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Spielanleitung für Oh Pshaw

Oh Pshaw ist der amerikanische Zweig der Oh-Hell-Familie: ein Stichspiel, bei dem 3 bis 7 Spieler genau die Anzahl an Stichen gewinnen müssen, die sie gereizt haben. Anders als beim klassischen Oh Hell gibt es bei Oh Pshaw keine „Haken”-Regel; der Geber darf bieten, was er möchte.

Spieler
3–7
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Deck
52
Regeln lesen

Spielanleitung für Oh Pshaw

Oh Pshaw ist der amerikanische Zweig der Oh-Hell-Familie: ein Stichspiel, bei dem 3 bis 7 Spieler genau die Anzahl an Stichen gewinnen müssen, die sie gereizt haben. Anders als beim klassischen Oh Hell gibt es bei Oh Pshaw keine „Haken”-Regel; der Geber darf bieten, was er möchte.

3-4 Spieler 5+ Spieler ​​Mittel ​​Mittel

Spielanleitung

Oh Pshaw ist der amerikanische Zweig der Oh-Hell-Familie: ein Stichspiel, bei dem 3 bis 7 Spieler genau die Anzahl an Stichen gewinnen müssen, die sie gereizt haben. Anders als beim klassischen Oh Hell gibt es bei Oh Pshaw keine „Haken”-Regel; der Geber darf bieten, was er möchte.

Oh Pshaw ist der amerikanische Zweig der Oh-Hell-Familie: ein Stichspiel für 3 bis 7 Spieler, bei dem man genau die Anzahl an Stichen gewinnen muss, die man geboten hat (nicht mehr und nicht weniger). Das besondere Merkmal von Oh Pshaw gegenüber dem klassischen Oh Hell ist das Fehlen der „Haken”-Regel (der Geber darf bieten, was er möchte, auch wenn dadurch die Summe aller Gebote der Anzahl der Stiche entspricht), sowie ein Spielplan, der nur aufsteigend verläuft: Runde 1 verwendet Blätter mit 1 Karte, Runde 2 Blätter mit 2 Karten und so weiter bis zum maximalen Blatt, das das Kartendeck unterstützen kann. Jede Runde dauert ein bis zwei Minuten; ein vollständiges Spiel umfasst 13 bis 17 Runden und dauert 30 bis 60 Minuten.

Kurzreferenz

Ziel
Gewinnen Sie in jeder Runde genau die Anzahl an Stichen, die Sie geboten haben; der höchste kumulierte Punktestand nach einer festgelegten Anzahl von Runden gewinnt.
Aufbau
  1. Wählen Sie die Anzahl der Runden; Standard ist aufsteigend von 1 Karte bis zum Maximum, das das Deck unterstützt (zum Beispiel 1 bis 13 für 4 Spieler).
  2. Jede Runde: Teilen Sie die vereinbarte Blattgröße im Uhrzeigersinn aus und decken Sie dann die oberste Talonkarte auf, um den Trumpf festzulegen.
Dein Zug
  1. Bieten im Uhrzeigersinn vom Ältestenhand, jeder Spieler nennt 0 bis zur Blattgröße; der Geber ist uneingeschränkt (keine Haken-Regel).
  2. Der Ältestenhand spielt an; Farbe bedienen wenn möglich, sonst eine beliebige Karte spielen.
  3. Der höchste Trumpf gewinnt einen Stich; wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe.
Wertung
  • Gebot genau erfüllt: 10 + Gebot in Punkten (Nullgebote bringen also 10 Punkte).
  • Verfehlt (zu viele oder zu wenige Stiche): 0 Punkte für die Runde.
Tipp: Das Nullgebot ist ein verlässlicher 10-Punkte-Grundstock; achten Sie auf die Ankündigung „über/unter/gleich” und spielen Sie so, dass Sie Stiche auf Unterbietende verlagern.

Spieler

3 bis 7 Spieler, jeder Spieler für sich allein (keine Partnerschaften). Der erste Geber wird durch Abheben für die niedrigste Karte bestimmt. Das Geben rotiert jede Runde einen Platz im Uhrzeigersinn, sodass jeder Spieler über ein Spiel hinweg ungefähr gleich oft gibt.

Kartendeck

Ein Standarddeck mit 52 Karten, ohne Joker. Alle vier Farben und alle dreizehn Werte werden verwendet. Innerhalb jeder Farbe sind die Karten von Ass (hoch) absteigend bis König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (niedrig) geordnet. Jede Runde wird eine Trumpffarbe festgelegt (siehe Vorbereitung und Austeilen).

Ziel

Sammeln Sie über eine festgelegte Anzahl von Runden so viele Punkte wie möglich. In jeder Runde erhalten Sie nur dann Punkte, wenn Sie genau die Anzahl an Stichen erzielen, die Sie vor Rundenbeginn geboten haben; sowohl zu viele als auch zu wenige Stiche ergeben null Punkte. Der Spieler mit dem höchsten kumulierten Punktestand am Ende des Spiels gewinnt.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Einigen Sie sich vor dem Start auf die Anzahl der Runden. Übliche Einstellungen: 13 Runden für 4 Spieler (Blattgrößen 1 bis 13); 15 Runden für 3 Spieler; oder das Maximum auf 10 festlegen und 1 bis 10 spielen. Bei mehr als 4 Spielern ist das Maximum durch die Deckmenge begrenzt (bei 7 Spielern können die Blätter nur auf 7 Karten anwachsen, da 52 / 7 = 7 mit 3 Karten für den Trumpfumschlag).
  2. Jede Runde: Mischen Sie gründlich, bieten Sie das Abheben an und teilen Sie die vereinbarte Kartenanzahl für diese Runde an jeden Spieler aus, eine nach der anderen im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Ältestenhand (dem Spieler links vom Geber).
  3. Wenden Sie die nächste Karte vom verbleibenden Talon verdeckt auf und legen Sie sie offen neben den Talon; ihre Farbe ist die Trumpffarbe für diese Runde. Beispiel: Ist die aufgedeckte Karte , sind Herzen Trumpf. Lassen Sie die aufgedeckte Karte offen und unberührt bis die Runde endet.
  4. Maximalblatt-Keine-Trumpf-Runde (optionale Regel): In der Runde, in der jede Karte des Decks verwendet wird (nur möglich, wenn die Deckgröße genau der Spieleranzahl mal Blattgröße entspricht), gibt es keine Trumpfkarte zum Umwenden; die Runde wird ohne Trumpf gespielt. Bei 52 Karten und 4 Spielern tritt dies auf, wenn die Blätter 13 Karten erreichen; zu diesem Zeitpunkt ist der Talon leer, sodass kein Trumpfumschlag möglich ist.
  5. Fehldeal: Eine Gabe ist ungültig, wenn ein Spieler die falsche Anzahl an Karten erhält oder wenn eine Karte während des Ausstellens aufgedeckt wird; neu mischen und neu austeilen mit demselben Geber.

Bieten

  1. Wer zuerst bietet: Nachdem die Spieler ihre Karten angesehen haben, bietet jeder Spieler die Anzahl an Stichen, die er in dieser Runde gewinnen möchte. Das Bieten beginnt mit dem Ältestenhand (links vom Geber) und geht im Uhrzeigersinn weiter; der Geber bietet zuletzt.
  2. Zulässige Gebote: Jede ganze Zahl von 0 bis zur Anzahl der Karten im Blatt für diese Runde. Bei einer Runde mit 1 Karte sind die einzig zulässigen Gebote 0 oder 1; bei einer Runde mit 7 Karten 0 bis 7.
  3. Keine Haken-Regel bei Oh Pshaw: Anders als beim klassischen Oh Hell darf der Geber bieten, was er möchte, auch wenn dies dazu führt, dass die Summe aller Gebote der Anzahl der verfügbaren Stiche entspricht. Der Punkteführer gibt bekannt, ob die Gesamtsumme „über”, „unter” oder „gleich” ist, nachdem alle Gebote abgegeben wurden; diese Information hilft beim Spielen, ist aber keine Einschränkung.
  4. Gebote sind bindend: Einmal ausgesprochen, gilt ein Gebot für die gesamte Runde. Bieter geben ihr Gebot laut bekannt, und der Punkteführer notiert jedes Gebot neben dem Namen des Spielers.

Spielablauf

  1. Den ersten Stich anspielen: Der Ältestenhand spielt eine beliebige Karte aus. Das Spiel geht im Uhrzeigersinn weiter.
  2. Stichstruktur: Jeder Spieler spielt der Reihe nach eine Karte offen in die Mitte. Sie müssen Farbe bedienen, wenn Sie eine Karte der angespielten Farbe auf der Hand haben. Können Sie nicht Farbe bedienen, dürfen Sie eine beliebige Karte spielen (Trumpf oder andere Farbe).
  3. Einen Stich gewinnen: Die höchste gespielte Trumpfkarte gewinnt den Stich. Wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe. Karten anderer Farben, die kein Trumpf sind, können nicht gewinnen. Der Gewinner des Stichs sammelt die gespielten Karten verdeckt vor sich (gestapelt, um später zählen zu können) und spielt den nächsten Stich an.
  4. Ende der Runde: Die Runde endet, wenn alle Karten gespielt sind; jeder Spieler zählt die Stiche, die er erzielt hat.
  5. Renonce (Regelverstoß): Das Versäumnis, Farbe zu bedienen, obwohl man kann, ist eine Renonce. Wird dies vor dem nächsten Stich bemerkt, nimmt der Verursacher die unerlaubte Karte zurück und spielt eine regelkonforme. Wird es später bemerkt, ist die Standardstrafe, für diese Runde null Punkte zu erhalten, unabhängig von den erzielten Stichen (einige Hausregeln fügen zusätzlich einen Abzug von 10 Punkten hinzu); das Ergebnis des Stichs bleibt bestehen.

Punktewertung

  • Gebot genau erfüllt: 10 Punkte plus 1 Punkt pro gebotenem Stich. Zum Beispiel: Gebot 3 und 3 Stiche gewonnen ergibt 13 Punkte; Gebot 0 und 0 Stiche gewonnen ergibt 10 Punkte (deshalb sind Nullgebote wertvoll).
  • Gebot verfehlt (zu viele oder zu wenige Stiche): 0 Punkte für die Runde. Einige Hausregeln verwenden eine mildere Strafe (zum Beispiel 1 Punkt pro tatsächlich gewonnenem Stich, ohne den 10-Punkte-Trefferbonus); einigen Sie sich vor dem Spiel darauf.
  • Laufende Gesamtpunktzahl: Addieren Sie die Punkte über alle Runden. Der Punkteführer schreibt die Punkte jedes Spielers pro Runde zusammen mit dem Gebot in eine Tabelle zur leichten Übersicht.
  • Harte Wertungsoption: Einige Varianten geben dem Rundensieger (dem Spieler mit der höchsten Punktzahl in dieser Runde) einen einmaligen Bonus von 10 Punkten; dies ist eine optionale Hausregel.

Gewinnen

  • Spielsieger: Nach der vereinbarten Anzahl von Runden gewinnt der Spieler mit der höchsten kumulierten Punktzahl.
  • Gleichstandsregelung: Wenn zwei oder mehr Spieler am Ende mit der höchsten Punktzahl gleichauf liegen, spielen Sie eine weitere Runde mit der maximalen Blattgröße (oder einer vereinbarten Tie-Break-Runde); die höchste Punktzahl in dieser Zusatzrunde gewinnt. Besteht weiterhin Gleichstand, wiederholen Sie dies mit einer weiteren Runde.
  • Vorzeitiges Spielende: Muss das Spiel früh beendet werden (Zeit, Veranstaltungsort), ist derjenige, der zu diesem Zeitpunkt führt, der Gewinner; bei einem Abbruch mitten in einer Runde gelten die Punkte so wie sie stehen.

Verbreitete Varianten

  • Klassisches Oh Hell (mit Haken-Regel): Dem Geber ist es verboten, ein Gebot abzugeben, das die Gesamtgebote der Anzahl der verfügbaren Stiche gleichmacht, was garantiert, dass mindestens ein Spieler sein Gebot verfehlt. Strenger und kompetitiver als Oh Pshaw.
  • Up and Down the River: Aufsteigender und dann absteigender Spielplan (1, 2, ..., Maximum, ..., 2, 1). Längeres Spiel.
  • Contract Whist: Fester Plan 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (13 Runden). Trumpf kann durch Herz, Kreuz, Karo, Pik rotieren anstatt aufgedeckt zu werden.
  • Wizard: Fügt vier Zauberer (gewinnen immer den Stich) und vier Narren (verlieren immer) hinzu; mehr strategische Tiefe und höhere Gewinnrate für erfahrene Spieler.
  • Keine-Trumpf-letzte-Runde: In einigen Gruppen wird die letzte Runde des Spiels unabhängig vom Kartenvorrat immer ohne Trumpf gespielt.
  • Mildere Wertung: 1 Punkt pro tatsächlich gewonnenem Stich für jeden Spieler unabhängig vom Gebot; 10-Punkte-Bonus für das genaue Erfüllen des Gebots. Mehr Punkte fließen um; Glück spielt eine geringere Rolle.

Tipps und Strategien

  • Das Nullgebot ist stark: Es bringt 10 Punkte, wenn Sie sich aus den Stichen heraushalten können, was oft einfacher ist als eine bestimmte Anzahl zu gewinnen. Kurze Blätter ohne hohe Karten und ohne Trümpfe sind Lehrbuchbeispiele für Nullgebote.
  • Zählen Sie Ihre wahrscheinlichen Gewinner: Zählen Sie Asse anderer Farben, gesicherte Trümpfe (Sequenzbestände) und Könige hinter bereits gespielten Assen. Bieten Sie in der Nähe dieser Zahl.
  • Achten Sie auf die Ankündigung „über/unter/gleich” nach dem Bieten; wenn die Gebote unter der Stichanzahl liegen, muss jemand über seine gebotene Leistung hinausgehen, daher hilft es oft, aggressiv zu spielen, um Stiche auf einen Unterbietenden zu lenken. Wenn die Gebote zu hoch sind, ist das Abwerfen von Stichen schwierig und Sie müssen möglicherweise eine kurze Farbe spielen.
  • Kurze Blätter (1–3 Karten) sind fast reines Glück; bieten Sie entweder 0 oder 1 basierend darauf, ob Sie ein Ass oder eine Trumpfkarte halten, und akzeptieren Sie die Varianz.
  • Verfolgen Sie die gespielten Trümpfe, um zu wissen, wann sie erschöpft sind; eine lange Nicht-Trumpf-Farbe wird gewinnend, sobald die Trümpfe weg sind.

Glossar

  • Stich: Eine Spielrunde, in der jeder Spieler eine Karte auslegt; die Gewinnkarte nimmt die restlichen Karten.
  • Farbe bedienen: Eine Karte der angespielten Farbe spielen, wenn man eine hat. Wo möglich verbindlich.
  • Trumpf: Die spezielle Farbe, die für diese Runde durch die aufgedeckte Karte bestimmt wird; jede Karte der Trumpffarbe schlägt jede Karte einer Nicht-Trumpf-Farbe, unabhängig vom Wert.
  • Gebot: Eine Ankündigung vor dem Spielen, wie viele Stiche man in dieser Runde gewinnen möchte; muss genau erfüllt werden, um Punkte zu erhalten.
  • Haken-Regel: Eine Einschränkung (verwendet beim klassischen Oh Hell, aber nicht bei Oh Pshaw), die den Geber daran hindert, ein Gebot abzugeben, das die Gesamtgebote der Anzahl der verfügbaren Stiche gleichmacht.
  • Ältestenhand: Der Spieler links vom Geber; erster beim Bieten und erster beim Anspielen.
  • Über / unter / gleich: Eine Ankündigung des Punkteführers, die zusammenfasst, ob die Summe aller Gebote größer als, kleiner als oder gleich der Anzahl der in dieser Runde zu gewinnenden Stiche ist.
  • Renonce / Regelverstoß: Ein unerlaubtes Versäumnis, Farbe zu bedienen, obwohl man kann; wird bestraft.

Tipps & Strategie

Das Nullgebot ist ein verlässlicher 10-Punkte-Grundstock; verwenden Sie es, wenn Ihr Blatt keine offensichtlichen Stichgewinner hat. Zählen Sie Ihre sicheren Gewinner (Asse, geschützte Trümpfe) und bieten Sie in der Nähe dieser Zahl, nicht auf Hoffnungsstiche.

Achten Sie auf die Ankündigung „über / unter / gleich” des Punkteführers nach dem Bieten; sie verrät Ihnen, ob jemand über- oder unterperformen muss, was Ihr Spiel entsprechend beeinflusst.

Wissenswertes & Fun Facts

Der Name „Oh Pshaw” ist ein milder amerikanischer Ausruf der Frustration, der das Gefühl einfängt, das Gebot um einen einzigen Stich zu verpassen; das Spiel war angeblich ein Liebling von Bill Clinton, der es von Steven Spielberg erlernte.

  1. 01Hat der Geber bei Oh Pshaw eine Gebotsbeschränkung?
    Antwort Nein. Anders als beim klassischen Oh Hell verwendet Oh Pshaw keine Haken-Regel; der Geber darf bieten, was er möchte, und der Punkteführer gibt lediglich bekannt, ob die Gesamtgebote über, unter oder gleich sind.

Geschichte & Kultur

Oh Pshaw gehört zu einer Familie von Spielen mit exaktem Bieten, die erstmals 1931 in den New Yorker Klubs aufgezeichnet wurden; es verbreitete sich durch amerikanische Kartenklubs und wurde seitdem in Haushalten im ganzen Land gelehrt.

Ein fester Bestandteil der amerikanischen Kartenspielkultur, besonders unter ungezwungenen Heim- und Familienspielern; Oh-Hell-Varianten sind weltweit beliebt als ein Stichspiel auf halbem Weg zwischen dem einfachen Rummy und dem komplexen Bridge.

Varianten & Hausregeln

Das klassische Oh Hell verwendet die Haken-Regel (der Geber darf nicht so bieten, dass die Gesamtgebote den Stichen entsprechen). Up and Down the River verwendet einen festen 10-1-10-Plan. Contract Whist verwendet 7-1-7. Wizard fügt vier Zauberer und vier Narren als immer gewinnende und immer verlierende Karten hinzu.

Fügen Sie für mehr strategische Tiefe die Haken-Regel hinzu. Für ein längeres Spiel verwenden Sie den 19-Runden-Plan von Up and Down the River. Verdoppeln Sie die Punkte für Keine-Trumpf-Runden für zusätzliche Spannung.