Spielanleitung für Elfer Raus
Spielanleitung
Elfer Raus! ist ein klassisches deutsches Familienkartenspiel, das 1925 erstmals von Ravensburger veröffentlicht wurde. 2 bis 6 Spieler wetteifern darum, ihre Blätter zu leeren, indem sie vier Farbreihen von den Elfern ausgehend erweitern – und nutzen dafür ein eigens entwickeltes 80-Karten-Deck (1 bis 20 in vier Farben).
Elfer Raus! ist ein klassisches deutsches Familienkartenspiel, das 1925 erstmals von Ravensburger veröffentlicht wurde. 2 bis 6 Spieler wetteifern darum, ihr Blatt zu leeren, indem sie vier Farbreihen von den Elfern ausgehend erweitern – nach oben Richtung 20 und nach unten Richtung 1. Das Spiel wird mit einem eigenen 80-Karten-Deck (1 bis 20 in vier Farben) geliefert; eine Runde dauert etwa 15 bis 30 Minuten. Der Zugablauf ist einfach, doch es sind echte strategische Entscheidungen gefragt: Welche Karte behält man, welche spielt man aus?
Kurzreferenz
- Das 80-Karten-Deck (1 bis 20 in vier Farben) mischen.
- Je 20 / 15 / 12 / 10 Karten für 2–3 / 4 / 5 / 6 Spieler austeilen; übrig gebliebene Karten bilden den Talon.
- Der Spieler mit dem roten Elfer beginnt, indem er ihn ausspielt; weitere Elfer eröffnen die Reihe ihrer jeweiligen Farbe.
- Eine offene Reihe um eine Zahl nach oben über ihr Ende oder eine Zahl nach unten unter ihren Anfang verlängern, in derselben Farbe.
- Mehrere erlaubte Züge dürfen in einem einzigen Zug aneinandergereiht werden.
- Hält man einen Elfer einer noch nicht eröffneten Farbe, muss man ihn im eigenen Zug ausspielen.
- Kann man nicht spielen, zieht man eine Karte vom Talon (oder bis zu drei nach manchen Hausregeln) und versucht es erneut; andernfalls passt man.
- Rundensieger: als Erster sein Blatt leeren (null Strafpunkte).
- Verlierer addieren die Nennwerte der verbleibenden Karten als Strafpunkte; Spielsieger ist, wer beim Erreichen des vereinbarten Limits den niedrigsten kumulierten Punktestand hat.
Spieler
2 bis 6 Spieler, jeder Spieler für sich (keine Teams). Der erste Geber wird nach einer beliebigen, gemeinsam vereinbarten Methode bestimmt (zum Beispiel der jüngste Spieler oder der Gewinner der letzten Runde). Das Geben wandert nach jeder Runde einen Platz im Uhrzeigersinn weiter.
Kartendeck
Das eigens entwickelte Elfer-Raus!-Kartendeck umfasst 80 Karten. Jede der vier Farben (Rot, Gelb, Blau, Grün) enthält die Zahlen 1 bis 20, also 4 Farben × 20 Werte = 80 Karten. Es gibt keine Farben im traditionellen Sinne des Kartenspiels, nur Farben; in der Standardversion gibt es weder Joker, Bildkarten noch Joker-Karten. Einige spätere Ausgaben verwenden nur drei Farben (60 Karten); bitte vor Spielbeginn die Packung prüfen.
Ziel
Sei der erste Spieler, der alle Karten aus seinem Blatt auf den Tisch ausspielt. Das Spiel endet in dem Moment, in dem ein Spieler ausscheidet; die verbleibenden Spieler erhalten Strafpunkte für die noch in ihren Blättern verbliebenen Karten.
Vorbereitung und Austeilen
- Das 80-Karten-Deck gründlich mischen.
- Die Karten einzeln verdeckt im Uhrzeigersinn austeilen: bei 2 oder 3 Spielern je 20 Karten; bei 4 Spielern je 15; bei 5 Spielern je 12; bei 6 Spielern je 10. Übrig gebliebene Karten bilden den verdeckten Talon in der Mitte.
- Die Spieler nehmen ihr Blatt auf und schauen es sich an; die Blätter der anderen Spieler bleiben verdeckt.
- Die vier Elfer (je einer pro Farbe) sind die Startkarten der vier Reihen: Der erste Spieler, der einen Elfer auf der Hand hält, muss ihn ausspielen, um seine Reihe zu eröffnen. Nach der klassischen Regel beginnt der Spieler, der den roten Elfer hält; weitere Elfer dürfen in nachfolgenden Zügen ausgespielt werden, um die übrigen Reihen zu eröffnen.
Spielablauf
- Zugreihenfolge: Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Spieler, der den ersten Elfer legt.
- Erlaubte Züge: In Ihrem Zug dürfen Sie beliebig viele Karten (auch keine) ausspielen, die eine offene Reihe verlängern. Eine Reihe wird verlängert, indem die nächsthöhere Zahl oberhalb des aktuellen Endes oder die nächstniedrigere Zahl unterhalb des aktuellen Anfangs in derselben Farbe gelegt wird. Beispiel: Eine grüne Reihe zeigt aktuell 9, 10, 11, 12; die einzig erlaubten grünen Züge sind die 8 (darunter) oder die 13 (darüber).
- Eine neue Reihe eröffnen: Die einzige Möglichkeit, eine neue Reihe zu beginnen, ist das Ausspielen des zugehörigen Elfers. Ein Spieler, der einen Elfer auf der Hand hält, ist verpflichtet, ihn im Rahmen seines Zuges zu legen, sofern er dies noch nicht getan hat und keine Reihe dieser Farbe offen ist. Dadurch wird verhindert, dass alle vier Elfer gehortet werden.
- Mehrere Karten ausspielen: Sie dürfen in einem einzigen Zug mehrere Karten aneinanderreihen, zum Beispiel die 12, 13 und 14 in Blau auf einmal legen, wenn Sie sie in Folge auf der Hand haben. Jede Karte muss in dem Moment erlaubt sein, in dem sie gelegt wird; die Anzahl der Karten pro Zug ist nicht begrenzt.
- Spielpflicht: Ist mindestens ein erlaubter Zug möglich, muss mindestens eine Karte gespielt werden; nach den Standardregeln ist es nicht erlaubt, alle Karten freiwillig zurückzuhalten (die Variante mit absichtlichem Blockieren ist eine Hausregel, die weiter unten erläutert wird).
- Ziehen bei Blockade: Wenn Sie keinen erlaubten Zug haben (alle Karten auf Ihrem Blatt sind blockiert oder keine Reihe Ihrer Farbe ist noch offen), ziehen Sie eine Karte vom Talon und versuchen, sie zu spielen; ist dies ebenfalls nicht möglich, endet Ihr Zug. Einige Hausregeln schreiben vor, bis zu drei Karten zu ziehen, bevor man passt; dies ist vor Spielbeginn zu vereinbaren.
- Talon erschöpft: Ist der Talon aufgebraucht und Sie können immer noch nicht spielen, passen Sie einfach.
- Illegaler Zug: Eine nicht in der Reihenfolge gelegte Karte ist unzulässig; sie wird an den betreffenden Spieler zurückgegeben. Vergisst ein Spieler, einen Elfer auf seinem Blatt auszuspielen, wird er von einem beliebigen Mitspieler sofort darauf hingewiesen und muss ihn spielen.
- Rundenende: Die Runde endet in dem Moment, in dem ein Spieler sein Blatt geleert hat. Alle noch auf dem Tisch liegenden Karten verbleiben dort; nicht gespielte Karten in den Blättern der anderen Spieler werden zu Strafpunkten.
Punktewertung
- Rundensieger: Der Spieler, der ausscheidet, erhält null Strafpunkte für diese Runde.
- Verlierende Spieler: Jeder Verlierer addiert die Nennwerte der Karten, die noch in seinem Blatt verblieben sind (eine 14 zählt 14, eine 2 zählt 2 usw.). Diese Summe wird zum laufenden Strafpunktestand des Verlierers addiert.
- Zielwert: Es werden so viele Runden gespielt wie gewünscht oder bis ein Spieler ein vereinbartes Strafpunktlimit erreicht (üblicherweise 500). Der Spieler mit dem niedrigsten kumulierten Strafpunktestand in diesem Moment gewinnt das Spiel.
Gewinnen
- Rundensieger: Als Erster sein Blatt leeren.
- Spielsieger: Der niedrigste kumulierte Strafpunktestand, wenn ein Spieler das vereinbarte Strafpunktlimit erreicht.
- Gleichstand: Sind zwei oder mehr Spieler beim niedrigsten Punktestand gleichauf, wenn das Limit erreicht wird, spielen sie eine weitere Runde unter sich; bleiben sie weiterhin gleichauf, gewinnt der Sieger dieser Stechwertung das Spiel.
Varianten
- Optionales-Spielen-Regel (Hausregel): Spieler dürfen freiwillig passen, auch wenn ein erlaubter Zug möglich wäre. Belohnt Tempokontrolle und Blockieren, verlangsamt jedoch die Runde.
- Bis zu drei Karten ziehen: Bei einer Blockade werden bis zu drei Karten (der Reihe nach) gezogen, bevor man passt; die erste, die spielbar wird, muss gespielt werden.
- Start bei 10 oder 12: Einige Ausgaben erlauben, dass jede Farbe bei 10 oder 12 statt bei 11 beginnt, zufällig pro Spiel festgelegt.
- Junior-Ausgabe (Kinderversion): Verwendet einen reduzierten Zahlenbereich (häufig 1 bis 10 oder 1 bis 15) für kürzere Spiele mit jüngeren Spielern.
- Aktionskarten-Erweiterung: Einige spätere Ausgaben fügen Sonderkarten (zum Beispiel „Nächsten Spieler überspringen” oder „Richtung umkehren”) hinzu, die ins Kartendeck gemischt werden; die Regeln stehen auf jeder Erweiterungskarte.
Tipps und Strategien
- Die wichtigsten Entscheidungen betreffen das Tempo. Das Ausspielen einer Karte gibt jedem anderen Spieler die nächste Zahl in dieser Richtung frei; sie noch einen Zug zu behalten, kann einen Mitspieler manchmal zum Ziehen zwingen.
- Beobachten Sie, bei welchen Farben Mitspieler offenbar feststecken (wiederholtes Ziehen). Die betreffenden Reihen auf der blockierten Seite zu verlängern nützt Ihnen mehr als den feststeckenden Spielern.
- Die 1 und die 20 jeder Farbe sind reine Haftungsposten: Sie sind die letzte Karte ihrer Reihe und bei einem Fang die wertvollsten Strafkarten. Spielen Sie sie so früh wie möglich aus.
- Mittelkarten (rund um 10 bis 12) sind natürliche Engpässe. Eine wichtige Mittelkarte zurückzuhalten kann eine Reihe für mehrere Züge blockieren.
Glossar
- Reihe: Eine lineare Abfolge von Karten einer Farbe, die vom zentralen Elfer ausgehend nach außen aufgebaut wird. Jede Farbe hat ihre eigene Reihe, sobald sie eröffnet ist.
- Farbe: Die vier verschiedenen Farben des Elfer-Raus-Decks; die Reihen werden nach Farbe getrennt gehalten.
- Talon: Der verdeckte Vorrat nicht ausgeteilter Karten, von dem bei einer Blockade gezogen wird.
- Ausscheiden / Ablegen: Die letzte Karte des Blattes ausspielen und damit die Runde beenden.
- Nennwert: Der auf einer Karte aufgedruckte Zahlenwert (1 bis 20); er wird für die Wertung der übrig gebliebenen Karten am Rundenende verwendet.
Tipps & Strategie
Spielen Sie Ihre 1en und 20en früh aus; sie sind am Rundenende reine Haftungsposten mit den höchsten Nennwerten. Behalten Sie Karten im mittleren Bereich (8 bis 14) zur Tempokontrolle, da sie die Reihe blockieren und Mitspieler zum Ziehen zwingen.
Das Ausspielen einer Karte gibt jedem anderen Spieler die nächste Zahl in dieser Richtung frei; sie noch einen Zug zu behalten, kann einen Mitspieler manchmal zum Ziehen zwingen. Auf fortgeschrittenem Niveau dreht sich alles um die Tempokontrolle.
Wissenswertes & Fun Facts
Elfer Raus verwendet ein eigenes Kartendeck mit 80 Karten (in Dreifarb-Ausgaben manchmal 60); die vier Elfer sind die einzigen Karten, die neue Reihen eröffnen können, was dem Spiel seinen Namen gibt.
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01Mit welcher Zahl beginnen alle vier Farbreihen in Elfer Raus?Antwort Mit dem Elfer; der Spieler, der den roten Elfer hält, eröffnet das Spiel, und der Elfer jeder Farbe startet die entsprechende Reihe.
Geschichte & Kultur
Ravensburger brachte Elfer Raus 1925 auf den Markt, und das Spiel ist seitdem seit fast einem Jahrhundert ein Bestseller im deutschsprachigen Raum. Es ist eines der frühesten Kartenspiele mit eigenem Deck, das den Status eines Mainstream-Familienspiels erlangte.
Ein fester Bestandteil der deutschen Kindheit und von Familienabenden; regelmäßig unter den zehn meistverkauften Kartenspielen in Deutschland und vielfach als einführendes Strategiespiel gelehrt.
Varianten & Hausregeln
Junior-Ausgaben verwenden einen reduzierten Bereich von 1 bis 10 oder 1 bis 15. Optionale Spielvarianten erlauben das Passen, wenn ein Zug möglich wäre, und belohnen Tempokontrolle. Einige Ausgaben starten jede Farbe bei 10 oder 12 statt bei 11; Aktionskarten-Erweiterungen fügen Überspringen und Umkehren hinzu.
Für jüngere Spieler das Deck auf 1 bis 10 beschränken. Für einen strategischen Abend die freiwillige-Passen-Regel einschalten und über mehrere Runden bis zu einem Strafpunktlimit von 500 spielen.