Spielanleitung für Tarneeb
Spielanleitung
Tarneeb ist das führende levantinische Stichspiel für Partnerschaften. Vier Spieler reizen um das Trumpfrecht und versuchen dann, ihren Kontrakt zu erfüllen oder die Gegner zu setzen; das erste Paar, das 31 oder 41 Punkte erreicht, gewinnt.
Tarneeb (Arabisch für „Trumpf”) ist das dominierende levantinische Stichspiel für Partnerschaften und ein nationales Freizeitvergnügen in Jordanien, Syrien, Libanon, Palästina, Irak und den Golfstaaten. Vier Spieler in festen Partnerschaften reizen die Anzahl der Stiche, die ihr Team in einer 13-Stich-Runde erzielen wird; der Höchstbietende benennt die Trumpffarbe und muss den Kontrakt erfüllen, um zu punkten, während die Verteidiger die von ihnen gemachten Stiche werten. Die erste Partnerschaft, die 31 oder 41 Punkte (vorher vereinbartes Ziel) erreicht, gewinnt das Match.
Kurzreferenz
- 4 Spieler in zwei festen Partnerschaften verwenden ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten.
- 13 Karten an jeden Spieler austeilen.
- Reizen beginnt bei 7 Stichen; der Höchstbietende benennt den Trumpf.
- Der Höchstbietende spielt den ersten Stich an.
- Die angespielte Farbe bedienen, wenn möglich; andernfalls eine beliebige Karte oder einen Trumpf spielen.
- Der höchste Trumpf oder die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt.
- Gebot erfüllt: der Ansager erhält die tatsächlich gemachten Stiche.
- Gebot gesetzt: der Ansager zieht das Gebot von seinem Punktestand ab.
- Verteidiger erhalten stets die Stiche, die sie tatsächlich gewonnen haben.
- Capot (alle 13 Stiche) bringt einen großen Bonus.
Spieler
Tarneeb wird von genau 4 Spielern in zwei festen Partnerschaften gespielt, wobei die Partner einander gegenüber sitzen. Es gibt Anpassungen für 2 und 6 Spieler, diese sind jedoch weit weniger verbreitet; dieser Leitfaden beschreibt das Standard-Spiel für 4 Spieler.
Kartendeck
- Verwenden Sie ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten ohne Joker.
- Kartenwert innerhalb einer Farbe, von hoch nach niedrig: Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
- Die vom Höchstbietenden genannte Farbe ist die Trumpffarbe (Tarneeb). Alle Trumpfkarten schlagen jede Karte jeder anderen Farbe.
Ziel
Gewinnen Sie die Auktion, indem Sie die höchste Anzahl an Stichen bieten (mindestens 7 der 13), benennen Sie dann eine Trumpffarbe und erzielen Sie mindestens so viele Stiche, wie Sie geboten haben. Die verteidigende Partnerschaft versucht, das Gebot zu setzen, indem sie genug Stiche macht, um Sie unter Ihren Kontrakt zu drücken. Die erste Partnerschaft, die am Ende einer Runde das vereinbarte Matchziel (31 oder 41 Punkte) erreicht, gewinnt.
Vorbereitung und Austeilen
- Heben Sie für den ersten Geber ab; die Geberrolle wechselt danach nach jeder Hand gegen den Uhrzeigersinn.
- Teilen Sie alle 52 Karten verdeckt aus, 13 an jeden Spieler, in Paketen von 4-4-5 (oder einzeln, nach Tradition).
- Reizen: Der Spieler zur Rechten des Gebers bietet zuerst. Jedes Gebot nennt eine Stichanzahl von 7 bis 13 (die Farbe wird noch nicht genannt). Jedes folgende Gebot muss höher als das vorherige sein, oder man passt. Wer einmal gepasst hat, darf nicht mehr bieten. Das Reizen endet, wenn drei Spieler nacheinander gepasst haben.
- Wenn alle vier Spieler passen, wird die Runde annulliert und der nächste Spieler gibt.
- Der Höchstbietende erklärt die Trumpffarbe und spielt dann den ersten Stich an.
Spielablauf
- Beliebige Karte ausspielen, um einen Stich zu beginnen. Der Gewinner des Gebots spielt zum 1. Stich an; der Gewinner jedes Stichs spielt zum nächsten an.
- Farbe bedienen, wenn möglich. Wer die angespielte Farbe nicht hat, darf jede beliebige Karte spielen, auch einen Trumpf.
- Stich gewinnen: Der höchste gespielte Trumpf gewinnt. Wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe.
- Der Stichgewinner nimmt den Stich verdeckt vor die Partnerschaft und spielt zum nächsten Stich an.
- Das Spiel geht über alle 13 Stiche. Stiche, die einer der beiden Partner macht, zählen für die Partnerschaft als Ganzes.
Punktewertung
- Gebot erfüllt (Ansager macht >= gebotene Stiche): Die ansagende Partnerschaft erhält die tatsächliche Anzahl der gewonnenen Stiche (NICHT nur das Gebot). Beispiel: Gebot 8, gemacht 9, Wertung 9.
- Gebot gesetzt (Ansager macht < gebotene Stiche): Die ansagende Partnerschaft ZIEHT den Gebotsbetrag von ihrem Punktestand ab. Beispiel: Gebot 9, nur 8 gemacht, Verlust von 9 Punkten (der Punktestand kann negativ werden).
- Verteidigende Partnerschaft: Erhält stets die Anzahl der tatsächlich gewonnenen Stiche, unabhängig davon, ob das Gebot gesetzt wurde.
- 13-Stiche-Bonus: Eine Partnerschaft, die alle 13 Stiche bietet und gewinnt, erhält einen großen Bonus, üblicherweise 16 (statt 13) oder das Doppelte des Gebots; diese Regel vor dem Spiel vereinbaren.
- Punkte nach jeder Runde addieren, bis eine Partnerschaft das vereinbarte Ziel erreicht.
Gewinnen
Die erste Partnerschaft, die am ENDE einer Runde den vereinbarten Zielpunktestand (typischerweise 31 oder 41 Punkte; manche Gruppen spielen bis 61) erreicht, gewinnt das Match. Wenn beide Teams das Ziel in derselben Runde überschreiten, gewinnt der höhere Punktestand. Bei Gleichstand wird eine weitere Hand gespielt.
Häufige Varianten
- Tarneeb 41 (am häufigsten): Matchziel ist 41 Punkte.
- Tarneeb 31 (Libanesisch): Matchziel ist 31 Punkte; kürzere Spiele.
- Tarneeb 61: Matchziel ist 61 Punkte; längere Spiele, bevorzugt von ernsthaften Spielern.
- Tarneeb 400: Eine Punktevariante, bei der Punktkarten (Asse 11, Könige 4, Damen 3, Buben 2, Zehnen 10) bestimmte Werte tragen; das Kontraktziel wird 400 Kartenpunkte statt Stichanzahl. Wird im Irak und in Teilen der Golfregion gespielt.
- Ohne-Trumpf-Gebote: Manche Gruppen erlauben eine Ohne-Trumpf-Erklärung (Sonne), die ein Farbgebot derselben Zahl überbietet.
- Saudi-Tarneeb: Erlaubt einen „Kabsh”-Bonus (Capot), wenn eine Partnerschaft alle 13 Stiche gewinnt, ohne dies vorher angesagt zu haben.
Tipps und Strategien
- Bieten Sie Ihre Trümpfe und Ihre Asse. Eine verlässliche Faustregel: ein Stich pro Ass in jeder Farbe, plus ein Stich pro Trumpf über dem dritten (also 5 Trümpfe = 2 erwartete Stiche, 6 = 3 Trümpfe = 4, wenn Sie eine Fehlfarbe haben).
- Als Ansager Trümpfe früh ziehen. Spielen Sie hohe Trümpfe in den ersten 2–3 Stichen aus, damit die Gegner Ihre Nebenfarben-Asse und Könige später nicht abstechen können.
- Als Verteidiger Trümpfe herausnehmen. Spielen Sie die Farbe an, in der Sie (oder der partnerähnliche Gegenspieler) kurz ist, in der Hoffnung, dass der Ansager trumpfen muss und seine Hand schwächt.
- Auf die Abwürfe achten. Wenn ein Partner eine Farbe nicht mehr hat, merken Sie es sich; diese Farbe ist nun reif zum Abstechen oder zum Kassieren von Gewinnern.
- Einen Meistertrumpf aufheben. Als Verteidiger einen einzigen hohen Trumpf zurückzuhalten für den Moment, in dem der Ansager seine lange Nebenfarbe anspielt, ist ein klassischer Weg, einen Kontrakt zu setzen.
Glossar
- Tarneeb: Arabisch für „Trumpf”; sowohl der Name des Spiels als auch der Trumpffarbe.
- Gebot: Die Anzahl der Stiche (7–13), die ein Spieler für seine Partnerschaft verspricht zu machen.
- Gesetzt: Das Gebot nicht erfüllen; die ansagende Seite zieht den Gebotsbetrag von ihrem Punktestand ab.
- Capot / Kabsh: Alle 13 Stiche gewinnen; bringt einen Bonus, wenn im Gebot angesagt (und manchmal auch wenn nicht).
- Älteste Hand: Der Spieler zur Rechten des Gebers; bietet als Erster.
- Sonne (Shams): Ohne-Trumpf-Erklärung; eine optionale Gebotsart in einigen Varianten.
Tipps & Strategie
Genaues Bieten ist das Fundament eines wettbewerbsfähigen Tarneeb-Spiels. Eine verlässliche Faustregel ist ein Stich pro Ass plus ein Stich pro Trumpf über dem dritten, mit einem kleinen Bonus für jede Fehlfarbe. Sobald Sie angesagt haben, spielen Sie in den ersten zwei oder drei Stichen Trümpfe aus, um die Gegner zu entblößen, bevor Sie Ihre Nebenfarben-Gewinner kassieren.
Die verteidigende Seite schlägt einen kompetenten Ansager selten direkt. Einen Kontrakt zu setzen hängt meist davon ab, (a) einen der Nebenfarben-Gewinner des Ansagers mit einem verborgenen Trumpf abzustechen oder (b) ein langes Ass zu kassieren, bevor der Ansager Trümpfe etablieren kann. Die Kommunikation in der Verteidigung erfolgt durch das Kartenspiel (welche Farbe anspielen, Hoch-Tief-Signal für eine gerade Anzahl), da Sprechen während des Spiels verboten ist.
Wissenswertes & Fun Facts
Tarneeb-Apps landen regelmäßig unter den Top 10 der kostenlosen Downloads in Saudi-Arabien, Jordanien und Ägypten, und große arabische Satellitensender übertragen Tarneeb-Turniere. Das Wort „Tarneeb” ist so sehr zum Synonym für die Trumpffarbe geworden, dass es im alltäglichen arabischen Gespräch häufig als Metapher für einen versteckten Vorteil verwendet wird.
-
01Wie viele Stiche (von 13) muss ein Spieler bei Tarneeb mindestens bieten, um ein gültiges Gebot abzugeben?Antwort 7 Stiche; das Reizen beginnt bei 7 und steigt Stich für Stich bis zu einem Maximum von 13 (dem Capot).
Geschichte & Kultur
Tarneeb ist eine nahöstliche Anpassung der älteren europäischen Whist-Familie, die während der späten osmanischen Zeit in die Levante gelangte und sich im Laufe des 20. Jahrhunderts zu einem eigenen Bietspiel entwickelte. Es wurde zum dominierenden arabischsprachigen Partnerschaftsspiel und wird neben Backgammon in Cafés von Beirut bis Bagdad gelehrt.
Tarneeb ist das Standardkartenspiel arabischsprachiger Zusammenkünfte, von familiären Wohnzimmern über Ramadan-Zelte, Universitätswohnheime bis hin zu Strandcafés. Die Beherrschung der Bietsprache ist ein Übergangsritual für junge Erwachsene in weiten Teilen des Nahen Ostens.
Varianten & Hausregeln
Matchziele variieren je nach Region: 31 (Libanesisch), 41 (am häufigsten), 61 (lange Spiele). Tarneeb 400 verwendet ein Kartenpunkte-Wertsystem. Manche saudi-arabischen Gruppen erlauben Sonne-Gebote (ohne Trumpf) und einen Kabsh-Bonus (alle 13 Stiche).
Wählen Sie Ihr Matchziel danach, wie lange Sie spielen möchten (31 = ca. 30 Min., 41 = ca. 45 Min., 61 = ca. 80 Min.). Hausregeln erhöhen manchmal das Mindestgebot von 7 auf 8, um die Auktionen entscheidender zu gestalten, oder erlauben eine „Verdoppelungs”-Option, die aggressive Gebote in Hochrisiko-Kontrakte verwandelt.