Spielanleitung für Chinese Ten
Spielanleitung
Chinese Ten (Jiǎn Hóng Diǎn, „rote Punkte aufsammeln”) ist ein traditionelles chinesisches und taiwanisches Angelspiel für 2–4 Spieler. Pro Zug wird eine Karte gespielt und eine aufgedeckt; Zahlenkarten nehmen offene Tischkarten, die zusammen 10 ergeben, während Zehnen und Bildkarten durch Ranggleichheit genommen werden. Gewertet werden rote Karten, Asse (je 20), rote 9/10/B/D/K (je 10) und die Große Schwarze Zehn (30); die höchste Summe gewinnt.
Chinese Ten (Chinesisch: 撿紅點, Jiǎn Hóng Diǎn, wörtlich „rote Punkte aufsammeln”; Kantonesisch Kap Tai Shap) ist ein klassisches chinesisches und taiwanisches Angel-Kartenspiel, bei dem Spieler Tischkarten aufnehmen, indem sie entweder einen Gesamtwert von zehn (bei Zahlenkarten) oder eine Ranggleichheit (bei Zehnen und Bildkarten) erzielen. In Ihrem Zug spielen Sie eine Karte aus Ihrem Blatt und decken dann eine Karte vom Talon auf; beide Karten – oder auch nur eine davon – können offene Tischkarten aufnehmen, die mit ihnen zusammen die Aufnahmebedingung erfüllen. Alle aufgenommenen Karten legen Sie verdeckt auf Ihren persönlichen Stapel vor sich. Sobald das gesamte Kartendeck durchgespielt wurde, zählt jeder Spieler die roten (Herz- und Karo-)Karten auf seinem Stapel sowie besondere Punkte-Karten; die höchste Punktzahl gewinnt. Der Name bezieht sich auf das „Aufsammeln roter Punkte”, da bei der Standardwertung die Punkte-Karten überwiegend rot sind. Das Spiel verbindet einfache Arithmetik, scharfes Gedächtnis und umsichtiges Kartenmanagement; es wird Kindern in ganz Taiwan und dem chinesischen Festland als erstes Angelspiel beigebracht und ist ein fester Bestandteil des Neujahrsspiels in der Familie.
Kurzreferenz
- 2–4 Spieler; ein Kartendeck mit 52 Karten.
- Je 12/8/6 Karten an jeden Spieler austeilen (2/3/4 Spieler) + 4 offen auf den Tisch; der Rest bildet den Talon.
- Eine Karte aus dem Blatt spielen (Aufnahme durch Summe von 10 bei Zahlenkarten; Ranggleichheit bei 10/B/D/K).
- Eine Karte vom Talon aufdecken und ihre Aufnahme auflösen.
- Aufgenommene Karten kommen verdeckt auf Ihren Stapel; andernfalls offen liegenlassen.
- Asse = 20, rote 9/10/B/D/K = 10, 10 der Pik = 30, übrige schwarze Karten = 0.
- Höchste Gesamtpunktzahl gewinnt (Ziel: 105+ von 210).
Spieler
2, 3 oder 4 Spieler (am häufigsten 2 oder 4). Bei 2 Spielern erhält jeder Spieler mehr Karten pro Gabe; bei 4 Spielern sind die Karten knapper verteilt und das Spiel geht schneller. Das Vierspieler-Spiel wird manchmal als Partnerschaft zu zweit gespielt, wobei die Partner sich gegenübersitzen und am Ende ihre Punkte zusammenzählen; das Zweispieler-Spiel ist stets ein Einzelspiel. Der erste Geber wird nach beliebiger Methode bestimmt (ältester Spieler, Ziehen einer hohen Karte oder vereinbarte Reihenfolge); das Geben rotiert in der traditionellen Variante gegen den Uhrzeigersinn, obwohl viele Familien den Uhrzeigersinn verwenden.
Kartendeck
Ein einzelnes Standardkartendeck mit 52 Karten, ohne Joker. Alle vier Farben werden verwendet. Für Zählzwecke teilen sich die Karten in rote Karten (Herz [♥] und Karo [♦]) und schwarze Karten (Pik [♠] und Kreuz [♣]). Für die Aufnahme gilt der numerische Wert: Ass = 1, 2 bis 9 = Nennwert, 10 / B / D / K haben keinen numerischen Summenwert und werden nur durch Ranggleichheit aufgenommen. Rote Karten tragen die Punkte; schwarze Karten sind fast ausnahmslos null wert. Standard-Punktewertung (taiwanische Familienregeln): Asse (alle vier) = je 20 Punkte (80 insgesamt); Rote 9 und Rote 10 = je 10; Roter B, D, K = je 10; Schwarze Karten = 0; 10 der Pik (die „Große Schwarze Zehn”) = 30 in vielen Traditionen als besondere Bonuskarte. Der gesamte Punktepool im Kartendeck variiert je nach Region (am häufigsten 210 Punkte mit der Großen Schwarzen Zehn), und das Gewinnziel besteht darin, mehr als die Hälfte des Gesamtwerts zu erbeuten, in der Regel 105 oder mehr. Die regionale Punktewertung variiert stark; klären Sie die Hausregeln vor dem Spiel.
Ziel
Nehmen Sie mehr Punkte-Karten (rote Karten plus die Große Schwarze Zehn in den meisten Varianten) als jeder andere Spieler (oder jede andere Partnerschaft). Gewertet wird nach Gesamtpunktwert, nicht nach Kartenanzahl; rote Asse, Zehnen und Bildkarten bestimmen das Ergebnis. Der Spieler oder die Partnerschaft mit dem höchsten Gesamtpunktwert am Ende des Kartendecks gewinnt.
Vorbereitung und Austeilen
- Das Kartendeck gründlich mischen. Die Spieler heben ab.
- 2 Spieler: Je 12 Karten an jeden Spieler austeilen, 4 Karten offen auf den Tisch legen und die verbleibenden 24 Karten verdeckt als Talon ablegen.
- 3 Spieler: Je 8 Karten an jeden Spieler, 4 Karten offen auf den Tisch, Talon = 24 Karten.
- 4 Spieler: Je 6 Karten an jeden Spieler, 4 Karten offen auf den Tisch, Talon = 24 Karten.
- Wenn die 4 aufgedeckten Tischkarten der Anfangsauslage drei oder vier Karten desselben Rangs enthalten, verlangen manche Regeln, neu zu mischen und neu auszuteilen (um zu verhindern, dass ein einzelner Rang die erste Aufnahme dominiert).
- Der Spieler rechts (oder links, je nach Rotationsrichtung) vom Geber ist als Erster an der Reihe.
Spielablauf
- In Ihrem Zug spielen Sie eine Karte aus Ihrem Blatt offen in den Tischbereich. Dann decken Sie die oberste Karte des Talons offen in den Tischbereich auf.
- Aufnahmeregel für Zahlenkarten (A bis 9): Eine gespielte oder aufgedeckte Karte nimmt jede offene Tischkarte auf, deren Wert zusammen mit dem Wert der gespielten Karte genau 10 ergibt (Ass zählt als 1; 2 + 8 = 10, 3 + 7 = 10, 4 + 6 = 10, 5 + 5 = 10, A + 9 = 10). Auf diese Weise kann pro gespielte Karte nur eine Tischkarte aufgenommen werden (Paarbildung, kein Mehrkartenaddieren).
- Aufnahmeregel für 10, B, D, K: Diese nehmen durch exakte Ranggleichheit auf: eine 10 nimmt jede 10, ein Bube nimmt jeden Buben, eine Dame nimmt eine Dame, ein König nimmt einen König. Farben werden für Aufnahmezwecke ignoriert.
- Reihenfolge der Aufnahme: Lösen Sie zuerst die Aufnahme (sofern vorhanden) für die aus Ihrem Blatt gespielte Karte auf; decken Sie dann die oberste Karte des Talons auf und lösen Sie deren Aufnahme (sofern vorhanden) separat auf. Beide Aufnahmen kommen auf Ihren Stapel.
- Aufnahme-Ziel: Alle aufgenommenen Karten (die gespielte oder aufgedeckte Karte sowie die aufgenommene Tischkarte) kommen verdeckt auf Ihren persönlichen Stapel (Ihre „roten Punkte”). Aufgenommene Karten werden zusammengehalten, damit sie am Ende gezählt werden können.
- Liegen lassen (keine Aufnahme): Wenn Ihre gespielte Karte keine Tischkarte aufnehmen kann, lassen Sie sie offen auf dem Tisch liegen als neues Ziel für künftige Aufnahmen. Dasselbe gilt für eine aufgedeckte Talonkarte, die keine Aufnahme schafft: Sie wird dem offenen Tischpool hinzugefügt.
- Sweep: Wenn Ihr Zug alle verbleibenden offenen Tischkarten aufnimmt, ist das ein Sweep (manche Regeln gewähren einen kleinen Bonus, typischerweise 1 oder 10 Extrapunkte; vor Spielbeginn vereinbaren).
- Ende der Gabe: Das Spiel dauert an, bis sowohl alle Blätter als auch der Talon aufgebraucht sind. Verbleiben am Ende der Gabe noch offene Tischkarten, sind diese nach Standardregeln nicht beansprucht (manche Hausregeln geben sie dem zuletzt aufnehmenden Spieler).
Punktewertung
- Nachdem das Kartendeck aufgebraucht ist, breitet jeder Spieler seinen aufgenommenen Stapel aus und zählt die Punktewerte.
- Asse: Je 20 Punkte (alle vier Farben zählen; 80 insgesamt im Kartendeck).
- Rote 9 und Rote 10: Je 10 Punkte (40 insgesamt, wenn alle vier roten 9er und 10er aufgenommen wurden).
- Roter B, D, K (Buben, Damen, Könige der Herz- und Karofarbe): Je 10 Punkte (60 insgesamt für alle sechs).
- 10 der Pik (Große Schwarze Zehn): 30 Punkte (in vielen Traditionen eine außergewöhnliche schwarze Punkte-Karte).
- Alle übrigen schwarzen Karten (2–9 schwarz, schwarzer B/D/K; Ausnahme Pik-/Kreuz-Ass: siehe Regelvariation unten): 0 Punkte.
- Rote 2 bis 8: Bei der Standardwertung 0 Punkte (sie dienen nur als Aufnahmewerkzeuge, nicht als Punkteträger).
- Standardgesamtwert: 210 Punkte mit der Großen Schwarzen Zehn (80 Asse + 30 Große Zehn + 100 aus roten Bildkarten, 9ern und 10ern). Gewinnziel: 105 oder mehr.
- Regionale Variante: Manche Familien werten rote 2–8 mit je 1 oder 2 Punkten; andere zählen nur Asse und Bildkarten. Die übliche Regel: vor der ersten Gabe den Punkteplan festlegen.
- Kumulatives Spiel (optional): Mehrere Blätter spielen; wer zuerst 500 oder 1000 erreicht, gewinnt.
Gewinnen
Der Spieler (oder die Partnerschaft) mit dem höchsten Gesamtpunktwert am Ende des Kartendecks gewinnt die Gabe. Eine einzelne Gabe ist die übliche Spieleinheit. Für eine längere Partie kann man auf Best-of-Five oder ein kumulatives Ziel spielen (wer zuerst 500 oder 1000 Punkte erreicht). In der Vierhand-Partnerschaftsvariante werden die Stapel und Punkte der beiden Partner zusammengezählt, um die Gewinnerseite zu bestimmen.
Häufige Varianten
- Partnerschaft mit 4 Spielern: Zwei Teams zu je zwei Spielern; Partner sitzen sich gegenüber. Die Punkte der Partner werden zusammengezählt.
- Vereinfachte Rotanzahl: Das Punktewertsystem entfällt; je aufgenommener roter Karte 1 Punkt. Leichter für kleine Kinder.
- Große Schwarze Zehn = 40 Punkte: In manchen taiwanischen Traditionen ist die 10 der Pik 40 statt 30 Punkte wert, was ihre Bedeutung als einzelne Bonuskarte erhöht.
- Rote Zahlenpips zählen Nennwert: Rote 2–8 bringen je 1 oder 2 Punkte und erhöhen den Gesamtwert auf 240 oder mehr.
- Sweep-Bonus: Wer alle offenen Tischkarten in einem Zug aufnimmt, erhält 10 Bonuspunkte und das Recht auf ein zusätzliches Aufdecken.
- Kein Talonaufdecken: Nur aus dem Blatt spielen; nach jeder gespielten Karte wird keine Talonkarte aufgedeckt. Macht das Spiel rein strategisch (für Fortgeschrittene).
- 3-Karten-Auslage: Zu Beginn 3 statt 4 Karten offen auf den Tisch legen; schnelleres Tempo mit weniger Aufnahmematerial.
- Kap Tai Shap (Kantonesisch): Identische Regeln mit kleinen Anpassungen bei der Punktewertung; der kantonesische Name bedeutet wörtlich „Zehner aufsammeln”.
Tipps und Strategien
- Priorität auf das Aufnehmen von Punkte-Karten. Ein roter Bube auf Ihrem Stapel ist 10 Punkte wert; eine rote 4 ist null wert. Wenn Sie die Wahl haben, nehmen Sie stets die Punkte-Karte.
- Asse behalten. Ein Ass jeder Farbe ist 20 Punkte wert. Wenn Sie ein Ass halten, legen Sie es nicht achtlos auf den Tisch; warten Sie, bis eine rote 9 auf dem Tisch erscheint, und nehmen Sie beide für 20 Punkte plus 10 Punkte (wenn die 9 rot ist).
- Den Talon verfolgen. Sie können nicht sehen, was aufgedeckt wird, aber Sie können zählen: zu Beginn liegen 24 Karten im Talon, pro Zug verringert sich die Zahl um 1. Wenn Sie ungefähr wissen, wie viele noch übrig sind, können Sie abschätzen, wie viele Aufnahmemöglichkeiten noch verbleiben.
- Den Tisch genau beobachten. Eine rote 10 auf dem Tisch ist ein großes Ziel; eine einfache 10 zurückzuhalten, um sie aufzunehmen, bringt 10 Punkte für die 10 und sonst nichts – aber das ist besser, als die rote 10 liegen zu lassen.
- Defensives Liegenlassen. Wenn Sie eine Karte liegenlassen müssen, ziehen Sie es vor, eine schwarze niedrige Karte (wertlos und für Gegner schwer gewinnbringend aufzunehmen) liegenzulassen statt einer roten hohen Karte (ein großes Ziel für die Gegner).
- Gleiche Ränge für wichtige Ziele aufsparen. Wenn drei Buben bereits aufgenommen wurden und der Karo-Bube noch auf dem Tisch liegt, ist Ihr verbleibender Bube ein 10-Punkte-Geschenk. Spielen Sie ihn nicht für eine schwächere Aufnahme.
- Partnerschaftssignale (4 Spieler). Im Partnerschaftsspiel nehmen Sie keine niedrigwertige Tischkarte auf, wenn Ihr Partner in seinem nächsten Zug eine bessere Aufnahme machen könnte. Koordinieren Sie sich, indem Sie wertvolle Ziele für den Partner mit der richtigen Aufnahmekarte liegen lassen.
- Asse zählen. 4 Asse mit je 20 Punkten = 80 Punkte, fast die Hälfte der Gesamtpunktzahl. Jedes Blatt ohne mindestens eine Ass-Aufnahme verliert so gut wie sicher.
Glossar
- Jiǎn Hóng Diǎn (撿紅點): Mandarin-Name; wörtlich „rote Punkte aufsammeln”. Bezieht sich auf das Einsammeln der roten Punkte-Karten.
- Kap Tai Shap: Kantonesischer Name; bedeutet „Zehner aufsammeln”. Dasselbe Spiel.
- Tischkarten: Die offen in der Mitte liegenden Karten, die aufgenommen werden können.
- Aufnahme: Das Nehmen einer offenen Tischkarte, indem man sie mit einer gespielten oder aufgedeckten Karte kombiniert, die zusammen mit ihr 10 ergibt oder denselben Rang hat (bei 10, B, D, K).
- Liegenlassen: Das Hinzufügen einer gespielten Karte zum offenen Tischpool, wenn keine Aufnahme möglich ist.
- Große Schwarze Zehn (Hei Shi): Die 10 der Pik; die einzige verbreitete schwarze Karte, die in den meisten Traditionen Punkte bringt (30 oder 40).
- Rote Punkte: Die Herz- und Karokarten, die die Punktewerte tragen.
- Sweep: Das Aufnehmen aller offenen Tischkarten in einem Zug; in manchen Varianten ein Bonus.
- Talon: Der verdeckte Rest des Kartendecks, der für die Aufdeckmechanik verwendet wird.
Tipps & Strategie
Asse sind je 20 Punkte wert und machen fast die Hälfte der Gesamtpunktzahl des Kartendecks aus: Legen Sie niemals ein Ass auf den Tisch und nehmen Sie sie so aggressiv wie möglich auf. Bevorzugen Sie das Aufnehmen von Punkte-Karten (rote Zehnen, rote Bildkarten) gegenüber wertlosen roten niedrigen Karten. Behalten Sie die 10 der Pik (die Große Schwarze Zehn, 30 Punkte) als eigenständiges Ziel im Blick. Wenn Sie liegenlassen müssen, legen Sie schwarze niedrige Karten liegen statt roter hoher Karten, um den Gegnern keine Geschenke zu machen.
Chinese Ten wirkt rechnerisch, ist aber zutiefst ein Gedächtnisspiel. Die besten Spieler verfolgen jede Aufnahme und jede noch im Umlauf befindliche Karte (52 insgesamt; minus aufgenommene, minus offener Tischpool); die Fähigkeitsobergrenze liegt beim Kartenzählen, nicht beim Summieren. Fortgeschrittenes Spiel nutzt zudem die Aufnahmereihenfolge: Sie wählen, ob die Karte aus Ihrem Blatt oder die aufgedeckte Talonkarte zuerst aufgelöst wird, und diese Reihenfolge kann das Aufnahmeergebnis verändern. Das Partnerschaftsspiel fügt Koordination hinzu: Eine gute Aufnahme dem Partner zu überlassen, ist oft mehr wert, als selbst eine kleine zu nehmen.
Wissenswertes & Fun Facts
Der Name Jiǎn Hóng Diǎn bedeutet wörtlich „rote Punkte aufsammeln” und bezieht sich auf die starke Punktegewichtung hin zu roten (Herz- und Karo-)Karten. Das verleiht dem Spiel eine visuelle Auswertungsqualität: Man kann seinen Punktestand auf einen Blick abschätzen, indem man schaut, wie rot der eigene verdeckte Stapel ist. Die 10 der Pik (eine schwarze Karte, die die Nur-Rot-Wertungsregel durchbricht) ist die einzige nennenswerte Ausnahme und wird manchmal „Große Schwarze Zehn” genannt, weil sie die einzige schwarze Karte ist, die Punkte bringt.
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01Wenn Sie beim Chinese Ten eine 7 halten und die offenen Tischkarten eine 3 und eine 5 enthalten, welche können Sie aufnehmen?Antwort Nur die 3. Eine Zahlenkarten-Aufnahme erfordert, dass die gespielte Karte plus eine einzelne Tischkarte genau 10 ergibt; 7 + 3 = 10 nimmt die 3 auf, aber 7 + 5 = 12 nimmt die 5 nicht auf (und Mehrfachaddieren ist bei Zahlenkarten-Aufnahmen nicht erlaubt; pro Zug wird höchstens eine Tischkarte aufgenommen).
Geschichte & Kultur
Chinese Ten gehört zur alten asiatischen „Angel”-Familie zusammen mit dem japanischen Hachi-Hachi und dem koreanischen Go-Stop und teilt die „Zielgesamtwert”-Aufnahmemechanik mit dem europäischen Cassino, Scopa und Pasur. Der Mandarin-Name Jiǎn Hóng Diǎn (撿紅點) erscheint erstmals Anfang des 20. Jahrhunderts in gedruckten Regelsammlungen; das Spiel verbreitete sich in Taiwan in der Mitte des 20. Jahrhunderts und ist dort bis heute das am häufigsten gespielte häusliche Kartenspiel. Regionale Varianten in Hongkong, Guangdong und Fujian unterscheiden sich hauptsächlich beim Punktewert der 10 der Pik und darin, ob rote 2–8 Punkte bringen.
Chinese Ten ist das bei weitem häufigste Familienkartenspiel in Taiwan und ein fester Bestandteil der chinesischen Neujahrsfeiern auf dem Festland. Die Mischung aus einfacher Arithmetik, Gedächtnis und Zielaufnahme macht es zum ersten Kartenspiel für Kinder und zu einem familienfreundlichen Spiel für generationsübergreifende Runden. Das Spiel wird oft zusammen mit Big Two (Da Lao Er) und Dou Dizhu als Kerntrio der chinesischen häuslichen Kartenspiele gelehrt, wobei Chinese Ten den „sanften Einstieg” für Jüngere und Gelegenheitsspieler bietet.
Varianten & Hausregeln
Die Partnerschaft zu viert fügt Teamspiel hinzu. Die vereinfachte Rotanzahl verzichtet auf das Punktewertsystem. Große Schwarze Zehn = 40 erhöht den Wert der Bonuskarte. Rote Pip-Punkte (je 1 oder 2 für rote 2–8) erhöhen den Gesamtwert. Der Sweep-Bonus belohnt das Räumen des Tisches. Die 3-Karten-Auslage spielt schneller. Das kantonesische Kap Tai Shap ist mechanisch identisch.
Für ein Lernspiel mit Kindern die vereinfachte „rote Karten zählen”-Wertung verwenden: 1 Punkt pro roter Karte, die höchste Anzahl gewinnt. Für ein Turnier ein kumulatives Ziel von 500 oder 1000 Punkten über mehrere Gaben spielen. Für schnelles Spiel die 3-Karten-Auslage verwenden. Für strategisches Spiel das Talonaufdecken weglassen und nur aus dem Blatt spielen.