Search games
ESC

Spielanleitung für Bezique

Bezique ist das klassische französische Zwei-Personen-Stich-und-Meldungs-Spiel des 19. Jahrhunderts. Gewinnen Sie Stiche, um das Recht zu erhalten, wertvolle Kartenkombinationen zu melden – darunter die namensgebende Bezique-Meldung [Q♠]+[J♦] – mit Boni für erbeutete Asse und Zehnen.

Spieler
2
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Lang
Deck
64
Regeln lesen

Spielanleitung für Bezique

Bezique ist das klassische französische Zwei-Personen-Stich-und-Meldungs-Spiel des 19. Jahrhunderts. Gewinnen Sie Stiche, um das Recht zu erhalten, wertvolle Kartenkombinationen zu melden – darunter die namensgebende Bezique-Meldung [Q♠]+[J♦] – mit Boni für erbeutete Asse und Zehnen.

2 Spieler ​​​Schwer ​​​Lang

Spielanleitung

Bezique ist das klassische französische Zwei-Personen-Stich-und-Meldungs-Spiel des 19. Jahrhunderts. Gewinnen Sie Stiche, um das Recht zu erhalten, wertvolle Kartenkombinationen zu melden – darunter die namensgebende Bezique-Meldung [Q♠]+[J♦] – mit Boni für erbeutete Asse und Zehnen.

Bezique ist das elegante französische Gesellschaftsspiel des 19. Jahrhunderts, das dem Pinochle den Weg geebnet hat. Zwei Spieler verwenden ein 64-Karten-Deck und spielen ein Stichspiel, bei dem das Gewinnen eines Stiches das Recht verleiht, eine „Meldung” (eine wertvolle Kartenkombination) offen auf dem Tisch auszulegen. Asse und Zehnen, die in Stichen erbeutet werden, sind ebenfalls Punkte wert. Der erste Spieler, der die vereinbarte Punktzahl – traditionell 1000 – erreicht, gewinnt.

Kurzreferenz

Ziel
Erzielen Sie 1000 Punkte (oder 500 im Kurzspiel) aus Meldungen, Brisques und Stichen über mehrere Gaben hinweg.
Aufbau
  1. Verwenden Sie ein 64-Karten-Deck (zwei Piquetdecks, nur 7 bis Ass).
  2. Teilen Sie jedem Spieler 8 Karten in Paketen von 3-2-3 aus.
  3. Decken Sie die nächste Karte auf, um den Trumpf festzulegen; der Rest des Decks ist der Talon.
Dein Zug
  1. Talonphase: Spielen Sie eine Karte aus; keine Pflicht, Farbe zu bedienen.
  2. Der Stichgewinner darf eine Meldung offen deklarieren.
  3. Beide Spieler ziehen vom Talon; der Gewinner zuerst.
  4. Endphase (nach dem Talon): Farbe bedienen und trumpfen, wenn möglich.
Wertung
  • Bezique ( + ): 40; Doppel-Bezique: 500.
  • Königliche Hochzeit (König + Dame des Trumpfs): 40; Einfache Hochzeit: 20.
  • Trumpfsequenz (Ass-10-König-Dame-Bube): 250.
  • Vier Asse: 100; Könige: 80; Damen: 60; Buben: 40.
  • Jedes erbeutete Ass oder jede Zehn (Brisque): 10; letzter Stich: 10.
Tipp: Horten Sie Trümpfe für die strenge Endphase; der letzte Stich ist 10 Punkte wert, und 8 Brisques können noch im Spiel sein.

Spieler

Das Zweier-Bezique ist die Standardform. Es gibt Varianten für drei, vier und sechs Spieler (jeder Spieler nutzt sein eigenes Piquetdeck), aber das Zwei-Personen-Spiel ist bei weitem das am häufigsten gespielte und wird hier ausführlich beschrieben.

Kartendeck

  • Verwenden Sie 64 Karten: zwei gewöhnliche 52-Karten-Decks, zusammengemischt, mit allen Karten unterhalb der 7 (also 2–6) entfernt. Jede Farbe erscheint daher zweimal und enthält: Ass, 10, König, Dame, Bube, 9, 8, 7.
  • Kartenrang im Stich (hoch bis niedrig): Ass, 10, König, Dame, Bube, 9, 8, 7. Beachten Sie, dass die 10 den König überragt, genauso wie im Pinochle.
  • Trumpfkarten schlagen jede Karte jeder anderen Farbe. Die Trumpffarbe wird beim Austeilen festgelegt.
  • Identische Dubletten: Wenn die beiden in einem Stich ausgespielten Karten identisch sind (gleicher Wert und gleiche Farbe), gewinnt die zuerst gespielte Karte.

Ziel

Seien Sie der erste Spieler, der 1000 Punkte erreicht (oder 500 im Kurzspiel), indem Sie (a) Punkte für offen deklarierte Meldungen nach gewonnenen Stichen, (b) 10 Punkte für jede „Brisque” (Ass oder Zehn), die in Stichen erbeutet wurde, und (c) den 10-Punkte-Bonus für den Gewinn des allerletzten Stiches der Gabe kombinieren.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Jeder Spieler zieht eine Karte vom gemischten Deck, um den Geber zu bestimmen; die niedrigere Karte gibt zuerst. Das Austeilen wechselt nach jeder Runde.
  2. Teilen Sie jedem Spieler 8 Karten verdeckt aus, in Paketen von 3, 2, 3 (manche Traditionen teilen 3, 3, 2 aus).
  3. Decken Sie die nächste Karte vom Talon offen auf; diese Karte bestimmt die Trumpffarbe. Ist es eine 7 des Trumpfs, erhält der Geber sofort 10 Punkte.
  4. Legen Sie den restlichen Stapel verdeckt quer über (oder teilweise unter) die aufgedeckte Trumpfkarte, um den Talon zu bilden.
  5. Der Nicht-Geber spielt zum ersten Stich aus.

Spielablauf (Talonphase)

  1. Ausspielen und Antworten: Solange sich Karten im Talon befinden, besteht keine Pflicht, Farbe zu bedienen, und keine Pflicht, den Stich zu gewinnen. Der Anführer spielt eine beliebige Karte; der Antwortende spielt eine beliebige Karte.
  2. Gewinnen des Stiches: Der Stich wird durch die höhere Karte der ausgespielten Farbe gewonnen, es sei denn, ein oder beide Spieler spielen einen Trumpf – in diesem Fall gewinnt der höhere Trumpf.
  3. Meldung: Unmittelbar nach dem Gewinnen eines Stiches (vor dem Ziehen) DARF der Gewinner eine Meldung deklarieren, indem er deren Karten offen vor sich auf dem Tisch auslegt. Gemeldete Karten bleiben auf dem Tisch, sind aber weiterhin Teil der Hand des Spielers und können in zukünftigen Stichen ausgespielt werden.
  4. Ziehen: Nachdem eine Meldung abgeschlossen ist, zieht der Stichgewinner die oberste Karte des Talons, um seine Hand auf 8 aufzufüllen, dann zieht der Verlierer die nächste Karte. Der Stichgewinner spielt zum nächsten Stich aus.
  5. 7 des Trumpfs tauschen: Ein Spieler, der die 7 des Trumpfs hält, darf diese nach dem Gewinnen eines Stiches (und vor dem Ziehen) gegen die aufgedeckte Trumpfkarte tauschen und erhält 10 Punkte. Die zweite 7 des Trumpfs, wenn sie später in einem Stich ausgespielt wird, bringt weitere 10 Punkte, sofern sie angesagt wird.
  6. Wiederverwendung gemeldeter Karten: Eine bereits in einer Meldung ausgelegte Karte darf nicht erneut als Teil einer identischen Kombination gemeldet werden, kann aber mit neuen Karten eine andere Meldung bilden (z. B. kann eine Dame Pik, die als Teil von Bezique gemeldet wurde, später als Teil einer Hochzeit mit dem König Pik erneut gemeldet werden).

Spielablauf (Endphase)

  1. Wenn der Talon erschöpft ist, nimmt jeder Spieler alle noch in seinen Meldungen befindlichen Karten auf, und die Endphase beginnt.
  2. Striktes Stichspiel: Die Spieler müssen jetzt Farbe bedienen, wenn möglich; können sie keine Farbe bedienen, müssen sie trumpfen, wenn möglich; nur wenn beides nicht möglich ist, dürfen sie eine Karte einer anderen Farbe abwerfen. Die höhere Karte der ausgespielten Farbe (oder der höhere Trumpf) gewinnt.
  3. Keine Meldungen mehr. Alle acht verbleibenden Stiche werden nach diesen strikten Regeln ausgespielt.
  4. Letzter-Stich-Bonus: Der Spieler, der den allerletzten Stich der Gabe gewinnt, erhält 10 Punkte.
  5. Brisques: Nach der Gabe zählt jeder Spieler erbeutete Asse und Zehnen (beide als Brisques bezeichnet); jede ist 10 Punkte wert.

Die Meldungen und ihre Werte

  • Hochzeit (einfach): König und Dame derselben Nicht-Trumpf-Farbe, 20 Punkte.
  • Königliche Hochzeit: König und Dame der Trumpffarbe, 40 Punkte.
  • Bezique: Dame Pik plus Bube Karo, 40 Punkte. (In manchen Decks sind die Karten vertauscht, wenn Karo Trumpf ist; das benannte Paar ist vor dem Spiel durch das Regelwerk festgelegt.)
  • Doppel-Bezique: Beide Damen Pik plus beide Buben Karo, gemeinsam in einem Zug gemeldet, 500 Punkte.
  • Sequenz (Trumpf): Ass, 10, König, Dame, Bube der Trumpffarbe, gemeinsam gemeldet, 250 Punkte. König und Dame dieser Folge können ebenfalls als 40-Punkte-Königliche Hochzeit beansprucht werden, müssen aber als Hochzeit in einem anderen Zug gemeldet werden (Sie können nicht beides mit demselben Spielzug beanspruchen).
  • Vier Asse: Vier Asse jeder Farben, 100 Punkte.
  • Vier Könige: 80 Punkte.
  • Vier Damen: 60 Punkte.
  • Vier Buben: 40 Punkte.
  • 7 des Trumpfs: Wer sie hält, darf sie gegen die aufgedeckte Trumpfkarte tauschen und erhält 10 Punkte (siehe Talonphase). Das Ausspielen der zweiten 7 des Trumpfs in einem Stich bringt weitere 10 Punkte, sofern sie angesagt wird.

Punktewertung

  • Addieren Sie die Punkte für während der Gabe deklarierte Meldungen, Brisques (Asse und Zehnen), die in Stichen erbeutet wurden, die 7-des-Trumpfs-Boni und den 10-Punkte-Letzter-Stich-Bonus.
  • Der Punktestand wird auf einem Bezique-Zähler (einem nummerierten Steckbrett) oder auf Papier notiert und über mehrere Gaben hinweg angesammelt.
  • Es gibt keine Strafe dafür, keine Meldung zu machen; Sie erhalten in diesem Zug einfach keine Extra-Punkte.

Gewinnen

Das Spiel endet in dem Moment, in dem ein Spieler das vereinbarte Ziel erreicht. Standard-Spiel: 1000 Punkte. Kurzspiel: 500 Punkte. Der Spieler, der das Ziel zuerst überschreitet, unterbricht die Gabe und beansprucht den Sieg; wenn beide Spieler während derselben Gabe das Ziel überschreiten, wird die Gabe zu Ende gespielt, und die höhere Punktzahl gewinnt.

Gängige Varianten

  • Rubikon-Bezique: Gespielt mit 4 Decks (128 Karten), 9 ausgeteilten Karten, ohne aufgedeckte Trumpfkarte (die erste gemeldete Hochzeit oder Sequenz legt den Trumpf fest), und vielen zusätzlichen Meldungen, darunter Tripel-Bezique (1500 Pkt.) und Quadrupel-Bezique (4500 Pkt.). Das Spielziel liegt üblicherweise bei 1500.
  • Chinesisches Bezique (Sechspack-Bezique): 6 Decks (192 Karten), 12 ausgeteilte Karten, Ziel 2000+. Noch größere Meldungen sind möglich (Quintupel-Bezique = 9000 Punkte). Die bevorzugte Form von Sir Winston Churchill.
  • Dreier- und Vierer-Bezique: Jeder Spieler verwendet sein eigenes Piquetdeck; Spielverlauf und Punktewertung folgen den grundlegenden Zwei-Personen-Regeln, mit der Ergänzung von Meldungen für drei gleiche Karten.
  • Offenes Bezique: Alle Karten werden offen gespielt; eine Lernvariante.

Tipps und Strategien

  • Gewinnen Sie Stiche für das Meldungsrecht, nicht für ihren Nennwert. Ein Neuner-Kreuz-Stich ohne Punktwert ist großartig, wenn er Ihnen erlaubt, eine Trumpfsequenz im Wert von 250 Punkten zu melden.
  • Halten Sie die zweite Karte einer Meldung zurück, bevor Sie deklarieren. Eine Hochzeit zu deklarieren, wenn Sie nur einen der Partner haben, ist unmöglich; vier Damen mit drei auf dem Tisch und der vierten noch im Talon zu deklarieren ist riskant, wenn Ihr Gegner sie später erbeuten könnte.
  • Locken Sie Asse und Zehnen hervor. Einen Buben in einem Stich auszuspielen, den der Gegner sicher gewinnen wird, kann diesen dazu verleiten, eine Brisque (Ass oder Zehn) einzusetzen; in Stichen erbeutete Brisques sind jeweils 10 Punkte wert, also ist das Verweigern Ihrer eigenen auch eine defensive Maßnahme.
  • Sparen Sie Trümpfe für die Endphase. Sobald der Talon erschöpft ist, muss bei jedem Stich Farbe bedient und strikt getrumpft werden. Zurückgehaltene Trümpfe werden in den letzten 8 Stichen entscheidend, wo auch der Letzter-Stich-Bonus wartet.
  • Verfolgen Sie das zweite Bezique. Ein Doppel-Bezique ist 500 Punkte wert; wenn eine der vier Karten bereits von Ihrem Gegner gemeldet wurde, ist Ihre Chance dahin. Halten Sie ein einfaches Bezique zurück, wenn Sie eine realistische Chance haben, das zweite Paar zu ziehen.

Glossar

  • Brisque: Jedes Ass oder jede Zehn, die in einem Stich erbeutet wurde; jede ist am Ende der Gabe 10 Punkte wert.
  • Meldung: Eine Punkte bringende Kartenkombination, die nach dem Gewinnen eines Stiches offen auf dem Tisch ausgelegt wird.
  • Bezique (die Meldung): Dame Pik plus Bube Karo, 40 Punkte wert.
  • Talonphase: Der erste Teil der Gabe, während dem die Spieler Ersatzkarten vom Talon ziehen und Meldungen machen dürfen.
  • Endphase: Die letzten 8 Stiche, nachdem der Talon erschöpft ist; strikte Farbbedingungs- und Trumpfregeln gelten, keine Meldungen mehr.
  • Trumpf-7: Die 7 der Trumpffarbe; kann gegen die aufgedeckte Trumpfkarte für einen 10-Punkte-Bonus getauscht werden.

Tipps & Strategie

Bezique ist zwei Spiele in einem: eine lockere, meldungsgetriebene Talonphase, gefolgt von einer strikten Stich-Endphase. Die Kunst besteht darin, den Meldungsaufbau mit der Brisque-Verteidigung (Asse und Zehnen für Stiche aufsparen, die man zu gewinnen beabsichtigt) in Einklang zu bringen, sodass beide Hälften der Gabe Punkte einbringen. Sparen Sie Trümpfe für die strenge Endphase, in der der Letzter-Stich-Bonus wartet.

Die mittlere Talonphase ist der Zeitpunkt, an dem die meisten Punkte erzielt werden. Eine richtig getimte Königliche Hochzeit (40), gefolgt von der Trumpfsequenz (250) in einem späteren Stich, ergibt 290 der Meldungspunkte, ohne eine einzige entscheidende Karte zu benötigen. Beachten Sie, dass jede gemeldete Karte noch in Ihrer Hand ist und ausgespielt werden kann – planen Sie daher, welche Karten Sie einsetzen, bevor die Meldungen ihren Wert ausgeschöpft haben.

Wissenswertes & Fun Facts

Doppel-Bezique (beide Damen Pik und beide Buben Karo, gemeinsam gemeldet) ist 500 Punkte wert – einer der größten Einzel-Meldungs-Punktwerte in klassischen Kartenspielen. Bezique-Punktezähler (dekorative nummerierte Steckbretter zur Aufzeichnung des laufenden Punktestands) wurden im späten viktorianischen England zu Sammlerstücken.

  1. 01Welche zwei spezifischen Karten bilden in Bezique die namensgebende Meldung im Wert von 40 Punkten, und was ist die Meldung wert, wenn Sie alle vier solcher Karten gleichzeitig auf dem Tisch haben?
    Antwort Die Dame Pik und der Bube Karo bilden ein einfaches Bezique (40 Punkte); beide Damen Pik und beide Buben Karo, gemeinsam gemeldet, bilden ein Doppel-Bezique im Wert von 500 Punkten.

Geschichte & Kultur

Bezique erscheint in französischen Handbüchern des 19. Jahrhunderts; es wurde in den 1860er Jahren zu einem Modespiel in Paris und erreichte im folgenden Jahrzehnt England, wo es zum führenden Zwei-Personen-Gesellschaftskartenspiel wurde, bis Pinochle und Gin Rummy es ablösten. Winston Churchill spielte sein Leben lang Sechspack-(Chinesisches-)Bezique, und Sherlock Holmes wird in „Das leere Haus” als Spieler beschrieben. Es ist der direkte Vorfahre des Pinochle.

Bezique war das ikonische Gesellschaftskartenspiel der späten viktorianischen Ära und der Belle Époque und wird in der Literatur von Conan Doyle, Tolstoi und anderen erwähnt. Es ist der direkte Vorfahre des Pinochle in Amerika und des Binokel in Deutschland.

Varianten & Hausregeln

Rubikon-Bezique verwendet vier Decks und viele zusätzliche Meldungen; Chinesisches (Sechspack-)Bezique verwendet sechs Decks und war Churchills bevorzugte Form. Dreier- und Vierer-Bezique existieren, werden heute aber selten gespielt.

Spielen Sie bis 500 für ein ca. 30-minütiges Einführungsspiel oder bis 1000 für die traditionelle Länge. Hausregeln zählen Brisques manchmal erst am Ende des gesamten Spiels (anstatt nach jeder Gabe), um den laufenden Punktestand übersichtlicher zu halten.