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Spielanleitung für Pesten

Pesten ist das niederländische Familienkartenspiel, ein Ablege-Spiel verwandt mit Mau-Mau und Crazy Eights. Die Spieler wetteifern darum, ihre Hand zu leeren, während sie Gegner mit Zieh-Strafe-Zweien, Aussetzen-Achten, Richtungswechsel-Assen und dem gefürchteten Joker, der zum Ziehen von fünf Karten zwingt, piesacken.

Spieler
2–8
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz
Deck
54
Regeln lesen

Spielanleitung für Pesten

Pesten ist das niederländische Familienkartenspiel, ein Ablege-Spiel verwandt mit Mau-Mau und Crazy Eights. Die Spieler wetteifern darum, ihre Hand zu leeren, während sie Gegner mit Zieh-Strafe-Zweien, Aussetzen-Achten, Richtungswechsel-Assen und dem gefürchteten Joker, der zum Ziehen von fünf Karten zwingt, piesacken.

2 Spieler 3-4 Spieler 5+ Spieler ​Leicht ​Kurz

Spielanleitung

Pesten ist das niederländische Familienkartenspiel, ein Ablege-Spiel verwandt mit Mau-Mau und Crazy Eights. Die Spieler wetteifern darum, ihre Hand zu leeren, während sie Gegner mit Zieh-Strafe-Zweien, Aussetzen-Achten, Richtungswechsel-Assen und dem gefürchteten Joker, der zum Ziehen von fünf Karten zwingt, piesacken.

Pesten ist der niederländische Verwandte von Mau-Mau und Crazy Eights, den praktisch jedes niederländische Kind kennt und der an jedem Familientisch und in jedem Jugendlager in den Niederlanden gespielt wird. Der Name bedeutet „piesacken” und spiegelt die Freude des Spiels wider, Gegnern Ziehstrafen, ausgesetzte Züge und Richtungsumkehrungen aufzuzwingen – genau dann, wenn diese kurz vor dem Sieg stehen. Ein normales Kartendeck mit 52 Karten plus zwei Joker ist alles, was man braucht, und eine Runde dauert etwa zehn Minuten.

Kurzreferenz

Ziel
Leeren Sie Ihre Hand als Erster.
Aufbau
  1. Verwenden Sie ein Kartendeck mit 52 Karten plus 2 Joker (54 Karten); 2–8 Spieler.
  2. Teilen Sie 7 Karten aus; legen Sie den Rest als Nachziehstapel ab.
  3. Drehen Sie die oberste Karte des Nachziehstapels offen auf, um den Ablagestapel zu starten.
Dein Zug
  1. Spielen Sie eine Karte, die mit der obersten in Farbe oder Wert übereinstimmt (oder Joker).
  2. Wenn Sie nicht spielen können, ziehen Sie eine Karte.
  3. Aktionen: 2 = 2 ziehen (stapelt), 7 = nochmals ziehen, 8 = nächsten aussetzen, Bube = Farbe wechseln, Ass = Richtung umkehren, Joker = 5 ziehen (stapelt).
Wertung
  • Verliererstrafen: Ass = 15, Joker = 20, B/D/K = 10, Zahlenkarten = Nennwert.
  • Der Gewinner erhält 0 Punkte für die Runde.
  • Laufende Summen bestimmen Seriensieger.
Tipp: Vergessen Sie nicht, „Laatste kaart!” bei Ihrer vorletzten Karte anzukündigen, sonst ziehen Sie zwei.

Spieler

Pesten funktioniert für 2 bis 8 Spieler, am besten mit 3 bis 6. Jeder spielt für sich; es gibt keine Partnerschaften. Das Spiel läuft im Uhrzeigersinn, es sei denn, eine Richtungsumkehr-Karte dreht es um.

Kartendeck

  • Verwenden Sie ein normales Kartendeck mit 52 Karten plus zwei Joker (54 Karten). Ab 6 Spielern werden zwei gemischte Decks verwendet, um mehr Karten und mehr Piesack-Möglichkeiten zu haben.
  • Farben und Werte spielen ihre normale Rolle, aber mehrere Werte haben besondere „Pesten”-Effekte (siehe Sonderkarten).
  • Entfernen Sie die Joker aus dem Deck, wenn Sie eine sanftere Familienversion spielen; das Spiel funktioniert auch ohne sie als reines Mau-Mau.

Ziel

Sein Sie der erste Spieler, der alle Karten aus seiner Hand ausspielt. Das ist alles. Der Gewinner jeder Runde erhält traditionell keine Punkte; die Verlierer addieren den Strafwert der verbleibenden Karten in ihrer Hand, und eine laufende Punktzahl wird geführt, wobei die niedrigste Gesamtzahl eine Serie gewinnt (siehe Punktewertung).

Vorbereitung und Austeilen

  1. Wählen Sie den Geber nach einer beliebigen fairen Methode; nach jeder Runde geht das Geben im Uhrzeigersinn weiter.
  2. Mischen Sie das Deck und teilen Sie sieben Karten an jeden Spieler aus, im Uhrzeigersinn. (Manche Familien teilen fünf Karten aus, um das Spiel zu verkürzen; einigen Sie sich vor Spielbeginn.)
  3. Legen Sie den Rest des Decks verdeckt in die Mitte als Nachziehstapel.
  4. Drehen Sie die oberste Karte neben dem Nachziehstapel offen auf, um den Ablagestapel zu starten. Wenn diese erste aufgedeckte Karte eine Aktionskarte ist (eine 2, 7, 8, Bube, Ass oder Joker), hat sie keinen Effekt; das Spiel beginnt, als wäre es eine normale Karte.
  5. Der Spieler links vom Geber beginnt.

An Ihrem Zug

  1. Spielen Sie eine Karte aus Ihrer Hand auf den Ablagestapel. Sie muss mit der obersten Karte in Farbe oder Wert übereinstimmen (oder ein Joker sein, der auf alles passt).
  2. Wenn Sie nicht spielen können: Ziehen Sie eine Karte vom Nachziehstapel. Wenn die gezogene Karte spielbar ist, können Sie sie sofort ausspielen; andernfalls endet Ihr Zug.
  3. Wenn der Nachziehstapel leer ist: Legen Sie die oberste Karte des Ablagestapels als neue „oberste Karte” beiseite, mischen Sie alle anderen Ablagen verdeckt zu einem neuen Nachziehstapel und setzen Sie das Spiel fort.
  4. Letzte Karte: Wenn Sie eine Karte spielen, die genau eine Karte in Ihrer Hand lässt, müssen Sie „Laatste kaart!” (Letzte Karte) ankündigen, bevor der nächste Spieler handelt. Vergessen Sie dies, kann jeder Gegner Sie darauf hinweisen; Sie ziehen dann zwei Karten als Strafe.
  5. Sie dürfen nicht mit einer Aktionskarte beenden. Ihre allerletzte Karte, die Sie ausspielen, um Ihre Hand zu leeren, muss eine normale (Nicht-Aktions-)Karte sein; andernfalls müssen Sie eine Karte ziehen und das Spiel geht weiter.

Sonderkarten (Aktionskarten)

  • 2 (beliebige Farbe): Der nächste Spieler muss zwei Karten ziehen und seinen Zug auslassen, es sei denn, er kann eine weitere 2 spielen. Mehrere Zweien stapeln sich: Jeder Spieler spielt entweder eine weitere 2 oder zieht die kumulierte Gesamtzahl und setzt aus.
  • 7 (beliebige Farbe): Sie können sofort eine weitere Karte aus Ihrer Hand spielen (ein weiterer Zug). Das Spielen einer zweiten 7 gewährt noch einen weiteren Zug.
  • 8 (beliebige Farbe): Der Zug des nächsten Spielers wird übersprungen.
  • Bube (beliebige Farbe): Der spielende Spieler benennt eine neue Farbe, die der nächste Spieler bedienen muss. (Der Bube selbst muss trotzdem mit der aktuellen obersten Karte in Farbe oder Wert übereinstimmen, um gespielt werden zu können.)
  • Ass (beliebige Farbe): Kehrt die Spielrichtung um (Uhrzeigersinn wird zu Gegenuhrzeigersinn oder umgekehrt). Im Zwei-Spieler-Spiel gibt Ihnen das effektiv einen weiteren Zug.
  • Joker: Kann unabhängig von Farbe oder Wert auf jede Karte gespielt werden. Der nächste Spieler muss fünf Karten ziehen und seinen Zug auslassen, es sei denn, er kann einen weiteren Joker spielen (in diesem Fall verdoppelt sich die Strafe und wird weitergegeben). [★]
  • Manche Hausregeln fügen den König als Joker-Lite hinzu (der nächste Spieler zieht eine Karte und spielt weiter); einigen Sie sich vor der ersten Runde.

Gewinnen und Punktewertung

  • Runde gewinnen: Der erste Spieler, der seine Hand leert, gewinnt die Runde.
  • Verlierer zählen Handkarten: Asse = 15 Strafpunkte; Joker = 20; Bildkarten (B, D, K) = 10; Zahlenkarten = ihr Nennwert.
  • Laufende Punktzahl: Strafen werden zu einer laufenden Gesamtsumme addiert. In einer Serie wird der erste Spieler, der ein vorher festgelegtes Limit überschreitet (z. B. 100 Strafpunkte), ausgeschieden, oder die niedrigste Gesamtzahl nach einer vereinbarten Anzahl von Runden gewinnt.
  • Entspanntes Spiel: Erklären Sie einfach den Gewinner jeder Runde ohne laufende Punktzahl. Dies ist die häufigste Form an niederländischen Familientischen.

Häufige Varianten

  • Familien-Pesten: Entfernt Joker; senkt die Fünf-Karten-Ziehstrafe auf drei; Aktionskarten sind milder. Eine typische Familienversion mit Kindern.
  • Hartes Pesten: Fügt eine 4 hinzu (nächster Spieler setzt zwei Züge aus), eine 5 (alle Gegner ziehen eine Karte) oder ändert den König in „Umkehren + Aussetzen”. An niederländischen Universitäts-Verbindungen erfunden.
  • Speed-Pesten: Keine Spielreihenfolge; jeder Spieler kann jederzeit eine gültige Karte spielen. Wird zu einem wilden Tischhauen-Freikampf.
  • Turnier-Pesten: Eliminierungsturnier mit festen Aktionskarten-Regeln wie oben und einem K.-o.-Raster; erreicht die letzten zwei in einem Punkte-Stechen.
  • Kumulatives Pesten: Alle Strafkarten stapeln sich. Eine 2 mit Ziehstrafe von 2, gefolgt von einem Joker, gefolgt von einer 2, bedeutet, dass der nächste nicht-konterende Spieler 2 + 5 + 2 = 9 Karten zieht.

Tipps und Strategien

  • Beachten Sie die Farbverteilung in Ihrer Hand. Wenn Sie viele Herzen halten, zwingt das Spielen eines Buben und das Ansagen von Herz die Gegner dazu, Ihre starke Farbe zu bedienen.
  • Halten Sie eine Gegen-2 zurück. Wenn Sie vermuten, dass ein Gegner eine 2 hält, schützt das Zurückhalten Ihrer eigenen 2 Sie vor dem erzwungenen Ziehen von zwei Karten.
  • Verwenden Sie 7er zum richtigen Zeitpunkt. Eine 7 ermöglicht es Ihnen, in eine Aktionskarte zu verketten; das Aufsparen von zwei 7ern für den vorletzten Zug kann vier Karten in einem einzigen Zug ablegen.
  • Vergessen Sie Laatste kaart nicht. Das Vergessen, die letzte Karte anzukündigen, ist der Grund, warum die meisten Beinahe-Gewinner das Spiel wieder abgeben.
  • Behalten Sie die Züge Ihrer Gegner im Blick. Jede Karte, die ein Gegner zieht, erhöht seine Strafgesamtzahl; wenn Sie bei der Handgröße vorne liegen, kann es sich lohnen, das Spiel mit Buben zu verlängern.
  • Im Zwei-Spieler-Spiel kehrt ein Ass die Richtung um, aber mit nur zwei Spielern bedeutet dies effektiv „nochmals ziehen”; sparen Sie Asse für entscheidende Momente.

Glossar

  • Pesten: Wörtlich „piesacken”; das Verb für das Spielen einer Aktionskarte gegen einen Gegner.
  • Laatste kaart!: „Letzte Karte!”; die obligatorische Ankündigung, wenn Ihre Hand auf eine Karte sinkt.
  • Gepest worden: „Gepiesackt werden”; wenn eine 2, ein Joker oder eine 8 gegen Sie gespielt wird.
  • Nachziehstapel / Trekstapel: Der verdeckte Stapel, von dem Karten gezogen werden.
  • Ablagestapel / Aflegstapel: Der aufgedeckte Stapel, auf den Karten gespielt werden.
  • Stapeln / Opleggen: Das Spielen einer Aktionskarte desselben Werts auf eine vorherige Aktionskarte, um die Strafe weiterzugeben und zu erhöhen.

Tipps & Strategie

Halten Sie immer eine defensive Aktionskarte (eine 2, einen Joker oder eine 8) in Ihrer Hand durch die Mitte des Spiels. Sie zu früh zu spielen ist zwar befreiend, lässt Sie aber schutzlos zurück, wenn ein Gegner kurz vor dem Sieg steht. Vergessen Sie nie, „Laatste kaart” anzukündigen, wenn Sie auf eine Karte herunterkommen.

Pesten bestraft eifrige Spieler: Aktionskarten fühlen sich mächtig an, aber sie früh auszugeben gibt Gegnern einen freien Weg zum Sieg. Erfahrene Spieler behandeln ihre Aktionskarten als Gegenreserve und setzen sie erst ein, nachdem ein Gegner „Laatste kaart” angekündigt hat, nicht vorher.

Wissenswertes & Fun Facts

Das Wort „Pesten” stammt von derselben Wurzel wie das englische Wort „pest”. Ein besonders schmerzhafter Pesten-Zug, bei dem man neun oder mehr Karten durch verkettete Joker und Zweien zieht, wird traditionell mit der Scherzklage gefeiert: „Ik ben finaal gepest” („Ich bin vollständig gepiesackt”).

  1. 01Was muss man beim niederländischen Pesten ausrufen, wenn man die vorletzte Karte aus seiner Hand spielt?
    Antwort „Laatste kaart!” (Letzte Karte), oder man zieht zwei Karten als Strafe, wenn man es vergisst.

Geschichte & Kultur

Pesten ist der niederländische Zweig der weiteren Mau-Mau- / Crazy-Eights-Familie, die sich im frühen 20. Jahrhundert in Europa verbreitete. In den Nachkriegsjahrzehnten wurde es zum am weitesten verbreiteten niederländischen Kartenspiel und praktisch jedem niederländischen Schulkind beigebracht. Die Joker-als-Schädling-Regel ist typisch niederländisch und erscheint nicht im deutschen Mau-Mau.

Pesten ist das in den Niederlanden am weitesten bekannte Kartenspiel, das in Klassenzimmern und auf Campingplätzen von Groningen bis Zeeland gelernt wird. Es ist ein fester Bestandteil verregneter Familiennachmittage, studentischer Hausabende und Unterhaltung vor dem Abendessen und hat Dutzende von kommerziellen Varianten, mobilen Apps und Turnierformaten hervorgebracht.

Varianten & Hausregeln

Familien-Pesten entfernt Joker für ein sanfteres Spiel. Hartes Pesten fügt zusätzliche Aktionskarten und höhere Strafen hinzu. Speed-Pesten hat keine Spielreihenfolge. Kumulatives Pesten erlaubt es, jede Strafkarte auf jede andere zu stapeln.

Spielen Sie mit dem König als „Eine ziehen und spielen”, um eine mittlere Aktionskarte hinzuzufügen. Für zwei Spieler deaktivieren Sie den Umkehreffekt des Asses (oder machen Sie es zu einem Aussetzer), damit es einen klaren Zweck hat. Einigen Sie sich vor der ersten Runde darüber, wie Joker und Zweien interagieren.