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Spielanleitung für All Fours

All Fours ist das englische Stichspiel aus dem 17. Jahrhundert, das das Punktesystem Hoch-Tief-Bube-Spiel erfand und zum Vorläufer von Pitch, Setback, Seven Up, Don und Cinch wurde; 2–4 Spieler kämpfen um die vier 1-Punkt-Auszeichnungen pro Runde.

Spieler
2–4
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz
Deck
52
Regeln lesen

Spielanleitung für All Fours

All Fours ist das englische Stichspiel aus dem 17. Jahrhundert, das das Punktesystem Hoch-Tief-Bube-Spiel erfand und zum Vorläufer von Pitch, Setback, Seven Up, Don und Cinch wurde; 2–4 Spieler kämpfen um die vier 1-Punkt-Auszeichnungen pro Runde.

2 Spieler 3-4 Spieler ​Leicht ​Kurz

Spielanleitung

All Fours ist das englische Stichspiel aus dem 17. Jahrhundert, das das Punktesystem Hoch-Tief-Bube-Spiel erfand und zum Vorläufer von Pitch, Setback, Seven Up, Don und Cinch wurde; 2–4 Spieler kämpfen um die vier 1-Punkt-Auszeichnungen pro Runde.

All Fours ist ein historisches englisches Stichspiel, das erstmals in Charles Cottons Abhandlung „The Compleat Gamester” von 1674 beschrieben wurde, und es ist der Vorläufer der gesamten nordamerikanischen Pitch-Familie, von Don, Auction Pitch, Seven Up und dem Spiel Cinch. Es verdankt seinen Namen den vier Punkten, die pro Runde vergeben werden: Hoch (höchster Trumpf in der Hand), Tief (niedrigster Trumpf in der Hand), Bube (Einsammeln des Trumpf-Buben) und Spiel (meiste Pipsumme in den gewonnenen Stichen). Ein 52-Karten-Deck, 6-Karten-Blätter und ein einzelner aufgedeckter Trumpf bestimmen das Layout. Die Geberhand (der Nichtspieler, der nicht Geber ist) kann den vorgeschlagenen Trumpf akzeptieren oder um einen neuen „bitten”; der Geber kann die Bitte akzeptieren, indem er einen Freipunkt gewährt („eins für seine Fersen”), oder ablehnen, indem er die Karten „laufen lässt” (jedem Spieler drei weitere Karten gibt und einen neuen Trumpf aufdeckt). Es wird Stich für Stich gespielt, mit der ungewöhnlichen Regel des erlaubten Stechens: Ein Spieler darf auch dann einen Trumpf spielen, wenn er Farbe bedienen könnte. Die erste Seite, die 7, 11 oder (im Turnierspiel) 14 Punkte erreicht, gewinnt.

Kurzreferenz

Ziel
Die 4 verfügbaren Punkte pro Runde erzielen (Hoch, Tief, Bube, Spiel) und das Spielziel erreichen (7 oder 11).
Aufbau
  1. Ein 52-Karten-Deck mit 2–4 Spielern verwenden (Partner gegenüber bei 4).
  2. Je 6 Karten austeilen; nächste Karte für den vorgeschlagenen Trumpf aufdecken.
  3. Der Geber erzielt 1 Punkt, wenn die aufgedeckte Karte ein Bube ist (Fersen).
Dein Zug
  1. Vorhand steht (akzeptiert Trumpf) oder bittet (fordert neuen Trumpf).
  2. Geber akzeptiert die Bitte mit „Geschenk” (1 Freipunkt) oder lässt laufen (3 neue Karten + neuer Trumpf).
  3. Spiel: Farbe bedienen oder stechen (erlaubt); höchster Trumpf oder gespielte Farbe gewinnt.
Wertung
  • Hoch/Tief/Bube/Spiel = je 1 Punkt pro Runde.
  • Pip-Punkte für Spiel: A = 4, K = 3, D = 2, B = 1, 10 = 10; Gleichstand = kein Spielpunkt.
  • Wer zuerst 7 oder 11 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.
Tipp: Spielen Sie früh niedrige Trümpfe aus, um Gegner zu zwingen, mit dem Buben zu decken; das erlaubte Stechen ist die zentrale Taktik.

Spieler

2 bis 4 Spieler. Das Zwei-Personen-Spiel ist die ursprüngliche und reinste Form; das Vier-Personen-Spiel wird üblicherweise in festen Partnerschaften (Partner gegenüber) gespielt; das Drei-Personen-Spiel wird als Einzelkampf gespielt. Der Geber wechselt nach jedem Blatt im Uhrzeigersinn. Das Partnerschaftsspiel ist in der englischsprachigen Karibik beliebt (besonders in Trinidad und Tobago), wo es als nationales Kartenspiel gilt.

Kartendeck

Ein Standarddeck mit 52 Karten, ohne Joker. Kartenrangfolge innerhalb einer Farbe, von hoch nach niedrig: A, K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Die Trumpffarbe (benannt nach der aufgedeckten Karte nach dem Austeilen) wird in jeder Runde neu gewählt. Karten-Pipsummen für die Kategorie Spiel: Ass = 4, König = 3, Dame = 2, Bube = 1, Zehn = 10. Von 9 bis 2 haben alle Karten keinen Pipwert. Die Gesamtpipsumme aller 24 in einer Runde gespielten Karten (4 Spieler × 6) beträgt 80; bei weniger Spielern zählen nur die ausgeteilten Karten.

Ziel

Mehr der vier verfügbaren Punkte pro Runde (Hoch, Tief, Bube, Spiel) als die Gegner erzielen und als Erste das vereinbarte Ziel (üblicherweise 7 oder 11 Punkte kumulativ) erreichen. Die vier Punkte stehen jede Runde zur Verfügung, sodass eine Partnerschaft zwischen 0 und 4 Punkte pro Runde erzielen kann.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Für den ersten Geber abheben; die niedrigste Karte gibt. Der Geber wechselt nach jedem Blatt im Uhrzeigersinn.
  2. Das Kartendeck mischen. Der Geber teilt jedem Spieler 6 Karten verdeckt aus, in Paketen von 3 (jeder Spieler erhält also 3 + 3).
  3. Der Geber deckt die nächste Karte des Talons auf; ihre Farbe ist der vorgeschlagene Trumpf. Ist diese Karte ein Bube, erzielt der Geber sofort 1 Punkt („eins für seine Fersen”).
  4. Der Rest des Decks bleibt verdeckt als Talon; die aufgedeckte Karte verbleibt als Anzeiger.

Die Bitte und der Lauf

  1. Entscheidung der Vorhand: Nachdem er sein Blatt und die aufgedeckte Karte gesehen hat, kann die Vorhand (Nichtspieler oder Spieler links vom Geber bei 3+ Spielern) den vorgeschlagenen Trumpf akzeptieren („Stehen”) oder ablehnen („Bitten”).
  2. Stehen: Der vorgeschlagene Trumpf gilt; das Spiel beginnt.
  3. Bitten: Die Vorhand sagt „Ich bitte”. Der Geber hat nun die Wahl:
  4. Geschenk: Der Geber kann der Vorhand 1 Punkt gewähren („Geschenk” oder „eins für Ihr Geschenk”), woraufhin der vorgeschlagene Trumpf gilt und das Spiel beginnt. Dies ist oft die klügste Wahl, wenn der Geber ein starkes Blatt hat.
  5. Karten laufen lassen: Der Geber verweigert das Geschenk und teilt jedem Spieler 3 weitere Karten aus dem Talon aus, dann deckt er die nächste Karte als neuen vorgeschlagenen Trumpf auf. Ist die neue aufgedeckte Karte dieselbe Farbe wie die vorherige, wird der Lauf wiederholt. Gehen die Karten mitten im Lauf aus, ist die Runde ungültig und eine neue beginnt.
  6. Bube beim Laufen: Wird ein Bube während eines Laufs aufgedeckt, erhält der Geber dafür 1 Punkt, unabhängig davon, ob die neue Farbe akzeptiert wird.
  7. Blattgröße nach den Läufen: Mehrere Läufe können dazu führen, dass Spieler 9, 12 oder mehr Karten haben; am Ende der Läufe legt jeder Spieler auf 6 Karten ab, bevor das Spiel beginnt, und behält sein stärkstes Blatt in der endgültigen Trumpffarbe.

Spielablauf

  1. Ausspielen: Die Vorhand (Nichtspieler oder Spieler links vom Geber) spielt zum ersten Stich eine Karte offen aus.
  2. Farbe bedienen: Jeder Spieler muss entweder die gespielte Farbe bedienen oder einen Trumpf spielen. Ein Spieler ohne die gespielte Farbe und ohne Trumpf darf eine beliebige Karte spielen.
  3. Erlaubtes Stechen: Anders als bei den meisten Stichspielen darf ein Spieler einen Trumpf spielen, auch wenn er Farbe bedienen könnte. Dies wird oft verwendet, um den Trumpf-Buben für den Buben-Punkt zu sichern oder gegnerische Trümpfe herauszulocken.
  4. Einen Stich gewinnen: Der höchste Trumpf gewinnt; wurden keine Trümpfe gespielt, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Stichgewinner nimmt die Karten verdeckt in seinen Gewinnstapel und spielt den nächsten Stich aus.
  5. Alle 6 Stiche spielen: Weiterspielen, bis jedes Blatt leer ist. Eingesammelte Pipsummen zählen und die vier Wertungspunkte ermitteln.

Punktewertung

  • Hoch (1 Punkt): Die Seite, der der höchste Trumpf im Spiel ausgeteilt wurde, erzielt 1 Punkt, unabhängig davon, ob sie den Stich gewonnen hat, in dem er gespielt wurde.
  • Tief (1 Punkt): Die Seite, der der niedrigste Trumpf im Spiel ausgeteilt wurde, erzielt 1 Punkt. (Manche Traditionen vergeben Tief an denjenigen, der die Karte in einem Stich einsammelt; die Austeilvariante ist die klassische englische Regel.)
  • Bube (1 Punkt): Die Seite, die den Trumpf-Buben in einem Stich einsammelt, erzielt 1 Punkt. Ist kein Trumpf-Bube im Spiel (möglich bei einem verkürzten Deck, nicht beim Standard-All-Fours), wird kein Buben-Punkt vergeben.
  • Spiel (1 Punkt): Die Seite, deren eingesammelte Karten die meisten Pip-Punkte aufweisen (A = 4, K = 3, D = 2, B = 1, 10 = 10; andere Karten = 0), erzielt 1 Punkt. Bei Gleichstand wird kein Spielpunkt vergeben (manche Hausregeln vergeben den Spielpunkt bei Gleichstand an den Nichtspieler).
  • Fersen, Geschenk und Lauf-Buben: Zusätzliche 1-Punkt-Vergaben aus den oben beschriebenen Ausgabe-Mechanismen werden zum Rundengesamtergebnis addiert.
  • Spielziel: Die erste Seite, die 7 Punkte (Kurzspiel), 11 Punkte (klassisches englisches All Fours) oder 14 Punkte (Turnier-Pitch) erreicht, gewinnt das Spiel.

Gewinnen

Eine Partnerschaft oder ein Spieler gewinnt das Spiel, wenn sie das vereinbarte Ziel erreichen. Überschreiten beide Seiten das Ziel in derselben Runde, werden die Punkte in fester Reihenfolge gezählt (Hoch, Tief, Bube, Spiel), und die Seite, die das Ziel in dieser Reihenfolge zuerst erreicht, gewinnt. Ein Spiel dauert in der Regel 4 bis 8 Runden, je nach Blattzusammensetzung.

Häufige Varianten

  • Seven Up / Old Sledge: Der amerikanische Nachfahre mit identischer Kernmechanik, aber die Bitte-und-Lauf-Regel wird durch eine einfachere Regel „Stehen oder Passen” ersetzt. Wer zuerst 7 Punkte erreicht, gewinnt.
  • Pitch (Auction Pitch): Die nordamerikanische Turniervariante mit einer vollständigen Biet-Auktion, die die Bitte-und-Lauf-Regel ersetzt; der Meistbietende „pitcht” die erste Karte, um den Trumpf festzulegen.
  • California Jack (oder Shasta Sam): Eine Zwei-Spieler-Variante, bei der der Talon offen liegt, sodass jede neue Karte, die am Ende eines Stichs ausgeteilt wird, sichtbar ist; das erhöht den Informationsgehalt.
  • Don: Eine britische All-Fours-Variante mit einem modifizierten Punktesystem; die Trumpf-9 wird als zusätzlicher Punkt gewertet.
  • Pitch mit dem Joker: Fügt einen dem Trumpf gleichgestellten Joker als zweithöchsten Trumpf hinzu und erhöht die Blattkomplexität.
  • Partnerschafts-All-Fours (Trinidad-Regeln): 4 Spieler in 2 Partnerschaften, 11-Punkte-Ziel, Partner gegenüber; das nationale Kartenspiel von Trinidad und Tobago.

Tipps und Strategien

  • Bitte aggressiv, wenn du weder Trumpf-Ass noch Trumpf-Buben hast. Die Bitte kostet Sie nichts außer 1 Punkt (das Geschenk) im Austausch für eine potenziell viel stärkere Trumpffarbe; die Vorhand ohne Trumpfunterstützung sollte in 70–80 % der Fälle bitten.
  • Nutzen Sie das erlaubte Stechen, um den Buben einzusammeln. Spielen Sie einen kleinen Trumpf aus, und Ihr Gegner ist gezwungen, mit dem Buben zu decken; so sichern Sie sich den Buben-Punkt, ohne den Buben selbst zu halten.
  • Spielen Sie früh kleine Trümpfe aus, um Buben herauszulocken. Der Bube ist meistens die am häufigsten eingesammelte Wertkarte; spielen Sie in den Stichen 1 und 2 niedrige Trümpfe aus, um den Buben aus den Händen der Gegner zu locken.
  • Stechen Sie das Ass koste es, was es wolle. Das Einsammeln des gegnerischen Trumpf-Asses in einem Stich verweigert ihnen sowohl Hoch als auch 4 Pip-Punkte für Spiel; das Stechen des Asses ist oft ein Schwung von 2 Punkten.
  • Bewahren Sie Ihre höchsten Nicht-Trumpf-Karten für das Spiel auf. Die Zehn ist 10 Pip-Punkte wert und das Ass 4; halten Sie sie in der Hand, um in späten Stichen möglichst viele Pip-Punkte einzusammeln.
  • Als Geber: Verweigern Sie die Bitte und lassen Sie die Karten laufen, wenn Ihr Blatt stark in einer Nicht-Trumpf-Farbe ist. Ein Lauf bringt 3 neue Karten, und der Wechsel zu einer anderen Trumpffarbe begünstigt ein starkes Blatt.

Glossar

  • Vorhand: Der Nichtspieler (oder Spieler links vom Geber bei 3+ Spielern). Spielt den ersten Stich aus und entscheidet, ob er stehen oder bitten möchte.
  • Aufdeckung: Die Karte, die nach dem Austeilen offen vom Talon gehoben wird und die Trumpffarbe vorschlägt.
  • Bitte: Die Aufforderung der Vorhand, den vorgeschlagenen Trumpf abzulehnen.
  • Geschenk (eins für Ihr Geschenk): Das 1-Punkt-Zugeständnis des Gebers an die Vorhand, das den vorgeschlagenen Trumpf beibehält.
  • Karten laufen lassen: Die Ablehnung der Bitte durch den Geber, der 3 weitere Karten austeilt und einen neuen Trumpf aufdeckt.
  • Eins für seine Fersen: 1 Punkt, der dem Geber zugesprochen wird, wenn die aufgedeckte Karte ein Bube ist.
  • Erlaubtes Stechen: Die Regel, die einem Spieler erlaubt, einen Trumpf zu spielen, auch wenn er Farbe bedienen könnte.
  • Hoch: 1 Punkt für den höchsten Trumpf im Spiel.
  • Tief: 1 Punkt für den niedrigsten Trumpf im Spiel (entweder für das Halten oder das Einsammeln).
  • Bube: 1 Punkt für das Einsammeln des Trumpf-Buben.
  • Spiel: 1 Punkt für die meisten Pip-Punkte in eingesammelten Stichen (A=4, K=3, D=2, B=1, 10=10).

Tipps & Strategie

Die Vorhand sollte aggressiv bitten, wenn die aufgedeckte Trumpffarbe in ihrem Blatt schwach ist; die Kosten von 1 Punkt für das Geschenk sind gering im Vergleich zum Gewinn durch einen besseren Trumpf. Nutzen Sie das erlaubte Stechen, um den Buben einzusammeln: das Ausspielen eines kleinen Trumpfs zwingt einen Gegner oft dazu, mit dem Buben zu decken, was den Buben-Punkt sichert, auch wenn Sie den Buben selbst nicht halten.

Das Spiel von Experten bei All Fours dreht sich um Buben-Einfang-Taktiken und Trumpf-Management. Das erlaubte Stechen ist das charakteristische Merkmal des Spiels und wird fast ausschließlich eingesetzt, um den Buben zu sichern: das Ausspielen eines niedrigen Trumpfs in Stich 1 oder 2 zwingt die Gegner zu entscheiden, ob sie den Buben verbrennen (den Stich gewinnen, aber den Buben-Punkt verlieren) oder ihn für einen späteren Stich aufheben, wo er ohnehin gefangen werden kann. Auch das Bitten-Kalkül ist entscheidend; ein Blatt mit Ass-König in Nicht-Trumpf aber ohne Trumpfunterstützung sollte in 100 Prozent der Fälle bitten.

Wissenswertes & Fun Facts

Die Redewendung „going high-low-jack” wurde aus den Wertungskategorien von All Fours in den amerikanischen Alltagssprachgebrauch übernommen. Das Spiel ist der direkte Vorläufer von mehr als einem Dutzend moderner Spiele, darunter Pitch, Setback, Don, Seven Up, Cinch und California Jack; seine Regel des erlaubten Stechens ist in allen erhalten geblieben und ist ein charakteristisches Merkmal der gesamten All-Fours-Familie.

  1. 01Wie heißen die vier Wertungspunkte, nach denen All Fours benannt ist?
    Antwort Hoch (den höchsten ausgeteilten Trumpf halten), Tief (den niedrigsten ausgeteilten Trumpf halten), Bube (den Trumpf-Buben in einem Stich einsammeln) und Spiel (die meisten Pip-Punkte in eingesammelten Stichen).
  2. 02Was ruft der Geber gemäß der Bitte-und-Lauf-Regel, wenn er eine Bitte ablehnt?
    Antwort „Karten laufen lassen”: Der Geber teilt jedem Spieler 3 weitere Karten aus und deckt einen neuen Trumpf auf; ist die neue aufgedeckte Karte dieselbe Farbe wie die vorherige, wird der Lauf wiederholt.

Geschichte & Kultur

All Fours wurde erstmals von Charles Cotton in „The Compleat Gamester” (1674) beschrieben und ist damit eines der ältesten englischen Kartenspiele mit einem erhaltenen veröffentlichten Regelwerk. Es gelangte im 17. Jahrhundert ins koloniale Amerika und brachte die Pitch-Familie hervor, die im 19. Jahrhundert zur dominierenden amerikanischen Stichspiel-Linie wurde. In Trinidad und Tobago gilt die 4-Spieler-Partnerschaftsversion als nationales Kartenspiel und wird seit dem frühen 20. Jahrhundert ununterbrochen in lokalen „Kartenläden” gespielt.

All Fours nimmt als eines der ältesten kontinuierlich gespielten Spiele einen zentralen Platz in der Geschichte der englischen Kartenspiele ein und ist ein Grundlagenspiel der karibischen Kartenspieltradition. In Trinidad und Tobago ist es das nationale Kartenspiel, das in anerkannten Kartenläden gespielt wird, wo Partnerschaftsturniere seit mehr als einem Jahrhundert ununterbrochen stattfinden. Auch die Kartenspieletraditionen Jamaikas und Guyanas bewahren All Fours als ein zentrales Spiel.

Varianten & Hausregeln

Seven Up ist die amerikanische Kurzversion (wer zuerst 7 Punkte erreicht, gewinnt). Auction Pitch ersetzt die Bitte-und-Lauf-Regel durch eine vollständige Biet-Auktion. California Jack legt den Talon offen für taktisches Zwei-Spieler-Spiel. Don fügt einen Trumpf-9-Punkt hinzu. Partnerschafts-All-Fours (Trinidad-Regeln) hat 4 Spieler mit einem 11-Punkte-Ziel und ist das nationale Kartenspiel von Trinidad und Tobago.

Für Anfänger sollte man die Kurzversion mit 7 Punkten spielen. Für Turnier- oder Vereinsspiel empfiehlt sich das 11-Punkte-Ziel. Fügen Sie den Trumpf-9-Bonus (wie bei Don) als zusätzliche Wertungskategorie hinzu. Das Partnerschaftsspiel (2 gegen 2) fügt eine Signalebene hinzu, die das Spiel erheblich bereichert.