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Spielanleitung für Écarté

Ein klassisches französisches Stichspiel für 2 Spieler mit einem 32-Karten-Piquet-Deck. Kennzeichnend sind eine besondere Tauschphase vor dem Spiel sowie eine Sonderwertung für den Trumpf-König. Ziel: 5 Punkte.

Spieler
2
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Kurz
Deck
32
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Spielanleitung für Écarté

Ein klassisches französisches Stichspiel für 2 Spieler mit einem 32-Karten-Piquet-Deck. Kennzeichnend sind eine besondere Tauschphase vor dem Spiel sowie eine Sonderwertung für den Trumpf-König. Ziel: 5 Punkte.

2 Spieler ​​Mittel ​Kurz

Spielanleitung

Ein klassisches französisches Stichspiel für 2 Spieler mit einem 32-Karten-Piquet-Deck. Kennzeichnend sind eine besondere Tauschphase vor dem Spiel sowie eine Sonderwertung für den Trumpf-König. Ziel: 5 Punkte.

Écarté (Französisch für „ausgeworfen”) ist ein klassisches französisches Stichspiel aus dem 19. Jahrhundert für 2 Spieler, gespielt mit einem 32-Karten-Piquet-Deck. In jeder Runde erhalten beide Spieler 5 Karten, die 11. Karte wird aufgedeckt und legt die Trumpffarbe fest. Das Markenzeichen des Spiels ist die Tauschphase vor dem eigentlichen Spiel: Der Nicht-Geber (die Vorhand) kann vorschlagen, beliebig viele Karten gegen neue Karten aus dem Talon zu tauschen, der Geber kann akzeptieren (woraufhin beide Spieler tauschen dürfen) oder ablehnen und sofort spielen. Diese „Vorschlag/Annahme”-Phase ist rein freiwillig, birgt jedoch strategische Risiken: Spielt die Vorhand ohne Vorschlag und gewinnt dabei weniger als 3 Stiche, erhält der Geber einen Bonus. Der Trumpf-König genießt einen Sonderstatus und bringt 1 Punkt – unabhängig davon, ob er gehalten, angesagt oder aufgedeckt wird. Jede Hand wird über 5 Stiche ausgespielt; 3 oder 4 Stiche zu gewinnen ergibt 1 Punkt (le point), alle 5 Stiche zu gewinnen (le vole) ergibt 2 Punkte. Partien gehen bis 5 Punkte. Écarté war das typische Glücksspiel der Pariser Salons und Londoner Clubs im 19. Jahrhundert und erscheint prominent in Bram Stokers Dracula als modisches Spiel der Herrenclub-Szene.

Kurzreferenz

Ziel
Der erste Spieler, der 5 Punkte erreicht, gewinnt. Punkte werden durch das Gewinnen von Stichen und das Halten des Trumpf-Königs erzielt.
Aufbau
  1. 2 Spieler, 32-Karten-Piquet-Deck (7 bis Ass jeder Farbe).
  2. Je 5 Karten austeilen; die 11. Karte aufdecken, um Trumpf festzulegen.
  3. Der Geber erhält 1 Punkt, wenn die aufgedeckte Karte der Trumpf-König ist.
Dein Zug
  1. Die Vorhand kann einen Tausch vorschlagen; der Geber nimmt an oder lehnt ab.
  2. Den Trumpf-König für 1 Punkt ansagen, wenn man ihn hält (vor dem ersten Stich).
  3. Farbe bedienen, bei Fehlfarbe trumpfen, Stich übernehmen wenn möglich.
Wertung
  • 3 oder 4 Stiche = 1 Punkt (le point). Alle 5 Stiche = 2 Punkte (le vole).
  • Vorhand spielt ohne Vorschlag und verliert: Geber erhält 2 Punkte (oder 3 bei le vole).
  • Wer zuerst 5 Punkte erreicht, gewinnt die Partie.
Tipp: Schlage vor, sofern du nicht 3 oder mehr sichere Stiche hältst. Sage den Trumpf-König an, sobald du ihn siehst.

Spieler

Genau 2 Spieler im direkten Duell. Das Geben wechselt nach jeder Hand. Eine Partie bis 5 Punkte dauert in der Regel 10 bis 20 Minuten. Eine Variante für 3 Spieler existiert (siehe Varianten), doch die Zweispielerform ist das klassische Spiel.

Kartendeck

Ein Standard-Piquet-Deck mit 32 Karten (alle 2en, 3en, 4en, 5en und 6en aus einem 52-Karten-Deck entfernen). Kartenrangfolge innerhalb einer Farbe (hoch nach niedrig): König, Dame, Bube, Ass, 10, 9, 8, 7. Dies ist eine besondere Rangfolge, bei der Asse NIEDRIG sind (unterhalb der 10) und Könige an der absoluten Spitze stehen. Der Trumpf-König ist eine besondere Wertungskarte.

Ziel

Sei der erste Spieler, der über mehrere Hände hinweg 5 Punkte ansammelt. Punkte werden erzielt durch das Gewinnen der Mehrheit der Stiche (le point = 1), das Gewinnen aller 5 Stiche (le vole = 2) sowie durch das Halten, Ansagen oder Aufdecken des Trumpf-Königs (1 Punkt).

Vorbereitung und Austeilen

  1. Abheben bestimmt den ersten Geber; niedrige Karte (7) gibt aus. Das Geben rotiert nach jeder Hand.
  2. Das 32-Karten-Deck mischen. Der Geber teilt jedem Spieler 5 Karten aus, üblicherweise in Paketen von 3 und dann 2 (oder 2 und dann 3). Der Nicht-Geber ist die Vorhand.
  3. Die 11. Karte offen neben den Talon legen, um die Trumpffarbe zu bestimmen.
  4. Aufgedeckter König-Bonus: Ist die aufgedeckte Karte der Trumpf-König, erhält der Geber sofort 1 Punkt.

Vorschlag und Tausch

  1. Vorhand schlägt vor oder spielt: Die Vorhand betrachtet ihr Blatt und entscheidet, ob sie einen Kartentausch vorschlagen möchte ('Je propose', 'Ich schlage vor') oder ohne Vorschlag spielt.
  2. Geber akzeptiert oder lehnt ab: Schlägt die Vorhand vor, kann der Geber akzeptieren ('J'accepte') oder ablehnen ('Je joue' bzw. 'Ich spiele').
  3. Bei Annahme: Die Vorhand legt beliebig viele Karten (1 bis alle 5) verdeckt ab und zieht Ersatzkarten aus dem Talon. Danach kann auch der Geber beliebig viele Karten ablegen und ersetzen, muss jedoch mindestens 1 Karte tauschen. Nachdem beide Spieler getauscht haben, kann die Vorhand erneut vorschlagen; der Vorgang wiederholt sich, bis die Vorhand ohne Vorschlag spielt, der Geber ablehnt oder der Talon leer ist.
  4. Bei Ablehnung: Das Spiel beginnt sofort mit den ursprünglichen Blättern beider Spieler. Gewinnt die Vorhand dabei weniger als 3 Stiche, erhält der Geber einen Bonus (siehe Punktewertung).
  5. Spielen ohne Vorschlag: Die Vorhand kann den Vorschlag auch vollständig überspringen und sofort anspielen. Spielt die Vorhand direkt ohne Vorschlag und gewinnt dabei weniger als 3 Stiche, erhält der Geber denselben Bonus (sowohl das Spielen ohne Vorschlag als auch die Ablehnung durch den Geber tragen dasselbe Risiko für die Vorhand).
  6. Ansagen des Trumpf-Königs: Jederzeit vor dem Ausspielen des ersten Stichs darf ein Spieler, der den Trumpf-König hält, diesen ansagen ('Roi') und 1 Punkt erhalten. Die Ansage ist zwingend erforderlich, um den Bonus zu erhalten.

Spielablauf

  1. Ausspielen: Die Vorhand spielt eine beliebige Karte zum ersten Stich aus.
  2. Farbe strikt bedienen: Der folgende Spieler muss die gespielte Farbe bedienen, sofern er kann.
  3. Trumpfen bei Fehlfarbe: Kann der Spieler die Farbe nicht bedienen, muss er einen Trumpf spielen, falls er einen hält.
  4. Stich übernehmen: Kann der Spieler den Stich gewinnen (höhere Karte der gespielten Farbe oder ein Trumpf beliebigen Rangs, wenn eine andere Farbe angesagt wurde), muss er dies tun. Diese „Pflicht-zu-gewinnen”-Regel wird strikt durchgesetzt.
  5. Stich gewinnen: Der höchste Trumpf gewinnt, oder die höchste Karte der gespielten Farbe, wenn kein Trumpf gespielt wurde. Der Gewinner spielt den nächsten Stich aus.
  6. Alle 5 Stiche: Jede Hand wird über alle 5 Stiche ausgespielt; es gibt keine vorzeitigen Abbruchregeln.

Punktewertung

  1. Le point (3 oder 4 der 5 Stiche gewinnen): 1 Punkt für die gewinnende Seite.
  2. Le vole (alle 5 Stiche gewinnen): 2 Punkte für die gewinnende Seite.
  3. Trumpf-König vor dem Spiel angesagt: 1 Punkt für den Halter (muss vor dem Ausspielen des ersten Stichs angesagt werden).
  4. Trumpf-König beim Austeilen aufgedeckt: 1 Punkt für den Geber.
  5. Bonus für die schlechte Entscheidung der Vorhand: Hat die Vorhand ohne Vorschlag gespielt (oder vorgeschlagen und wurde abgelehnt) und dann weniger als 3 Stiche gewonnen, erhält der Geber einen Bonus. Konkret: Le point wird zu 2 Punkten für den Geber statt 1; le vole (falls der Geber alle 5 Stiche gewinnt) wird zu 3 Punkten statt 2.
  6. Partienziel: 5 Punkte. Der erste Spieler, der 5 Punkte erreicht, gewinnt.

Gewinnen

Der erste Spieler, der 5 Punkte ansammelt, gewinnt die Partie. Partien werden üblicherweise im Best-of-Three oder Best-of-Five gespielt. Im Pariser Clubspiel war die Partie häufig die Grundlage für Geldeinsätze, wobei jeder Partiepunkt einen festen Betrag wert war; in Dracula werden Herren der Londoner Clubs des 19. Jahrhunderts dargestellt, die abends über mehrere Partien hinweg um beträchtliche Summen spielen.

Gebräuchliche Varianten

  • Écarté au Cercle (Club-Écarté): Zusätzliche Zuschauer (Galerien) können auf das Ergebnis wetten, mit rotierenden Zuschauerkonventionen. Standard in Pariser Clubs des 19. Jahrhunderts.
  • Écarté zu dritt: Drei Spieler, wobei einer gibt und jede Hand aussetzt; die anderen beiden spielen Standard-Écarté. Der Geber rotiert nach jeder Hand nach links.
  • Écarté um Einsätze: Jeder Punkt trägt einen festen Geld- oder Chipwert; le vole und der Trumpf-König bringen höhere Vielfach-Boni.
  • Kurzes Écarté: Das Partienziel beträgt 3 Punkte statt 5, für kürzere Partien.
  • Ecarté de Napoléon: Apokryph Napoleons Exilzeit zugeschrieben; identische Regeln mit einem höheren Partienziel (11 Punkte).
  • Jeux de Règles (festes Biet-Format): Vorkriegsform mit strengen Konventionen, wann die Vorhand vorschlagen darf; streng regelbasiert.

Tipps und Strategien

  • Die Entscheidung über den Vorschlag ist die mit Abstand wichtigste strategische Wahl. Schlage vor, wenn du weniger als 3 sichere Stich-Gewinner hältst; spiele ohne Vorschlag nur, wenn du 3 oder mehr sichere Stiche hältst (die Bonusstrafe ist andernfalls zu kostspielig).
  • Die Pflicht-zu-gewinnen-Regel macht mittlere Karten gefährlich. Ein Blatt aus 10-9-8 in einer Farbe ist fast immer ein verlorenes Blatt, da jede mittlere Karte in einen verlorenen Stich gezwungen wird.
  • Könige und Trümpfe hohen Rangs sind deine wertvollsten Karten. Spiele hohe Trümpfe früh aus, um die Trümpfe des Gegners herauszulocken und den Weg für deine Damen und Könige freizumachen.
  • Hältst du den Trumpf-König, sage ihn vor dem ersten Stich an. Der 1 Punkt ist kostenlos und kann den Unterschied machen zwischen dem Erreichen von 5 und dem Scheitern.
  • Als Geber solltest du Vorschläge großzügig annehmen, wenn dein Blatt schwach ist; lehne nur ab, wenn dein Blatt sehr stark ist. Der Vorschlag der Vorhand ist eine Information über die Schwäche ihres eigenen Blattes.
  • Verfolge, was der Gegner beim Tausch abgelegt hat. Ein Spieler, der 3 Karten abwirft und 3 neue zieht, hat praktisch zugegeben, dass sein ursprüngliches Blatt schwach war; sein Blatt nach dem Tausch enthält wahrscheinlich mittlere Karten.

Glossar

  • Vorhand: Der Nicht-Geber. Macht den Vorschlag oder spielt zuerst und spielt den ersten Stich aus.
  • Vorschlagen (Je propose): Der Antrag der Vorhand, Karten mit dem Talon zu tauschen.
  • Annehmen (J'accepte): Die Annahme des Vorschlags durch den Geber; der Tausch beginnt.
  • Ablehnen (Je joue): Die Ablehnung des Vorschlags durch den Geber; das Spiel beginnt sofort mit den ursprünglichen Blättern.
  • Le point: 3 oder 4 der 5 Stiche gewinnen. Ergibt 1 Punkt (oder 2, wenn die Vorhand ohne Vorschlag gespielt hat).
  • Le vole: Alle 5 Stiche gewinnen. Ergibt 2 Punkte (oder 3, wenn die Vorhand ohne Vorschlag gespielt hat).
  • Trumpf-König: Die höchste Karte im Deck, wenn Trümpfe im Spiel sind; 1 Bonuspunkt für das Ansagen oder Aufdecken.
  • Stich übernehmen: Strikte Regel, die einen Spieler, der den Stich gewinnen kann, dazu verpflichtet, dies zu tun.
  • Galerien: Zuschauer, die beim Club-Écarté au Cercle auf Ergebnisse wetten.
  • Piquet-Deck: Das 32-Karten-Deck (Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7 je Farbe), das für Écarté, Piquet und mehrere andere französische Spiele verwendet wird.

Tipps & Strategie

Die Entscheidung über Vorschlag oder Ablehnung ist die wichtigste strategische Wahl jeder Hand. Die Vorhand sollte vorschlagen, sofern sie nicht 3 oder mehr sichere Stiche hält; die Bonusstrafe für das Spielen-und-Verlieren ist zu hoch, um zu riskieren. Sage den Trumpf-König an, sobald du siehst, dass du ihn hältst. Lehne Vorschläge als Geber nur ab, wenn dein Blatt sehr stark ist; die Bereitschaft der Vorhand zum Vorschlagen ist ein Eingeständnis von Schwäche. Verfolge getauschte Karten: Drei-Karten-Tausche verraten, dass das ursprüngliche Blatt des Gegners schwach war.

Die Vorschlagsphase bei Écarté ist ein Lehrbuchbeispiel für gemischte Strategiesignale. Die Wahl der Vorhand enthüllt Informationen, und die Reaktion des Gebers enthüllt weitere Informationen, sodass die optimale Häufigkeit des Vorschlagens auch bei mäßig starken Blättern nicht trivial ist. Experten vertreten eine grobe Faustregel: Vorschlagen bei 2 oder weniger sicheren Stichen, spielen bei 3 oder mehr, aber angepasst an das, was das Tauschverhalten des Gebers verraten hat. Die Pflicht-zu-gewinnen-Regel macht das Spiel mechanisch eng; es gibt kaum mehrdeutige Züge, sobald die Karten auf dem Tisch liegen.

Wissenswertes & Fun Facts

Der Name Écarté bedeutet im Französischen schlicht „ausgeworfen” und bezieht sich direkt auf die Tauschphase vor dem Spiel. Der Trumpf-König bringt einen Punkt über mindestens vier unterschiedliche Wege: durch Halten und Ansagen vor dem Spiel, durch Aufdecken beim Austeilen, durch Fangen in einem Stich (in manchen Varianten) oder als Teil eines Le-vole-Durchmarsches. Écarté wird in Bram Stokers Dracula als das modische Spiel von Lord Godalmings Kreis beschrieben. Die strenge Pflicht-zu-gewinnen-Regel des Spiels ist eine der frühesten vollständig durchgesetzten „Gewinnpflicht”-Regeln in der europäischen Kartenspiel-Tradition, ein Merkmal, das später von Pinochle und Klaberjass übernommen wurde.

  1. 01Wie lautet die Kartenrangfolge bei Écarté, und was ist bemerkenswert an der Position des Asses?
    Antwort König (hoch), Dame, Bube, Ass, 10, 9, 8, 7 (niedrig). Das Ass steht ungewöhnlicherweise zwischen dem Buben und der 10, anstatt wie in den meisten Spielen die höchste oder niedrigste Karte zu sein.
  2. 02Welchen Bonus erhält der Geber, wenn die Vorhand ohne Vorschlag spielt und dabei weniger als 3 Stiche gewinnt?
    Antwort Le point wird zu 2 Punkten (statt 1) und le vole wird zu 3 Punkten (statt 2). Dieser Bonus ist die wichtigste Abschreckung gegen aggressives Spiel der Vorhand.

Geschichte & Kultur

Écarté erlangte im frühen 19. Jahrhundert in Frankreich Beliebtheit und wurde schnell zum maßgeblichen Glücksspiel für 2 Spieler in den Pariser Salons. Durch den kulturellen Austausch der Napoleonischen Ära verbreitete es sich in Londoner Clubs und dominierte das Kartenspiel in Herrenclubs während der viktorianischen Zeit. Bram Stokers Dracula (1897) eröffnet mit einem Écarté-Abend in einem Londoner Herrenclub und festigt damit den Platz des Spiels in der fiktiven Vorstellung der Epoche. Kartenhersteller produzierten luxuriöse Écarté-Sets mit maßgeschneiderten Punktezählern. Die Popularität des Spiels nahm nach 1900 ab, als Bridge und die Partnerschaftsvarianten des Piquets das Wettbewerbsspiel in den Clubs übernahmen.

Écarté war das typische Zweispielerspiel der europäischen Clubkultur des 19. Jahrhunderts, insbesondere in Paris und London. Es erscheint in Romanen von Balzac, Dickens und Stoker als Kürzel für Freizeitvergnügen und Glücksspiel der Oberschicht. Obwohl es im 20. Jahrhundert weitgehend von Bridge und Piquet verdrängt wurde, bleibt Écarté ein erforschtes historisches Spiel und erscheint regelmäßig in Kartenspielsammlungen und historischen Nachstellungen.

Varianten & Hausregeln

Écarté au Cercle schließt Zuschauer und Wettgalerien ein. Écarté zu dritt rotiert nach jeder Hand einen Spieler heraus. Écarté um Einsätze fügt Geldwerte pro Punkt hinzu. Kurzes Écarté wird bis 3 Punkte gespielt. Ecarté de Napoléon wird bis 11 Punkte gespielt. Jeux de Règles setzt strenge Vorschlagskonventionen durch.

Für Anfänger empfiehlt es sich, bis 3 Punkte statt 5 zu spielen, um die Partie zu verkürzen und die Tausch-Mechanik kennenzulernen. Bei Lernrunden empfiehlt es sich, mit offenen Karten zu spielen, damit beide Spieler sehen können, wie sich Vorschlagsentscheidungen auf das Ergebnis auswirken. Für mehr Spannung kann vereinbart werden, dass le vole 3 Punkte statt 2 ergibt, wodurch das Gewinnen aller 5 Stiche zu einem entscheidenden Ereignis wird.