Spielanleitung für Smear
Spielanleitung
Smear ist ein amerikanisches Stichspiel aus dem Mittleren Westen, das zur Pitch-Familie gehört und besonders in Minnesota, den Dakotas und Wisconsin beliebt ist. 3 bis 6 Spieler verwenden ein 54-Karten-Deck (52 + 2 Joker) und reizen um das Recht, Trumpf anzusagen; pro Blatt werden bis zu 10+ Punkte aus High, Low, Bube, Jick, Joker, Game und Drei erzielt. Wer zuerst 21 Punkte erreicht, gewinnt.
Smear ist ein amerikanisches Stichspiel aus dem Mittleren Westen, das zur Pitch-Familie gehört und besonders in Minnesota, den Dakotas und Wisconsin beliebt ist. 3 bis 6 Spieler (4 ist optimal) verwenden ein 54-Karten-Deck (standardmäßige 52 Karten plus zwei Joker), um um das Recht zu reizen, Trumpf anzusagen; Punkte werden dann für bestimmte Trumpfkarten (High, Low, Bube, Jick, die Joker, Game und Drei) erzielt, die in Stichen gewonnen werden. Ein Match wird bis 21 Punkte gespielt; eine Partie aus mehreren Spielen dauert 45 bis 75 Minuten.
Kurzreferenz
- 3–6 Spieler (4 ideal); mischen Sie ein 54-Karten-Deck (52 + 2 Joker) und teilen Sie jedem 10 Karten aus.
- Reizen im Uhrzeigersinn vom Vorhand-Spieler: 2 bis 10, jedes Gebot höher als das vorherige oder passen; der Höchstbietende nennt Trumpf.
- Alle Spieler legen Nicht-Trümpfe ab und behalten nur 6 Karten; der Pitcher eröffnet den ersten Stich mit einem Trumpf.
- Farbe bedienen, wenn möglich; Sie dürfen stattdessen Trumpf spielen, auch wenn Sie die angesagte Nicht-Trumpf-Farbe besitzen (All-Fours-Regel).
- Trumpfrangfolge von hoch nach niedrig: A, K, D, B, Jick (gleichfarbiger Bube), Joker, Joker, 10, 9, …, 3, 2.
- Der höchste Trumpf gewinnt den Stich; andernfalls gewinnt die höchste Karte der angesagten Farbe.
- Pro Gabe: High = 1, Low = 1, Bube = 1, Jick = 1, jeder Joker = 1, Game = 1, Drei (3 der Trumpffarbe) = 3. Gesamt 11.
- Gebot erfüllt: Das gewinnende Team erzielt die gewonnenen Punkte. Zurückgesetzt: Der Gebotsbetrag wird vom laufenden Gesamtpunktestand des Teams abgezogen.
Spieler
3 bis 6 Spieler; 4 ist optimal, häufig in festen Partnerschaften gespielt (zwei gegen zwei). Der erste Geber wird durch Abheben auf die höchste Karte ermittelt; das Geben rotiert im Uhrzeigersinn mit jedem Blatt. Teamvarianten (4, 6 oder 8 Spieler) nutzen feste Partnerschaften gegenüber am Tisch.
Kartendeck
Ein standardmäßiges 52-Karten-Spiel plus zwei Joker, zusammen 54 Karten. Rangfolge innerhalb jeder Farbe: Ass (hoch), König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (niedrig). Sobald Trumpf angesagt ist, treten drei weitere „Trümpfe” für dieses Blatt der Trumpffarbe bei: der Jick (der Bube derselben Farbe wie Trumpf, zum Beispiel wenn Pik Trumpf ist), sowie beide Joker. Trumpfrangfolge von hoch nach niedrig: Ass, König, Dame, Bube der Trumpffarbe, Jick, Joker 1, Joker 2, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 der Trumpffarbe. Die zwei Joker sind austauschbar, werden aber von der Gruppe als erster/zweiter vereinbart.
Ziel
Bieten Sie, wie viele Punkte von maximal 10 Ihre Seite in Stichen in diesem Blatt gewinnen kann. Erreichen Sie Ihr Gebot, erzielen Sie die tatsächlich gewonnenen Punkte; schlagen Sie fehl, werden Sie um den Gebotsbetrag zurückgesetzt. Der erste Spieler oder die erste Partnerschaft mit 21 Punkten gewinnt das Match.
Vorbereitung und Austeilen
- Mischen Sie das 54-Karten-Deck gründlich; der Geber bietet dem Spieler zur Rechten das Abheben an.
- Teilen Sie jedem Spieler 10 Karten aus, in zwei Runden zu je 5 (oder einem vereinbarten Muster), im Uhrzeigersinn beginnend mit dem Vorhand-Spieler (links vom Geber). Bei mehr als 4 Spielern können die Blätter angepasst werden (manche Gruppen geben 8 statt 10).
- Reizen: Jeder Spieler, beginnend mit dem Vorhand-Spieler und im Uhrzeigersinn, hat eine Möglichkeit zu bieten, um das Recht zu erhalten, Trumpf anzusagen. Das Mindestgebot beträgt 2; jedes folgende Gebot muss höher als das vorherige sein. Das Höchstgebot beträgt 10 (alle verfügbaren Punkte gewinnen). Ein Spieler, der passt, kann die Auktion nicht erneut betreten. Der Höchstbietende wird zum Pitcher (Ansager) für das Blatt.
- Trumpfansage und Ablegen: Der Pitcher nennt die Trumpffarbe, nimmt dann sein volles Blatt (10 Karten) und legt auf 6 Karten ab. Alle anderen Spieler legen ebenfalls auf 6 Karten ab; jeder behält nur 6 seiner ausgeteilten 10 Karten. Nicht-Trümpfe werden in der Regel zuerst abgelegt, da sie keine Punkte bringen können.
- Fehlausteilen: Wird eine Karte aufgedeckt oder eine falsche Anzahl ausgeteilt, ist das Austeilen ungültig und derselbe Geber teilt neu aus.
Spielablauf
- Den ersten Stich anspielen: Der Pitcher spielt eine Trumpfkarte zum ersten Stich aus (Pflicht; darf nicht mit einer Nicht-Trumpfkarte eröffnen).
- Stichstruktur: Das Spiel läuft im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler spielt eine Karte offen in die Mitte. Sie müssen Farbe bedienen, wenn Sie eine Karte der angesagten Farbe besitzen; ist die angesagte Farbe Trumpf, müssen Sie Trumpf bedienen.
- Trumpfen statt Farbe bedienen: Es ist jederzeit erlaubt, einen Trumpf anstelle der angesagten Nicht-Trumpf-Farbe zu spielen (Standardregel der All-Fours-Familie); trumpfen Sie, können Sie den Stich gewinnen, auch wenn Sie die gespielte Farbe besitzen.
- Einen Stich gewinnen: Der höchste gespielte Trumpf gewinnt; wird kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der angesagten Farbe. Der Bube der Trumpffarbe ist der standardmäßige hohe Bube. Der Jick (gleichfarbiger Bube) rangiert knapp unter dem Buben der Trumpffarbe. Joker rangieren unter dem Jick.
- Blattende: Jeder Spieler bzw. jede Partnerschaft zählt die gewonnenen Punktekarten (siehe Punktewertung).
- Renege (Revoke): Das Nichtbedienen der angesagten Farbe (oder der Trumpffarbe, wenn diese angesagt wurde), obwohl möglich, ist ein Revoke. Standardstrafe: das fehlende Team erzielt null Punkte für das Blatt, das andere Team erzielt 10 (das Maximum).
Punktewertung
- Pro Gabe (bis zu 10 Punkte): High (Ass der Trumpffarbe) = 1. Low (niedrigster Trumpf, der in Stichen gewonnen wurde, nicht nur ausgeteilt) = 1. Bube (Bube der Trumpffarbe) = 1. Jick (Bube der gleichfarbigen Nicht-Trumpf-Farbe) = 1. Joker 1 = 1. Joker 2 = 1. Game (die meisten „Spielpunkte” gewonnen: A=4, K=3, D=2, B=1, 10=10, gezählt über alle gewonnenen Karten unabhängig von der Farbe) = 1. Drei (die 3 der Trumpffarbe, gewonnen) = 3 Punkte. Gesamtmaximum: 11 Punkte pro Gabe.
- Gebot erfüllt: Gewinnt die Seite des Pitchers mindestens so viele Punkte wie das Gebot, erzielt sie die tatsächlich gewonnenen Punkte (nicht nur den Gebotsbetrag). Die Nicht-Pitcher-Seite erzielt ebenfalls die von ihr gewonnenen Punkte.
- Zurücksetzen: Hat die Seite des Pitchers das Gebot nicht erfüllt, wird sie zurückgesetzt: der Gebotsbetrag wird von ihrem kumulierten Punktestand abgezogen (der Punktestand kann negativ werden, manchmal weit unter null). Die gegnerische Seite erzielt weiterhin die von ihr gewonnenen Punkte.
- Match-Ziel: Die erste Seite, die 21 Punkte kumulativ erreicht, gewinnt das Match. Sollten beide Seiten im gleichen Blatt die 21 überschreiten, wird die Seite des Pitchers zuerst geprüft (da sie diejenige ist, die „das Spiel gerufen” hat).
- Negative Punktestände: Mehrfach zurückgesetzte Teams können weit unter null fallen; das ist normal. Es wird gespielt, bis ein Team +21 erreicht.
Gewinnen
- Match-Sieger: Die erste Seite, die 21 oder mehr Punkte im kumulativen Punktestand erreicht.
- Gleichstand: Wenn beide Seiten im gleichen Blatt die 21 überschreiten, zählt der Punktestand des Pitchers zuerst; hat der Pitcher sein Gebot erfüllt, gewinnt er, andernfalls gewinnen die Gegner. Sollten beide ihr Gebot erfüllen und gleichzeitig überschreiten (nach Standardregeln unmöglich, da die Pitcher-Seite zuerst geprüft wird), wird ein zusätzliches Blatt gespielt.
- Ausscheiden: Manche Gruppen beenden das Match, wenn ein Team auf -21 (oder ähnlich) fällt; das andere Team gewinnt.
Übliche Varianten
- 9-Karten-Smear: Je 9 Karten ausgeteilt, Nicht-Trümpfe abgelegt, auf 6 aufgefüllt; nur Trümpfe spielbar.
- Skat-Smear / Witwen-Smear: Ein 4-Karten-Stock wird ausgeteilt; der Pitcher nimmt ihn auf, bevor er Trumpf ansagt, und fügt eine Wertungskarte hinzu (die Zwei, 2 der Trumpffarbe = 2 Punkte).
- No-Jick-Smear: Die Jick-Regel entfällt; Punkte nur für High, Low, Bube, Game (und Joker, falls verwendet); nähert sich dem klassischen Pitch an.
- Fünf-Punkte-Team-Smear: 4, 6 oder 8 Spieler in Teams; nur High, Low, Bube, Joker, Game zählen (5 Punkte pro Gabe).
- 10-Punkte-Smear: Der Standard; zehn Punkte pro Gabe einschließlich Jick, Joker, Game, Low.
- Doppeljoker-Smear: Beide Joker sind immer dabei und rangieren getrennt; manche Hausregeln ordnen sie als „großer Joker” und „kleiner Joker” ein, wobei der große über dem Jick rangiert.
- Ziel-Varianten: Gespielt wird bis 11 (kurze Partie) oder 52 (lange Partie) statt 21.
Tipps und Strategien
- Bieten Sie nur, wenn Sie genug Trümpfe besitzen, um die 5 oder 6 pro Blatt verfügbaren Punktekarten sicher zu gewinnen. Ein Gebot von 4 oder 5 erfordert typischerweise drei oder vier Trümpfe, darunter mindestens einen der hohen Punkteträger.
- Das Ausspielen eines Trumpfs als erstes beraubt die Gegner ihrer Trümpfe; nach zwei oder drei Trumpf-Stichen sollte nur noch Ihre Seite Trümpfe besitzen, sodass Ihre Nebenfarbenkarten kassiert werden können.
- Schützen Sie Low, indem Sie Ihren niedrigsten Trumpf bis zum letzten Trumpf-Stich behalten; zu frühes Ausspielen lässt ihn einer gegnerischen höheren Karte zum Opfer fallen und schenkt dem Gegner den Low-Punkt.
- Der Jick wird oft übersehen. Wenn Pik Trumpf ist, ist ein in Ihrem Blatt für dieses Spiel ein Trumpf; spielen Sie ihn wie jeden Buben der Trumpffarbe, aber denken Sie daran, dass er knapp darunter rangiert.
- Verfolgen Sie die Joker: Wurde ein Joker gespielt, ist der andere noch als Trumpf im Umlauf; zählen Sie die Trümpfe sorgfältig.
- Partnerschaften sollten durch das Kartenspielen kommunizieren: eine kurze Farbe durch das Ausspielen einer niedrigen Karte signalisieren, eine Ansage durch mittlere Karten ermutigen.
Glossar
- Trumpf: Die vom Pitcher (Gebot-Gewinner) angesagte Farbe; schlägt jeden Nicht-Trumpf unabhängig vom Wert.
- Pitcher / Ansager: Der Höchstbietende; spielt den ersten Stich aus (ein Trumpf) und ist dafür verantwortlich, das Gebot zu erfüllen.
- High (Punkt): 1 Punkt für das Gewinnen des Asses der Trumpffarbe.
- Low (Punkt): 1 Punkt für das Gewinnen des niedrigsten Trumpfs, der tatsächlich während des Blatts gespielt wurde (nicht nur ausgeteilt).
- Bube (Punkt): 1 Punkt für das Gewinnen des Buben der Trumpffarbe.
- Jick (Punkt): 1 Punkt für das Gewinnen des Buben der gleichfarbigen Nicht-Trumpf-Farbe (zum Beispiel , wenn Pik Trumpf ist).
- Joker (Punkte): Jeder gewonnene Joker ist 1 Punkt wert; Joker fungieren als niedrige Trümpfe.
- Game (Punkt): 1 Punkt für das Gewinnen der meisten „Spielpunkte” über alle gewonnenen Karten (A=4, K=3, D=2, B=1, 10=10); wird der Seite mit dem höheren Gesamtwert zugesprochen, Gleichstand wird durch die niedrigste Karte entschieden.
- Drei (Punkt): 3 Punkte für das Gewinnen der 3 der Trumpffarbe (in der 10-Punkte-Version).
- Zurücksetzen: Wenn der Pitcher das Gebot nicht erfüllt; der Gebotsbetrag wird von seinem Punktestand abgezogen.
- Ablegen: Im Kontext von Smear die Ablegephase, in der Spieler nach der Trumpfansage auf 6 Karten reduzieren.
Tipps & Strategie
Bieten Sie nur, wenn Sie genug Trümpfe besitzen, um 5 oder mehr Punktekarten zu gewinnen; ein Gebot von 4 oder 5 erfordert typischerweise drei oder vier Trümpfe, darunter mindestens einen der hohen Punkteträger. Spielen Sie zuerst Trumpf aus, um die Gegner ihrer Trümpfe zu berauben.
Schützen Sie Low (den niedrigsten Trumpf im Spiel), indem Sie ihn bis zum letzten Trumpf-Stich behalten; zu frühes Ausspielen lässt ihn einer gegnerischen höheren Karte zum Opfer fallen. Verfolgen Sie die Joker: Wurde einer gespielt, ist der andere der letzte verbleibende niedrige Trumpf.
Wissenswertes & Fun Facts
Der Jick (der gleichfarbige Bube der Nicht-Trumpf-Farbe, der zum zweiten Trumpf-Buben wird) ist einzigartig für Smear und überrascht viele neue Spieler; er rangiert knapp unter dem echten Buben der Trumpffarbe.
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01Was ist der „Jick” bei Smear?Antwort Der Bube derselben Farbe wie der Trumpf-Bube (zum Beispiel der Kreuz-Bube, wenn Pik Trumpf ist). Er tritt für dieses Blatt der Trumpffarbe bei und bringt 1 Punkt, wenn er gewonnen wird.
Geschichte & Kultur
Smear entwickelte sich aus Pitch im amerikanischen Mittleren Westen; der Jick (gleichfarbiger Bube, der der Trumpffarbe beitritt) ist eine lokale Innovation und verleiht Smear seinen unverwechselbaren Charakter. Er ist besonders beliebt in Minnesota, den Dakotas und Wisconsin.
Ein geliebtes Kartenspiel im amerikanischen Mittleren Westen, besonders in Minnesota, Nord- und Süddakota und Wisconsin; häufig gespielt bei Kartenabenden in Gemeindekellern, Landgasthäusern und Familientreffen.
Varianten & Hausregeln
10-Punkte-Smear (Standard) vergibt High, Low, Bube, Jick, Joker, Joker, Game, Drei. Fünf-Punkte-Team-Smear lässt Jick und Drei für einfacheres Teamspiel weg. 9-Karten-Smear teilt 9 Karten aus und legt Nicht-Trümpfe auf 6 ab. Skat-Smear fügt einen 4-Karten-Stock mit einem zusätzlichen Zwei-Punkt hinzu.
Verwenden Sie zum Lehren die 5-Punkte-Version, um die Punktewertung zu vereinfachen. Für Wettkampfspiele verwenden Sie die vollen 10-Punkte-Regeln mit Jokern. Passen Sie das Punkteziel (11, 21, 52) je nach Spiellänge an.