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Spielanleitung für Twenty-Eight

Twenty-Eight ist das charakteristische südasiatische Stichspiel für 4 Spieler in Partnerschaft mit einem 32-Karten-Deck, einer Bube-9-As-10-Rangfolge mit insgesamt 28 Punktwerten im Deck und einem verdeckt gewählten Trumpf des Auktionssiegers.

Spieler
4
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Deck
32
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Spielanleitung für Twenty-Eight

Twenty-Eight ist das charakteristische südasiatische Stichspiel für 4 Spieler in Partnerschaft mit einem 32-Karten-Deck, einer Bube-9-As-10-Rangfolge mit insgesamt 28 Punktwerten im Deck und einem verdeckt gewählten Trumpf des Auktionssiegers.

3-4 Spieler ​​Mittel ​​Mittel

Spielanleitung

Twenty-Eight ist das charakteristische südasiatische Stichspiel für 4 Spieler in Partnerschaft mit einem 32-Karten-Deck, einer Bube-9-As-10-Rangfolge mit insgesamt 28 Punktwerten im Deck und einem verdeckt gewählten Trumpf des Auktionssiegers.

Twenty-Eight (28) ist das dominante Stichspiel Keralas und der angrenzenden Teile Südindiens, das auch in Bangladesch und Sri Lanka weit verbreitet ist. Es ist ein Partnerschaftsspiel für 4 Spieler mit einem 32-Karten-Deck, dessen Besonderheit die Bube-9-As-10-Rangfolge und Punkteverteilung ist (Buben 3, Neunen 2, Asse 1, Zehnen 1) – insgesamt genau 28 Kartenpunkte im Deck, was dem Spiel seinen Namen gibt. Nach einer Bietauktion ab einem Minimum von 14 wählt der Sieger eine verdeckte Karte aus seiner Hand, um die Trumpffarbe geheim festzulegen; der Trumpf wird erst aufgedeckt, wenn ein Verteidiger die angespielte Farbe nicht bedienen kann und die Enthüllung verlangt. Die bietende Partnerschaft muss dann mindestens ihr Gebot in Stichen erreichen, um die Runde zu gewinnen; ein Misserfolg wird der Gegenseite gutgeschrieben. Twenty-Eight wird auf Grundlage vieler Runden bis zu einer vereinbarten Matchpunktzahl gespielt und belohnt präzises Kartenzählen sowie eine fast pokertypische Geduld mit dem verdeckten Trumpf-Bluff.

Kurzreferenz

Ziel
Als Bietender erbeuten Sie Kartenpunkte, die Ihrem Gebot entsprechen oder es überschreiten (Minimum 14); als Verteidiger blockieren Sie dies.
Aufbau
  1. 4 Spieler in 2 Partnerschaften, 32-Karten-Deck (A, K, D, B, 10, 9, 8, 7).
  2. 4 Karten austeilen; bieten, dann weitere 4 austeilen.
  3. Der Auktionssieger wählt eine Karte verdeckt, um die Trumpffarbe festzulegen.
Dein Zug
  1. Gegen den Uhrzeigersinn spielen und die angespielte Farbe bedienen.
  2. Ein Spieler ohne die angespielte Farbe darf die Trumpfenthüllung verlangen.
  3. Der höchste Trumpf gewinnt; andernfalls die höchste Karte der angespielen Farbe.
Wertung
  • Bube = 3, 9 = 2, As = 1, 10 = 1; Deck-Gesamtsumme 28.
  • Bietende erfolgreich: +1 Spielpunkt (mehr bei hohen Geboten).
  • Bietende gescheitert: -1 Spielpunkt.
Tipp: Bieten Sie nur, wenn Sie Buben und Neunen halten; sie konzentrieren 20 der 28 Punkte des Decks auf 8 Karten.

Spieler

Genau 4 Spieler in 2 festen Partnerschaften. Partner sitzen einander gegenüber. Der Geber wechselt im Uhrzeigersinn; das Spiel läuft ebenfalls gegen den Uhrzeigersinn (wie es bei den meisten indischen Kartenspielen üblich ist). Eine 6-Spieler-Version (Fifty-Six) und ein 3-Spieler-Einzelkampf (Twenty-Nine) sind Variantenspiele mit anderen Decks; die hier beschriebenen Regeln gelten für das Standard-4-Spieler-Spiel 28.

Kartendeck

32 Karten: Aus einem Standard-52-Karten-Deck werden die Zweien, Dreien, Vieren, Fünfen und Sechsen jeder Farbe entfernt, sodass As, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7 in jeder der vier Farben verbleiben. Rangfolge der Karten im Stich, von hoch nach niedrig: Bube, 9, As, 10, König, Dame, 8, 7. Punktwerte der Karten für die Punktewertung: Bube = 3 Punkte, 9 = 2 Punkte, As = 1 Punkt, 10 = 1 Punkt; alle anderen Karten (K, D, 8, 7) sind 0 Punkte wert. 4 Buben × 3 = 12, 4 Neunen × 2 = 8, 4 Asse × 1 = 4, 4 Zehnen × 1 = 4, ergibt insgesamt 28 Punkte im Deck (daher der Name). Eine einzige Trumpffarbe wird vom Gewinner der Bietauktion gewählt; Trümpfe schlagen jede Nicht-Trumpfkarte, sobald der Trumpf aufgedeckt ist.

Ziel

Gewinnen Sie die Auktion, wählen Sie heimlich die Trumpffarbe und erfassen Sie mit Ihrem Partner Kartenpunkte in Stichen, die mindestens Ihrem Gebot entsprechen (Minimum 14 der verfügbaren 28). Die Verteidiger versuchen zu verhindern, dass die Bietenden ihr Gebot erreichen, indem sie selbst genug Punktekarten erbeuten. Die erste Partnerschaft, die die vereinbarte Matchpunktzahl erreicht (üblicherweise 6 oder 7 Spielpunkte), gewinnt.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Heben Sie ab, um den ersten Geber zu bestimmen; der Geber wechselt nach jeder Runde gegen den Uhrzeigersinn.
  2. Der Geber mischt, der Spieler zu seiner Linken hebt ab. Der Geber teilt dann die ersten 4 Karten an jeden Spieler aus (in Paketen von 4, gegen den Uhrzeigersinn) und lässt 16 Karten verdeckt als Talon liegen.
  3. Auktion: Beginnend mit dem Spieler rechts vom Geber bietet jeder Spieler reihum eine ganze Zahl von Kartenpunkten von 14 bis 28 oder passt. Wer einmal gepasst hat, kann nicht mehr in die Auktion eintreten. Jedes neue Gebot muss das vorherige übersteigen; die Auktion endet, wenn 3 aufeinanderfolgende Passe auf ein Gebot folgen.
  4. Trumpfdeklaration: Der Auktionssieger wählt eine Karte aus seinem 4-Karten-Blatt und legt sie verdeckt vor sich ab. Ihre Farbe ist der (versteckte) Trumpf für die Runde. Die Karte selbst wird beim Spielen als Teil des Blatts behandelt.
  5. Zweites Austeilen: Sobald die verdeckte Trumpfkarte festgelegt ist, teilt der Geber die restlichen 16 Karten aus, sodass jeder Spieler nun 8 Karten hält (7 offen auf der Hand plus 1 verdeckte Trumpfwahlkarte für den Bietenden; die anderen Spieler erhalten einfach 4 Karten zu den bereits vorhandenen 4).
  6. Der Spieler rechts vom Geber spielt den ersten Stich an.

Spielablauf

  1. Einen Stich anspielen: Der Anführer spielt eine beliebige Karte offen aus. Jeder weitere Spieler gegen den Uhrzeigersinn muss eine Karte spielen.
  2. Farbe bedienen: Jeder Spieler muss die angespielte Farbe bedienen, wenn möglich. Ein Spieler ohne die angespielte Farbe darf entweder eine beliebige Karte abwerfen oder, wenn der Trumpf noch nicht aufgedeckt wurde, die Enthüllung verlangen (siehe nächster Punkt).
  3. Trumpfenthüllung: Ein Spieler ohne die angespielte Farbe darf vor dem Spielen „Trumpf” sagen, um den Bietenden aufzufordern, seine verdeckte Trumpfkarte umzudrehen. Alle Spieler kennen nun die Trumpffarbe. Der Anfordernde muss dann einen Trumpf zum aktuellen Stich spielen, wenn er einen hat; hat er keinen Trumpf, darf er frei abwerfen. Ab diesem Stich ist der Trumpf offen und kann bei jedem Stich frei eingesetzt werden, bei dem ein Spieler die angespielte Farbe nicht bedienen kann.
  4. Spiel nach der Enthüllung: Sobald der Trumpf aufgedeckt ist, wird die Trumpfplatzhalterkarte als normale Karte in das Blatt des Bietenden zurückgegeben, und die normale Regel zum Farbe bedienen gilt weiter (wer die angespielte Farbe nicht hat, darf Trumpf spielen oder abwerfen).
  5. Einen Stich gewinnen: Die höchste Karte der angespielen Farbe gewinnt, sofern kein Trumpf gespielt wurde; andernfalls gewinnt der höchste Trumpf. Der Stichgewinner nimmt die 4 Karten verdeckt in den Erfassungsstapel seiner Partnerschaft und spielt den nächsten Stich an.
  6. Vollständige Runde: Alle 8 Stiche werden gespielt. Jede Partnerschaft zählt die Kartenpunkte in ihrem Erfassungsstapel.

Punktewertung

  • Kartenpunkte: Bube = 3, 9 = 2, As = 1, 10 = 1. Gesamtpunktzahl im Deck = 28.
  • Bietende erfolgreich: Wenn die bietende Partnerschaft ≥ Gebot an Kartenpunkten erbeutet, erhält sie +1 Spielpunkt (oder +2, wenn ihr Gebot 20 oder höher war, +3, wenn ihr Gebot 25 oder höher war, in manchen Clubs).
  • Bietende scheitern: Wenn die bietende Partnerschaft < Gebot erbeutet, verliert sie 1 Spielpunkt (oder den vollen Gebotswert bei aggressiven Wertungsvarianten).
  • Ehren (optional): Das Erbeuten aller 4 Buben in einer Runde kann in manchen Clubs einen Ehren-Bonuspunkt einbringen.
  • Matchziel: Die erste Partnerschaft mit 6 oder 7 Spielpunkten (vorab vereinbart) gewinnt das Match.
  • Punkteführung: Eine Runde mit negativen Spielpunkten kann eine Partnerschaft unter 0 bringen; das Spiel wird fortgesetzt, bis eine Seite das Ziel erreicht.

Gewinnen

Eine Partnerschaft gewinnt, wenn ihre kumulierte Spielpunktzahl das vereinbarte Matchziel erreicht (typischerweise 6 oder 7). Einzelne Runden werden von der Seite gewonnen, die ihre Wertungsschwelle überschreitet: Die Bietenden gewinnen eine Runde, indem sie ihr Gebot erfüllen; die Verteidiger gewinnen, indem sie die Bietenden unter ihrem Gebot halten.

Gängige Varianten

  • Twenty-Nine: Das Mindestgebot beträgt 16, und der Gewinner des letzten Stichs erhält 1 Bonuspunkt (Gesamtsumme 29). Ansonsten identisch; sehr beliebt in Nordindien.
  • Fifty-Six: 6 Spieler in zwei Partnerschaften mit zwei gemischten 32-Karten-Decks (64 Karten minus 8 doppelte Karten); jeweils 8 Karten, 56 Kartenpunkte im Deck.
  • Offener Trumpf (Kerala 28): Der Trumpf wird am Ende der Auktion offen bekannt gegeben statt verdeckt; einfacher, verliert aber das charakteristische Bluff-Element.
  • Doppel (Kotah): Verteidiger dürfen vor Stich 1 „Doppel” rufen, um den Einsatz der Runde zu verdoppeln; der Bietende darf redoublen.
  • Bhangi: Ein Bietender, der um 14+ Punkte scheitert, zahlt den vollen Gebotswert als Strafe statt 1 Spielpunkt.
  • Kein 10-Bonusstich: Variante, die den Letztstich-1-Punkt-Bonus weglässt, der in manchen Twenty-Nine-Regelwerken enthalten ist.

Tipps und Strategien

  • Bieten Sie nur mit Buben und Neunen. Das Mindestgebot von 14 entspricht genau der Hälfte des Decks, und mehr als die Hälfte des Punktwerts konzentriert sich auf die 4 Buben (12) und 4 Neunen (8). Ein Blatt mit zwei Buben und einer Neun ist ein nahezu automatisches Eröffnungsgebot von 15 oder 16.
  • Schützen Sie den Trumpfbuben. Als Bietender: Wenn der Bube Ihrer gewählten Trumpffarbe in Ihrem Blatt ist, spielen Sie eine hohe Nicht-Trumpfkarte aus, um ihn für einen entscheidenden Stich später aufzubewahren.
  • Erzwingen Sie die Enthüllung früh beim Verteidigen. Wenn Sie die angespielte Farbe nicht haben, fordern Sie die Enthüllung bei der ersten Gelegenheit; eine frühe Enthüllung verrät das Blatt des Bietenden und ermöglicht Ihnen, Ihre Trümpfe zu planen.
  • Verfolgen Sie Buben und Neunen vor allem anderen. Mit nur 4 Buben im Deck, die jeweils 3 Punkte wert sind, ist es wertvoller zu wissen, welcher Bube noch draußen ist und in wessen Hand, als jede andere Karte zu verfolgen.
  • Bieten Sie konservativ, wenn Ihr Partner gepasst hat. Das Passen Ihres Partners deutet auf weniger als 2 Buben in seinem Blatt hin; passen Sie Ihr eigenes Gebot entsprechend an.
  • Halten Sie die verdeckte Trumpfwahlkarte strategisch zurück. Der Bietende darf seine Wahlkarte bei jedem Stich nach der Enthüllung ausspielen; heben Sie sie für einen Stich auf, bei dem ein hoher Trumpf garantiert einen Buben oder eine Neun einholt.

Glossar

  • Gebot: Die minimale Kartenpunktzahl, die die bietende Partnerschaft zu erbeuten verpflichtet; Minimum 14, Maximum 28.
  • Trumpf: Die geheime Farbe, die vom Auktionssieger gewählt wird; seine Rangfolge von hoch nach niedrig ist Bube, 9, As, 10, K, D, 8, 7.
  • Enthüllung: Die Anforderung eines Verteidigers, die gemacht wird, wenn er die angespielte Farbe nicht hat, und den Bietenden zwingt, die verdeckte Trumpfkarte zu zeigen.
  • Ehren: Buben, Neunen, Asse und Zehnen; die einzigen Karten mit Punktwert.
  • Spielpunkt: Eine Matchpunkteinheit, die pro erfolgreichem oder misslungenem Gebot vergeben wird.
  • Kotah (Doppel): Optionales Verdoppeln des Rundeneinsatzes durch die Verteidiger.
  • Erfassungsstapel der Partnerschaft: Die verdeckt angehäuften Karten einer Seite; wird am Ende der Runde gezählt.

Tipps & Strategie

Zählen Sie Buben vor allen anderen Karten; da 12 der 28 Punkte auf 4 Karten konzentriert sind, gewinnt, wer sie verfolgt. Bieten Sie nur mit Buben und Neunen auf der Hand und schützen Sie den Trumpfbuben für einen späten Stich.

Der verdeckte Trumpf ist der entscheidende Vorteil von 28: Ein kluger Bietender kann Verteidiger dazu bringen, ihre Trümpfe bei niedrigen Stichen zu vergeuden, bevor die Enthüllung erfolgt, und kluge Verteidiger können die Enthüllung genau dann erzwingen, wenn sie den Bietenden am meisten schadet. Das Erinnern an Buben und Neunen ist entscheidend; erfahrene Partnerschaften geben Signale durch Kartenreihenfolge und Stichgewinnmuster statt durch offensichtliche Hinweise.

Wissenswertes & Fun Facts

Der Name des Spiels leitet sich von der Gesamtpunktzahl der Karten im Deck ab (4 Buben × 3 + 4 Neunen × 2 + 4 Asse × 1 + 4 Zehnen × 1 = 28), was genau dem Mindestgebot entspricht, das den Sieg garantiert; das Mindestgebot von 14 Punkten entspricht genau der Hälfte des Decks.

  1. 01Warum heißt das Spiel Twenty-Eight?
    Antwort Weil die Gesamtpunktzahl der Karten im 32-Karten-Deck genau 28 ergibt (4 Buben zu je 3 + 4 Neunen zu je 2 + 4 Asse zu je 1 + 4 Zehnen zu je 1).
  2. 02Wie lautet die Rangfolge in Twenty-Eight von höchster zu niedrigster Karte?
    Antwort Bube, 9, As, 10, König, Dame, 8, 7; sowohl die höchste Karte als auch die punktestärkste Karte ist der Bube.

Geschichte & Kultur

Es wird allgemein angenommen, dass Twenty-Eight in Kerala aus dem europäischen Spiel Madrasa oder Jass entstanden ist, das von niederländischen und portugiesischen Händlern im 17. und 18. Jahrhundert mitgebracht wurde. Es nahm seine moderne 32-Karten-Form und die charakteristische Bube-9-Rangfolge im 19. Jahrhundert an und gilt heute als das charakteristische Kartenspiel Keralas.

28 ist Keralas inoffizielles staatliches Kartenspiel, das täglich in Teeläden, in Zügen und bei Familientreffen gespielt wird. Die Kerala 28 Association veranstaltet jährliche Turniere, und das Spiel ist so tief in der malayalischen Kultur verwurzelt, dass die meisten professionellen Keraliten damit aufgewachsen sind.

Varianten & Hausregeln

Twenty-Nine (beliebt in Nordindien) erhöht das Mindestgebot auf 16 und fügt einen Letztstich-Bonus hinzu. Fifty-Six verdoppelt das Deck und die Spielerzahl für ein größeres Partnerschaftsspiel. Open-Trumpf Kerala 28 legt den Trumpf am Ende der Auktion offen, was eine einfachere Lernversion ergibt.

Für Anfänger spielen Sie mit offen bekannt gegebenem Trumpf statt verdeckt. Für ein längeres Match setzen Sie das Ziel auf 7 Spielpunkte; für kürzere Sitzungen versuchen Sie 4 oder 5. Hausregeln fügen oft +1 Punkt für das Erbeuten aller 4 Buben in einer Runde hinzu.