Spielanleitung für Bismarck
Spielanleitung
Ein schwedisches Quota-Whist-Kompendiumspiel für 3 Spieler über 12 Runden mit vier rotierenden Kontrakten (Spel, Spader, Valfri, Pass), bei dem jeder Spieler viermal als Vorhand agiert und +1 oder -1 Punkt pro Stich über oder unter seiner Quote erzielt.
Bismarck ist ein schwedisches Quota-Whist-Kompendiumspiel für 3 Spieler, bei dem die Spieler in einer Sitzung von 12 Runden vier verschiedene Kontrakttypen durchlaufen und einen Punkt pro Stich über oder unter einer festen Quote erhalten. Die wichtigste Innovation besteht darin, dass die Vorhand (der Spieler, der in jeder Runde als Geber fungiert) nach der anfänglichen Ausspielung von 16 Karten stets einen 4-Karten-Skat aus den verbleibenden Karten aufnimmt und 4 Karten vor Spielbeginn ablegen und ersetzen darf. Die vier Kontrakte sind Spel (einfache Stiche, kein Trumpf), Spader (Pik ist Trumpf), Valfri (die Vorhand wählt einen beliebigen Trumpf) und Pass (Misère, Stiche verlieren statt gewinnen). Jeder Spieler agiert über die 12 Runden genau viermal als Vorhand und muss jeden der vier Kontrakte einmal von dieser Position aus spielen. Die Quoten sind asymmetrisch: Bei positiven Kontrakten muss die Vorhand 8 von 16 Stichen machen, während jede Nicht-Vorhand 4 erzielen muss; bei Pass kehren sich die Quoten um auf 4 für die Vorhand und 6 für jede Nicht-Vorhand. Die höchste kumulative Punktzahl nach 12 Runden gewinnt.
Kurzreferenz
- 3 Spieler, Kartendeck mit 52 Karten, je 16 Karten plus einem 4-Karten-Skat.
- 12 Runden; jeder Spieler ist viermal Vorhand.
- Die Vorhand tauscht mit dem Skat und deklariert (oder akzeptiert) den Kontrakt.
- Der Spieler links von der Vorhand spielt aus; Spiel im Uhrzeigersinn, Farbe bedienen wenn möglich.
- Der höchste Trumpf (oder die höchste der ausgespielten Farbe) gewinnt den Stich.
- Bei Pass: Stiche vermeiden statt gewinnen.
- Positive Quote: Vorhand 8 Stiche, Nicht-Vorhand 4 Stiche.
- Pass-Quote: Vorhand 4 Stiche, Nicht-Vorhand 6 Stiche.
- Punkte = +1 pro Stich über der Quote, -1 pro fehlendem Stich (bei Pass umgekehrt).
Spieler
Genau 3 Spieler. Jeder Spieler übernimmt die Vorhand-Rolle viermal im Verlauf der Sitzung (rotierend um den Tisch). Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn; der Geber wechselt nach jedem Blatt im Uhrzeigersinn. Die ungefähre Sitzungsdauer beträgt 45 bis 90 Minuten.
Kartendeck
Ein standardmäßiges Kartendeck mit 52 französischen Karten ohne Joker. Die Karten haben in jeder Farbe folgende Rangfolge: Ass (hoch), König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (niedrig). Bei Spader ist Pik dauerhafter Trumpf; bei Valfri wählt die Vorhand die Trumpffarbe (einschließlich einer Ohne-Trumpf-Option, falls vorab vereinbart); bei Spel und Pass gibt es keine Trumpffarbe.
Ziel
Erzielen Sie die höchste kumulative Punktzahl über 12 Runden, indem Sie Ihre Quote in positiven Kontrakten übertreffen und sie im Pass-Kontrakt unterschreiten. Jeder Stich über (oder darunter bei Pass) Ihrer Quote bringt +1 Punkt; jeder Stich darunter (oder darüber bei Pass) kostet -1 Punkt. Die höchste laufende Gesamtzahl am Ende der 12. Runde gewinnt.
Vorbereitung und Austeilen
- Den ersten Geber durch die höchste Karte bestimmen. Der Geber-Platz rotiert im Uhrzeigersinn nach jeder Runde; jeder Spieler agiert genau viermal als Vorhand.
- 16 Karten verdeckt an jeden der drei Spieler austeilen (insgesamt 48 Karten), in Paketen von 4. Die verbleibenden 4 Karten werden verdeckt als Skat (Handübergabe) beiseitegelegt.
- Den Kontrakt für diese Runde bekanntgeben. Jeder Spieler muss jeden Kontrakt genau einmal als Vorhand spielen; die Wahl ist daher mit fortschreitender Sitzung eingeschränkt.
- Skat-Tausch der Vorhand: Nachdem der Kontrakt bekanntgegeben wurde, nimmt die Vorhand den 4-Karten-Skat auf und legt beliebige 4 Karten aus ihrer kombinierten 20-Karten-Hand verdeckt beiseite. Diese abgelegten Karten zählen als Stiche der Vorhand für die Punktewertung (die 4 Karten selbst zählen 0 Stiche; die Vorhand muss trotzdem Stiche normal aus den verbleibenden 16 Karten gewinnen). Der Tausch ist optional, außer bei Valfri, wo die Vorhand vor der Trumpfdeklaration tauschen muss.
- Der Spieler links von der Vorhand spielt den ersten Stich aus.
Spielablauf
- Stechen: Jeder Stich besteht aus einer Karte, die jeder Spieler im Uhrzeigersinn beginnend mit dem Stich-Anführer spielt. Spieler müssen Farbe bedienen, wenn möglich; können sie dies nicht, dürfen sie eine beliebige Karte spielen (einschließlich Trumpf bei Spader oder Valfri).
- Einen Stich gewinnen: Der höchste Trumpf im Stich gewinnt; werden keine Trümpfe gespielt, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner spielt den nächsten Stich aus.
- Kein Trumpf bei Spel und Pass: Diese Kontrakte sind ohne Trumpf, daher können nur Karten der ausgespielten Farbe einen Stich gewinnen.
- Spader: Pik ist Trumpf; wenn ein Spieler die ausgespielte Farbe nicht bedienen kann und eine Pik-Karte hält, darf er (muss aber nicht) eine Pik-Karte spielen.
- Valfri: Nach dem Skat-Tausch deklariert die Vorhand eine Trumpffarbe (oder ohne Trumpf, wenn die Gruppe dies vereinbart hat). Ansonsten entspricht die Mechanik der von Spader.
- Pass (Misère): Kein Trumpf. Das Ziel ist, Stiche zu VERMEIDEN. Alle anderen Regeln (Farbe bedienen, höchste der ausgespielten Farbe gewinnt) bleiben gleich; die Quoten kehren sich um.
- 16 Stiche pro Runde: Da jeder Spieler nach dem Skat-Tausch 16 Karten hat, werden 16 Stiche pro Runde gespielt. Die abgelegten Skat-Karten kommen nicht ins Spiel.
Punktewertung
- Positive Kontrakt-Quoten (Spel, Spader, Valfri): Quote der Vorhand = 8 Stiche; Quote jeder Nicht-Vorhand = 4 Stiche. Gesamt = 16 Stiche, entsprechend der Runde.
- Pass (negative) Quoten: Quote der Vorhand = 4 Stiche (versucht WENIGER zu nehmen); Quote jeder Nicht-Vorhand = 6 Stiche.
- Punkteformel: Für jeden Spieler gilt: Punkte = gewonnene Stiche minus Quote. Bei Pass: Punkte = Quote minus gewonnene Stiche (weniger nehmen ergibt positiv).
- Positives Beispiel: Bei Spel macht die Vorhand 10 Stiche (+2), Spieler B macht 4 Stiche (0), Spieler C macht 2 Stiche (-2).
- Pass-Beispiel: Bei Pass macht die Vorhand 3 Stiche (Quote 4, also +1), Spieler B macht 5 Stiche (Quote 6, also +1), Spieler C macht 8 Stiche (Quote 6, also -2).
- Nullsummen-Eigenschaft: In jeder Runde summieren sich die Punkte der drei Spieler auf 0 (geringfügige Rundungsdifferenzen ausgenommen), sodass das Spiel eine reine Umverteilung von Punkten am Tisch ist.
- Spielende: Nach 12 Runden gewinnt die höchste kumulative Punktzahl. Gleichstände können durch eine zusätzliche Valfri-Runde mit weiterrotierender Vorhand entschieden oder als geteilter Sieg gewertet werden.
Gewinnen
Der Spieler mit der höchsten kumulativen Punktzahl nach allen 12 Runden gewinnt das Spiel. Bei einem Gleichstand an der Spitze wird traditionell eine zusätzliche Valfri-Runde gespielt (die Vorhand rotiert zum nächsten noch nicht genutzten Spieler), um den Gleichstand zu brechen, oder ein geteilter Sieg wird erklärt.
Häufige Varianten
- Estnischer Bismarck (8 Runden, 6 Kontrakte): Eine ältere Variante mit 8 Runden und 6 Kontrakttypen, einschließlich des Vermeidens bestimmter Karten (z. B. ein „Kein Herz”- und ein „Keine Pik-Dame”-Kontrakt). Runden 7 und 8 sind Freiwahl der Vorhand.
- Valfri ohne Trumpf: Einige Gruppen verlangen, dass Valfri ohne Trumpf gespielt wird, anstatt der Vorhand zu erlauben, eine Trumpffarbe zu wählen.
- 24-Runden-Grand-Bismarck: Jeder Spieler agiert 8-mal als Vorhand (jeden der 4 Kontrakte zweimal) für ein längeres Spiel.
- Fester Skat-Aufnahme: Die Vorhand muss den Skat nehmen (kein Ablehnen); weniger als 4 Karten abzulegen gilt als Fehlausspielung.
- Kurz-Bismarck: Eine vereinfachte pädagogische Version mit 8 Runden, bei der nur Spel- und Pass-Kontrakte verwendet werden, die jede Vorhand zweimal spielt.
Tipps und Strategien
- Als Vorhand in einem positiven Kontrakt: Konzentrieren Sie sich auf die 8 benötigten Stiche; NICHT überziehen (12 oder 13 Stiche zu gewinnen bringt nur +4 oder +5, birgt aber das Risiko eines Desasters, falls das Blatt schwächer ist als erwartet).
- Als Nicht-Vorhand in einem positiven Kontrakt brauchen Sie nur 4 von 16 Stichen. Konservatives Spiel (niedrig passen, 4 sichere Gewinner nehmen) schlägt aggressives Spiel. Vermeiden Sie es, mehr als 4 Stiche aufzunehmen, außer wenn die Vorhand eindeutig unterliefert.
- Bei Pass sind die Nicht-Vorhand-Quoten je 6; das bedeutet, Sie müssen 6 Stiche GEWINNEN (denn der Sinn von Pass ist es, Stiche zu verlieren). Nicht-Vorhandene arbeiten aktiv daran, Stiche auf die Vorhand oder aufeinander abzuladen.
- Der Skat-Tausch ist der größte Hebel der Vorhand. Bei Spel oder Spader: Behalten Sie Ihre lange starke Farbe und legen Sie isolierte Mittelkarten ab; bei Pass: Legen Sie gefährliche hohe Karten ab (Asse, hohe Trumpf-Äquivalente).
- Verfolgen Sie, welche Kontrakte jeder Spieler noch als Vorhand spielen muss. Ein Spieler, dem noch Pass bleibt, ist in der Regel verzweifelt nach einem Blatt ohne hohe Karten; nutzen Sie sein nervöses Spiel in früheren Runden aus.
- Bei Valfri: Wählen Sie die Trumpffarbe, in der Sie sowohl das Ass als auch mindestens vier Karten insgesamt haben; ein 3-Karten-Trumpf-Bestand ist für die 8-Stiche-Quote oft zu kurz.
Glossar
- Vorhand: Der Spieler, der als Geber für die aktuelle Runde agiert, den Skat-Tausch erhält und die asymmetrische 8-Stiche-Quote hat.
- Skat: Die 4 zusätzlichen Karten, die nach dem Austeilen von 16 Karten an jeden Spieler beiseitegelegt werden; von der Vorhand aufgenommen, die 4 Karten im Tausch ablegt.
- Quote: Die Zielanzahl von Stichen, die ein Spieler gewinnen (oder bei Pass vermeiden) muss. Die Quote zu übertreffen (oder bei Pass zu unterschreiten) ergibt positive Punkte; sie zu verfehlen ergibt negative Punkte.
- Spel: Der einfache Ohne-Trumpf-Positiv-Kontrakt.
- Spader: Der Positiv-Kontrakt mit Pik als Trumpf.
- Valfri: Der Positiv-Kontrakt, bei dem die Vorhand die Trumpffarbe wählt (oder ohne Trumpf spielt, nach Vereinbarung).
- Pass: Der Negativ-(Misère-)Kontrakt; Quoten kehren sich um und weniger Stiche ist besser.
- Kompendiumspiel: Ein Spiel, das aus einer Folge von Teilkontrakten besteht (Barbu, Quodlibet, Herzeln und Bismarck sind allesamt Kompendiumspiele).
Tipps & Strategie
Als Vorhand in einem positiven Kontrakt: Zielen Sie genau auf 8 Stiche, anstatt Überstiche zu jagen; Überziehen setzt Sie Katastrophen-Blättern aus. Als Nicht-Vorhand brauchen Sie nur 4 Stiche in positiven Kontrakten; passen Sie in frühen Runden und holen Sie 4 verlässliche Gewinner. Bei Pass denken Sie daran, dass die Nicht-Vorhand-Quoten je 6 betragen; aggressives Stiche-Abwälzen ist daher genauso wichtig wie das Gewinnen von Stichen.
Bismarck belohnt sowohl taktisches Stecherspiel als auch strategisches Kontrakt-Scheduling auf Metaebene. Auf taktischer Ebene bedeuten die asymmetrischen Quoten, dass die Vorhand ein Blatt mit hoher Varianz spielt, während die Nicht-Vorhandenen konservativ spielen; das allein verändert die Kartenauswahl. Auf der Metaebene ist die Frage, welchen Kontrakt jeder Spieler für sein letztes Vorhand-Spiel reserviert, ein Planungsproblem, denn manche Blätter eignen sich für manche Kontrakte besser als für andere, und der letzte Vorhand-Kontrakt muss derjenige sein, der noch nicht gespielt wurde.
Wissenswertes & Fun Facts
Da jeder Spieler jeden der vier Kontrakte genau einmal als Vorhand spielen muss, hat die Sitzung eine Lateinisches-Quadrat-Struktur: Die Reihenfolge, in der jeder Spieler Kontrakte wählt, ist selbst eine strategische Entscheidung, denn den Pass-Kontrakt für das letzte Vorhand-Spiel aufzuheben ist riskant (man könnte mit einem Blatt voller hoher Karten feststecken). Fortgeschrittene Turnier-Bismarck-Sitzungen umfassen eine Entwurfsphase, in der Spieler Kontrakt-Plätze im Voraus beanspruchen.
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01Wie oft agiert jeder Spieler in einer Standard-Bismarck-Sitzung mit 12 Runden als Vorhand, und warum?Antwort Jeder Spieler ist genau viermal Vorhand, weil jeder jeden der vier Kontrakte (Spel, Spader, Valfri, Pass) genau einmal von diesem Platz aus spielen muss.
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02Warum sind die Quoten zwischen Vorhand und Nicht-Vorhand asymmetrisch?Antwort Die Vorhand profitiert vom 4-Karten-Skat-Tausch; daher wird die Quote der Vorhand bei positiven Kontrakten auf 8 Stiche gesetzt (gegenüber je 4 für die Nicht-Vorhandenen); bei Pass kehrt sich die Asymmetrie aus dem gleichen strukturellen Grund um.
Geschichte & Kultur
Bismarck entwickelte sich in Schweden im frühen 20. Jahrhundert als Teil einer europäischen Mode für Quota-Whist-Kompendiumspiele (sein britischer Verwandter ist Solo Whist, sein deutscher Verwandter ist Skat, sein estnisches Geschwisterspiel ist die 8-Runden-Bismarck-Variante). Das Spiel ist nach dem deutschen Staatsmann Otto von Bismarck benannt und spiegelt die skandinavische Mode des 19. Jahrhunderts wider, Kartenspiele nach europäischen politischen Persönlichkeiten zu benennen. Die moderne Form mit 12 Runden und vier Kontrakten stabilisierte sich in den 1960er Jahren in Stockholmer Spielclubs.
Bismarck ist eines der kanonischen schwedischen Kartenspiele neben Femkort und Jass-Varianten und wird seit dem frühen 20. Jahrhundert in Stockholmer Spielclubs gespielt. Das Spiel wird selten außerhalb Schwedens und Estlands gespielt, was es zu einer skandinavischen Regionalspezialität macht; es ist auf pagat.com (der maßgeblichen Online-Kartenspiel-Referenz) unter der Quota-Whist-Familie dokumentiert, wo es DNA mit britischen und amerikanischen Kompendiumspielen teilt.
Varianten & Hausregeln
Der estnische Bismarck wird über 8 Runden mit 6 Kontrakttypen gespielt (einschließlich Kein-Herz- und Keine-Pik-Dame-Stichvermeidung). Grand-Bismarck verdoppelt die Sitzung auf 24 Runden. Kurz-Bismarck verwendet nur Spel und Pass für eine anfängerfreundliche Sitzung mit 8 Runden. Valfri ohne Trumpf verbietet die Trumpfauswahl. Feste Skat-Aufnahme beseitigt die Option der Vorhand, den Tausch abzulehnen.
Für eine kürzere Sitzung spielen Sie Kurz-Bismarck (8 Runden, nur Spel und Pass). Für ein längeres Turnierspiel spielen Sie Grand-Bismarck (24 Runden). Anfänger sollten ohne Valfri beginnen, um die kognitive Last der Trumpfauswahl zu reduzieren. Führen Sie ein Punkteraster mit je einer Spalte pro Kontrakt pro Spieler, um die Vollständigkeit des Lateinischen Quadrats leicht nachzuverfolgen.