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Spielanleitung für Wiezen

Das belgische Nationalspiel mit Reizen aus der Boston-Whist-Familie, mit einer Leiter von Kontrakten vom bescheidenen Vraag bis zum Solo Slim und dem besonderen Troel-Gebot mit drei Assen.

Spieler
4
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Lang
Deck
52
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Spielanleitung für Wiezen

Das belgische Nationalspiel mit Reizen aus der Boston-Whist-Familie, mit einer Leiter von Kontrakten vom bescheidenen Vraag bis zum Solo Slim und dem besonderen Troel-Gebot mit drei Assen.

3-4 Spieler ​​​Schwer ​​​Lang

Spielanleitung

Das belgische Nationalspiel mit Reizen aus der Boston-Whist-Familie, mit einer Leiter von Kontrakten vom bescheidenen Vraag bis zum Solo Slim und dem besonderen Troel-Gebot mit drei Assen.

Wiezen ist das klassische belgische Reizspiel der Boston-Whist-Familie, das von vier Spielern mit einem Standard-Kartendeck aus 52 Karten gespielt wird. Jeder Spieler erhält 13 Karten in Paketen zu 4, 4 und 5; die allerletzte Karte wird aufgedeckt, um die vorläufige Trumpffarbe zu bestimmen, bevor der Geber sie in sein Blatt aufnimmt. Das Reizen geht anschließend eine Leiter von Kontrakten hinauf: Der kleinste ist ein Vraag (Vorschlag), 8 Stiche mit einem beliebigen Partner zu gewinnen, der Meegaan (Ich mache mit) sagt, dann Solo-Kontrakte, Abondance, Miserie, Solo Slim und das besondere Troel-Gebot („Trio”, drei Asse), das den Inhaber des vierten Asses zwingt, Partner zu werden. Jeder Kontrakt hat eine feste Chipausschüttung. Die Spieler spielen nur ihre eigenen Karten (kein Dummy). Jeder zahlt an jeden: Die gewinnende Seite zieht den Tarif von der verlierenden Seite ein, und Überstiche oder Fehlstiche verschieben zusätzliche Chips. Über viele Runden hinweg gewinnt der Spieler mit den meisten Chips.

Kurzreferenz

Ziel
Gewinnen Sie Chips, indem Sie Reizkontrakte über viele Runden hinweg erfüllen oder vereiteln.
Aufbau
  1. 4 Spieler, jeder für sich.
  2. Standard-Kartendeck mit 52 Karten; 13 Karten pro Spieler in Paketen zu 4-4-5 austeilen.
  3. Die letzte Karte wird aufgedeckt, um den vorläufigen Trumpf zu benennen, und dann zurück in das Blatt des Gebers gegeben.
Dein Zug
  1. Reizen Sie die Leiter hinauf: Troel, Vraag/Meegaan, Alleen (Solo), Miserie, Abondance, Solo Slim.
  2. Bedienen Sie die Farbe wenn möglich; der höchste Trumpf gewinnt den Stich, oder die höchste Karte der ausgespielten Farbe, wenn kein Trumpf gespielt wurde.
  3. Miserie-Kontrakte werden ohne Trumpf gespielt und verlangen, jeden Stich zu verlieren.
Wertung
  • Jeder Kontrakt zahlt einen festen Chip-Tarif (z. B. Vraag 1, Solo 3, Miserie 5–10, Solo Slim 24).
  • Über- und Fehlstiche verschieben zusätzliche Chips zwischen den beiden Seiten.
Tipp: Schlagen Sie keinen Vraag vor, es sei denn, Sie haben bereits vier sichere Stiche; von einem Partner werden 3 weitere erwartet, nicht 5.

Spieler

Genau vier Spieler. Partnerschaften sind vorübergehend und bilden sich Runde für Runde beim Reizen: einer gegen drei, zwei gegen zwei oder vier durch ein Troel gebunden. Der Geber wechselt mit jeder Runde gegen den Uhrzeigersinn (oder im Uhrzeigersinn bei bestimmten regionalen Hausregeln).

Kartendeck

  • Ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten, ohne Joker.
  • Kartenrangfolge in jeder Farbe, von hoch bis niedrig: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
  • Die Trumpffarbe wird beim Austeilen bestimmt: Die letzte ausgeteilte Karte wird aufgedeckt, ihre Farbe wird zum vorläufigen Trumpf, und die Karte kehrt dann in das Blatt des Gebers zurück.
  • Die Spieler unterhalten für das Spiel eine Chipbank; Kontrakte werden in festen Einheiten bezahlt.

Ziel

Gewinnen Sie über viele Runden hinweg Chips, indem Sie Kontrakte erfolgreich erfüllen (oder die Kontrakte der Gegner vereiteln) und Überreizen vermeiden. Der Reizende erklärt, was er mit oder ohne Partner zu tun gedenkt, und die Seite, die ihr Versprechen einlöst, gewinnt den Einsatz.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Einigen Sie sich auf eine Einsatzeinheit (üblicherweise 1 Einsatz pro Stich, wobei höhere Kontrakte mehr zahlen).
  2. Teilen Sie die 52 Karten gegen den Uhrzeigersinn in drei Paketen aus: 4, 4 und dann 5 Karten an jeden Spieler.
  3. Die allerletzte Karte wird dem Geber offen hingelegt und wird zum vorläufigen Trumpf für die Runde; der Geber nimmt sie in sein Blatt auf.
  4. Zwischen den Runden bietet der Geber die Karten rechts zum Abheben an; beim traditionellen Wiezen wird nicht nach jeder Runde neu gemischt, da das Spielen der vorigen Hand das Deck als ausreichend durchmischt gilt.
  5. Der Spieler links vom Geber eröffnet das Reizen.

Reizen

  • Das Reizen geht einmal um den Tisch; jeder Spieler muss reizen oder passen.
  • Troel („Trio”): Ein Spieler, dem drei oder mehr Asse zugeteilt wurden, muss Troel ansagen, bevor das Reizen beginnt. Der Inhaber des vierten Asses wird bekannt gegeben und wird automatisch Partner; gemeinsam müssen sie mindestens 8 Stiche gewinnen, wobei die Farbe des vierten Asses als Trumpf gilt.
  • Vraag und Meegaan (Vorschlag / Annahme): „Ich frage” nach einem Partner für 8 Stiche. Ein späterer Spieler sagt „Ich mache mit”, um Partner zu werden. Gemeinsam muss das Paar 8 oder mehr Stiche mit dem vorläufigen Trumpf machen.
  • Alleen (Solo): Alleine gegen die drei anderen mit dem vorläufigen Trumpf spielen; muss mindestens 5 Stiche machen. Überbiet einen einfachen Vraag/Meegaan.
  • Miserie: Kein Trumpf; der Ansager muss jeden Stich verlieren und spielt alleine. Weitere Miserie-Varianten umfassen Open Miserie (der Ansager spielt mit offenem Blatt) und Kleine Miserie (zuerst eine Karte ablegen).
  • Abondance: Alleine spielen, eine beliebige Trumpffarbe wählen und mindestens 9 Stiche gewinnen. Höhere Stufen umfassen Abondance in Trumpf (10 Stiche), Abondance in Farbe (9 Stiche mit genanntem Trumpf) und Klein Abondance (8 Stiche mit gewähltem Trumpf).
  • Solo Slim: Das höchste Gebot; alleine spielen und alle 13 Stiche machen, Trumpf wählen. Spielt zum ersten Stich aus.
  • Passen: Wenn alle vier Spieler in der ersten Runde passen und niemand Troel angesagt hat, werden die Karten eingezogen und derselbe Geber teilt neu aus.

Spielablauf

  1. Bei den meisten Kontrakten spielt der Spieler links vom Geber zum ersten Stich aus (bei Solo Slim spielt der Ansager aus; bei Troel der Inhaber des vierten Asses).
  2. Bedienen Sie die gespielte Farbe, wenn möglich. Ein Spieler, der die angespielte Farbe nicht hat, darf jede Karte spielen, einschließlich eines Trumpfes.
  3. Der höchste Trumpf gewinnt den Stich; wenn kein Trumpf gespielt wurde, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Stichgewinner spielt zum nächsten Stich aus.
  4. Bei Miserie-Kontrakten gibt es keinen Trumpf; die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt immer.
  5. Das Spiel geht weiter, bis alle 13 Stiche ausgespielt sind; beide Paare beim Vraag/Meegaan zählen ihre Stiche gemeinsam.

Punktewertung und Auszahlung

  • Jeder Kontrakt hat einen festen Tarif, der in Chips bezahlt wird. Die belgischen Standardtarife verwenden eine Einheit als Grundeinsatz.
  • Vraag/Meegaan: 1 Einheit pro Stich über 8 von jedem Gegner (und der gleiche Betrag, der den Gegnern pro Stich unter 8 geschuldet wird). Typischer Festwert: 1 Einheit bei Erfolg, 2 Einheiten bei Misserfolg.
  • Alleen (Solo): Höher als Vraag/Meegaan; ein 5-Stiche-Solo zahlt typischerweise 3 Einheiten von jedem Gegner bei Erfolg und kostet 3 Einheiten jeweils bei Misserfolg.
  • Miserie: Fester Tarif von 5 bis 10 Einheiten von jedem Gegner bei Erfolg; Kleine Miserie und Open Miserie bringen mehr (typischerweise 10 bzw. 20 Einheiten).
  • Abondance: 4 bis 8 Einheiten von jedem Gegner je nach Stufe.
  • Solo Slim: 24 Einheiten von jedem Gegner bei Erfolg; der höchste Tarif in der Leiter.
  • Troel: Ein Partnerschaftskontrakt, dessen Tarif zwischen Vraag und Alleen liegt; Überstiche über 8 werden mit 1 Einheit pro Extra-Stich bezahlt, Fehlstiche mit 2 Einheiten pro fehlendem Stich.
  • Spielpartie: Üblicherweise für eine feste Anzahl von Runden oder bis zu einem vereinbarten Chip-Schwellenwert gespielt; der Spieler mit den meisten Chips am Ende gewinnt.

Gewinnen

Jede Runde wird sofort mit Chips abgerechnet, die entsprechend dem Tarif des Kontrakts zwischen Gewinnern und Verlierern verschoben werden. Das Gesamtspiel endet nach einer festen Anzahl von Runden (üblicherweise 16 oder 24) oder wenn der vereinbarte Chip-Schwellenwert überschritten wird. Der Spieler mit den meisten Chips zu diesem Zeitpunkt gewinnt; Gleichstände, obwohl selten, werden durch Spielen einer weiteren Runde entschieden.

Häufige Varianten

  • Kleurenwiezen (Farb-Whist): Die Trumpffarbe wird vom Reizenden gewählt und nicht durch die zuletzt ausgeteilte Karte bestimmt; verwendet eine leicht andere Reizleiter und ist in Flandern verbreitet.
  • Wiezen 1 gegen 3 (Nur-Solo): Nur Einzelspieler-Kontrakte (Solo, Abondance, Miserie) sind verfügbar; entfernt die Partner-Such-Gebote für ein schärferes, schnelleres Spiel.
  • Pico: Ein optionales Mini-Gebot, um genau einen Stich ohne Trumpf zu gewinnen; übertrifft den Vraag, aber nicht die Miserie.
  • Open Miserie / Kleine Miserie: Varianten des Miserie-Kontrakts. Open Miserie wird mit dem offen liegenden Blatt des Ansagers gespielt; Kleine Miserie fordert den Ansager auf, alle bis auf einen Stich zu verlieren, nachdem eine Karte abgelegt wurde.
  • Rotterdamer Regeln (Niederländische Grenze): Leichte Änderungen in der Reizreihenfolge und den Überstich-Auszahlungen, beliebt in der Nähe der niederländischen Grenze.

Tipps und Strategien

  • Zählen Sie Ihre sicheren Stiche, bevor Sie reizen. Honors in der vorläufigen Trumpffarbe (A, K, Q) zählen fast immer; Asse in Nebenfarben zählen manchmal; niedrige Karten in langen Farben zählen, wenn Sie mindestens vier Karten einer Farbe haben.
  • Ein Vraag ist verlockend mit fünf wahrscheinlichen Stichen, aber denken Sie daran, dass ein Meegaan-Partner erwartet wird, drei weitere hinzuzufügen; schlagen Sie nicht vor, es sei denn, Ihr eigener Anteil beträgt 4 oder mehr.
  • Für Solo oder Abondance benötigen Sie mindestens eine sehr lange Farbe (fünf oder mehr Karten) plus zwei außenstehende Gewinner. Einzelne Asse überleben selten gegen drei Gegner.
  • Miserie-Erfolg hängt davon ab, keine langen mittleren Kartenhaltungen zu haben. Ein Blatt mit 5-3-3-2 Verteilung und einer 6 oder 7 als niedrigste Karte in einer kurzen Farbe ist die klassische Falle.
  • Als Verteidiger spielen Sie durch die Trumpfstärke. Wenn die Trumpffarbe des Ansagers Herz ist, spielen Sie aus Ihrer längsten Nicht-Trumpf-Farbe, um den Ansager zum Stechen zu zwingen und seine Trümpfe zu verbrennen, bevor seine Langsfarben-Gewinner kassiert werden.

Glossar

  • Vraag (Vorschlag): Ein Gebot, 8 Stiche mit einem noch zu findenden Partner zu gewinnen.
  • Meegaan (Ich mache mit): Annahme eines Vraag als Partner.
  • Troel: Ein Inhaber von drei Assen erzwingt eine Partnerschaft mit dem Inhaber des vierten Asses.
  • Alleen (Solo): Alleine spielen für 5 Stiche mit dem vorläufigen Trumpf.
  • Miserie: Jeden Stich verlieren und solo ohne Trumpf spielen.
  • Abondance: Alleine für 9 oder mehr Stiche spielen und die Trumpffarbe wählen.
  • Solo Slim: Alleine für jeden Stich spielen und Trumpf wählen; höchstes Gebot in der Leiter.
  • Vorläufiger Trumpf: Farbe der letzten ausgeteilten Karte, allen sichtbar und dann zurück in das Blatt des Gebers gegeben.
  • Pico: Optionaler Mini-Kontrakt, um genau einen Stich ohne Trumpf zu gewinnen.

Tipps & Strategie

Zählen Sie sichere, wahrscheinliche und mögliche Stiche getrennt, bevor Sie reizen; schlagen Sie einen Vraag nur mit vier oder mehr sicheren Stichen vor; für Miserie bestehen Sie auf einem Blatt ohne mittlere lange Farben; und als Verteidiger spielen Sie aus Ihrer längsten Nicht-Trumpf-Farbe, um den Ansager zum Stechen zu zwingen.

Ein Vraag/Meegaan-Paar gewinnt oder verliert durch die Trumpflänge. Wenn Ihre kombinierten Trümpfe sieben ergeben, entzieht das Einlösen von zwei Runden fast immer der Verteidigung; wenn es fünf sind, brauchen Sie Asse in Nebenfarben als Ausgleich.

Wissenswertes & Fun Facts

Der Troel-Kontrakt (drei Asse) ist obligatorisch: Ein Spieler, dem drei oder vier Asse ausgeteilt wurden, muss ihn vor der Auktion ansagen, auch wenn sein Blatt ansonsten schwach ist. Einige flämische Clubs setzen die Regel mit einer Getränkestrafe für stille Ass-Inhaber durch.

  1. 01Welchen obligatorischen Kontrakt muss ein Spieler bei Wiezen ansagen, dem drei Asse ausgeteilt wurden, und welcher Partner ist automatisch an ihn gebunden?
    Antwort Troel (oder Troele), wobei der Inhaber des vierten Asses Partner wird und gemeinsam mindestens 8 Stiche gemacht werden müssen.

Geschichte & Kultur

Wiezen stammt vom englischen Whist ab, das im 18. Jahrhundert in die Niederlande gelangte, und entwickelte sich in Flandern im 19. Jahrhundert zu einem Reizspiel mit Solo-, Miserie-, Abondance- und Troel-Kontrakten. Es teilt seinen Rahmen mit Solo Whist und dem niederländischen Solowhist und ist bis heute ein fester Bestandteil der flämischen Café-Gesellschaft.

Wiezen ist eines der beliebtesten traditionellen Kartenspiele in Flandern und den französischsprachigen Regionen Belgiens, mit lokalen Vereinen, wöchentlichen Café-Ligen und öffentlich ausgehängten Ranglisten in Teilen von Antwerpen und Limburg.

Varianten & Hausregeln

Kleurenwiezen erlaubt dem Reizenden, die Trumpffarbe zu benennen, anstatt die aufgedeckte Karte zu verwenden. Nur-Solo-Wiezen entfernt die Partner-Such-Gebote. Pico fügt einen 1-Stich-Mikrokontrakt hinzu, und Open oder Kleine Miserie ändern die Miserie-Regeln.

Für eine kürzere Spielsitzung lassen Sie die höchsten Kontrakte (Abondance in Trumpf, Solo Slim) weg und spielen Sie bis zu 50 Einheiten, oder flachen Sie den Tarif so ab, dass jeder Kontrakt eine einzige Einheit pro Stich über dem Ziel zahlt.