquet legt beide Blätter als Lernvariante offen.

Für ein schnelles Lernspiel spielen Sie eine einzige Runde statt einer vollständigen Partie. Offenes Piquet (Blätter aufgedeckt) ist eine ausgezeichnete Methode, um die Meldungswertung und die Stichspielanalyse zu erlernen. Hausclubs fügen manchmal einen Bonus für das Melden aller Kategorien (Punkt + Sequenz + Satz) in einer Runde hinzu.