Spielanleitung für Chinchón
Spielanleitung
Chinchón ist ein spanisches Rommé-artiges Zieh-und-Ablege-Spiel, bei dem die Spieler Sätze und Sequenzen bilden, um mit möglichst wenig Fehlkarten zu schließen. Die 7-Karten-Sequenz gleicher Farbe – der Chinchón – gewinnt die Runde sofort; wer 100 Strafpunkte erreicht, scheidet aus.
Chinchón ist ein spanisches Rommé-artiges Zieh-und-Ablege-Spiel, das mit dem spanischen 40- oder 48-Karten-Spiel gespielt wird. Jeder Spieler hält 7 Karten und versucht, diese in Sätze und Sequenzen zu ordnen, um die Runde mit möglichst wenig „Fehlkarten” (Strafwert nicht gemeldeter Karten) zu „schließen”. Die siebenkartige Sequenz gleicher Farbe, die dem Spiel seinen Namen gibt, heißt Chinchón und gewinnt die Runde sofort. Spieler, die eine vereinbarte Strafpunktzahl (in der Regel 100 Punkte) überschreiten, scheiden aus; der letzte noch aktive Spieler gewinnt das Spiel.
Kurzreferenz
- Verwenden Sie ein spanisches Spiel mit 40 oder 48 Karten (oft plus 2 Joker).
- Teilen Sie jedem Spieler 7 Karten gegen den Uhrzeigersinn aus; decken Sie 1 Karte auf, um den Ablagestapel zu starten.
- Der Spieler rechts vom Geber beginnt.
- Ziehen Sie eine Karte vom Talon oder vom Ablagestapel.
- Bilden Sie in der Hand Sätze (gleicher Rang) oder Sequenzen (aufeinanderfolgende gleiche Farbe).
- Legen Sie eine Karte ab, um Ihren Zug zu beenden.
- Schließen Sie, wenn Ihre Hand Meldungen plus ≤5 Fehlkartenpunkte enthält (je nach Regel).
- Nicht gemeldete Karten addieren ihren Nennwert zu Ihrer Strafpunktzahl (Sota 8, Caballo 9, Rey 10).
- Chinchón (7-Karten-Sequenz gleicher Farbe) gewinnt die Runde und zieht 10 von Ihrer Punktzahl ab.
- Das Überschreiten von 100 Punkten scheidet Sie aus (manche Regeln erlauben ein Wiedereinsteigen).
Spieler
Chinchón eignet sich am besten für 3–4 Spieler, kann aber mit 2–8 Spielern gespielt werden. Das 2-Spieler-Spiel ist ein schnelles Duell; ab 5 Spielern wird manchmal ein zweites Kartendeck hinzugefügt. Diese Anleitung beschreibt das spanische Standardspiel für 3–4 Spieler mit einem 48-Karten-Spiel.
Kartendeck
- Verwenden Sie ein 40-Karten-Spiel (Coppe, Denari, Spade, Bastoni; ohne die 8en und 9en) ODER ein 48-Karten-Spiel MIT den 8en und 9en PLUS 2 Joker als Joker-Karten.
- Kartenrang innerhalb einer Farbe (40-Karten-Spiel): 1 (Ass), 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota (Bube/10), Caballo (Ritter/11), Rey (König/12).
- Kartenrang innerhalb einer Farbe (48-Karten-Spiel): Fügt 8 und 9 in ihrer natürlichen Reihenfolge zwischen 7 und Sota ein.
- Strafwerte für Fehlkarten am Rundenende: Zahlenkarten (1–9) zählen ihren Nennwert; Sota = 8; Caballo = 9; Rey = 10. (Manche Hausregeln zählen alle Bildkarten als 10.)
- Joker und die (optionale) 2 der untersten Farbe sind in manchen Varianten Joker-Karten und können jede Karte in einer Meldung ersetzen.
Ziel
Seien Sie der letzte Spieler, der noch nicht ausgeschieden ist. Spieler scheiden aus, wenn ihre kumulierte Strafpunktzahl 100 Punkte überschreitet. In jeder Runde besteht Ihr Ziel darin, mit möglichst wenig Fehlkarten zu schließen (auszugehen) oder idealerweise eine 7-Karten-Sequenz gleicher Farbe (Chinchón) zu bilden, um die Runde sofort zu gewinnen und Ihr eigenes Konto zurückzusetzen.
Vorbereitung und Austeilen
- Heben Sie ab, um den ersten Geber zu bestimmen; danach wechselt das Geben gegen den Uhrzeigersinn nach jeder Runde.
- Teilen Sie jedem Spieler einzeln 7 Karten verdeckt gegen den Uhrzeigersinn aus.
- Decken Sie die nächste Karte auf, um den Ablagestapel zu starten; der Rest des Spiels bildet den verdeckten Talon.
- Der Spieler rechts vom Geber beginnt.
Spielablauf
- Ziehen Sie eine Karte entweder vom Talon oder vom Ablagestapel.
- (Optional) Meldungen in der Hand bilden. Meldungen werden beim normalen Chinchón nicht während des Spiels ausgelegt; sie werden erst beim Schließen der Runde aufgedeckt. Eine Meldung ist entweder ein SATZ (3 oder 4 Karten gleichen Rangs) oder eine SEQUENZ (3 oder mehr aufeinanderfolgende Karten gleicher Farbe).
- Legen Sie eine Karte verdeckt oben auf den Ablagestapel ab und beenden Sie so Ihren Zug.
- Schließen (Ausgehen): In Ihrem Zug, nach dem Ziehen, dürfen Sie schließen, wenn Ihre Hand in gültige Meldungen geordnet werden kann, mit höchstens einer Fehlkarte (die abgelegte Karte gilt als abgelegt, nicht als Fehlkarte). Manche Hausregeln verlangen null Fehlkarten (ein „reines” Schließen), aber die häufigste Regel lautet, dass der nicht gemeldete Gesamtwert in der Hand nach dem Ablegen höchstens 5 Punkte betragen darf.
- Chinchón: Wenn Ihre 7 Karten eine einzige 7-Karten-Sequenz gleicher Farbe bilden, z. B. 1-2-3-4-5-6-7 der Coppe, haben Sie einen Chinchón. Zeigen Sie ihn in Ihrem Zug vor dem Ablegen vor; die Runde endet, und Sie gewinnen sie sofort mit dem maximalen Bonus.
- Rundenende: Wenn ein Spieler schließt (oder einen Chinchón ansagt), decken alle anderen Spieler ihre Hände auf und ordnen sie in die bestmöglichen Meldungen. Jede nicht gemeldete Karte zählt ihren Nennwert als Strafpunkte, die der laufenden Punktzahl dieses Spielers hinzugefügt werden.
Punktewertung
- Strafpunkte jedes Spielers: Summe aller nicht gemeldeten Karten in der Hand am Rundenende, nach den oben aufgeführten Werten.
- Schließender Spieler: Fügt 0 hinzu (oder den Wert eventueller verbleibender Fehlkarten, wenn die Hausregel bis zu 5 Punkte erlaubt).
- Chinchón-Ansager: Zieht 10 von seiner laufenden Punktzahl ab (in der großzügigsten Hausregel wird die Punktzahl auf 0 zurückgesetzt); alle anderen Spieler addieren ihre vollständige Hand zu ihrem Punktekonto.
- Ausscheiden: Wenn die kumulierte Punktzahl eines Spielers 100 ÜBERSCHREITET (manche Gruppen: genau 101), scheidet er aus dem Spiel aus.
- Wiedereinsteigen: Viele Hausregeln erlauben einem ausgeschiedenen Spieler, einmal ins Spiel „zurückzukehren”, indem er die aktuell zweithöchste Punktzahl als neuen Gesamtstand akzeptiert. Dies ist optional.
Gewinnen
Der letzte Spieler, der noch nicht ausgeschieden ist, gewinnt das Spiel. Wenn nur noch zwei Spieler übrig sind und sie weiterspielen möchten, wird gespielt, bis einer von ihnen die Ausscheidungsgrenze überschreitet. In dem seltenen Fall, dass die letzten beiden Spieler in der gleichen Runde 100 überschreiten, gewinnt der niedrigere Endwert.
Häufige Varianten
- Argentinischer Chinchón: Verwendet das 48-Karten-Spiel plus 2 Joker; Joker zählen 25 Strafpunkte, wenn sie in der Hand verbleiben. Die Schlussregel ist ausschließlich „rein” (null Fehlkarten). Ausscheiden bei 100 Punkten; ein Wiedereinstieg ist erlaubt, indem man mit der höchsten aktiven Punktzahl neu einsteigt.
- Conga (Uruguayisch): Ein enger Verwandter, bei dem man nur mit 5 oder weniger Fehlkartenpunkten schließen darf (oder mit 96+ auf der laufenden Punktzahl, ein „Verzweiflungs-Schluss”).
- Chinchón con Comodines: Fügt 2 Joker hinzu; Joker dürfen in jeder Meldung eingesetzt werden, aber eine Meldung mit einem Joker bewertet Fehlkarten anderswo normal. Das Chinchón-Blatt aus 7 gleichfarbigen Karten muss aus lauter natürlichen Karten bestehen (kein Joker), um den Bonus zu erhalten.
- Chinchón mit französischem Spiel: Wird gleich gespielt, mit einem auf 40 reduzierten 52-Karten-Spiel (ohne 8en, 9en, 10en) oder einem vollen 52-Karten-Spiel, bei dem Bildkarten 10 und Asse 1 zählen.
Tipps und Strategien
- Schnell und pragmatisch schließen. Eine Runde, die mit 5 Fehlkartenpunkten geschlossen wird, ist fast immer besser als eine, bei der man eine perfekte Null anstrebt, denn jeder zusätzliche Zug riskiert, dass der Gegner zuerst schließt und Ihnen einen hohen Fehlkartenwert aufbürdet.
- Den Ablagestapel beobachten. Wenn ein Gegner die 7 der Coppe aufnimmt, ist ein Sequenzaufbau in dieser Farbe nun zu 50 % wahrscheinlich in seiner Hand; versorgen Sie ihn nicht mit weiteren Karten dieser Farbe.
- Den Aufbau verschleiern. Das Ablegen einer Karte, die an eine gerade aufgebaute Sequenz angrenzt (z. B. eine 5 der Coppe ablegen, während man 3-4-6-7 sammelt), signalisiert den Gegnern, dass Ihre Hand NICHT in dieser Farbe aufgebaut wird – ein Bluff, der mehrere Punkte wert sein kann.
- Den Traum der siebenkartigen reinen Sequenz bewahren. Ein Chinchón ist selten; verfolgen Sie ihn nur, wenn Sie bereits bis zum 4. Zug 5 der 7 Karten in der Hand halten.
- Den Gesamtstand im Blick behalten. Ein Spieler mit 95 Punkten ist eine schlechte Runde vom Ausscheiden entfernt; Spieler nahe der Ausscheidungsgrenze sollten so schnell wie erlaubt schließen, auch mit hohen Fehlkartenwerten, anstatt das Risiko einzugehen, erwischt zu werden.
Glossar
- Meldung (combinación): Ein Satz aus 3–4 Karten gleichen Rangs oder eine Sequenz aus 3 oder mehr aufeinanderfolgenden Karten gleicher Farbe.
- Fehlkarten: Nicht gemeldete Karten in Ihrer Hand am Rundenende; ihr Nennwert wird Ihrer Strafpunktzahl hinzugefügt.
- Schließen (cerrar): Das Rundenende erklären, indem man ein Blatt ablegt, das nur gültige Meldungen enthält (und nach Hausregel höchstens 5 Fehlkartenpunkte).
- Chinchón: Die 7-Karten-Sequenz gleicher Farbe, die die Runde sofort gewinnt und dem Inhaber einen großen Bonus einbringt.
- Talon / Ablagestapel: Der verdeckte Nachziehstapel und der offene Stapel der abgelegten Karten in der Mitte des Tisches.
- Sota / Caballo / Rey: Die Bildkarten des spanischen Spiels (Bube/10, Ritter/11, König/12 im Rang; 8/9/10 als Fehlkartenwert).
Tipps & Strategie
Schnell mit wenigen Fehlkartenpunkten zu schließen ist meistens besser als eine perfekte Null anzustreben. Beobachten Sie, was Gegner vom Ablagestapel aufnehmen, um ihre Aufbauten nachzuverfolgen, und wechseln Sie Ihre Ablagen zu Farben und Rängen, die deren sichtbare Strukturen NICHT bedienen. Der Chinchón selbst ist eine seltene Gelegenheit; bauen Sie nur darauf hin, wenn Sie bereits bis zum 4. Zug 5 der 7 Karten in der Hand haben.
Chinchón ist ein Informationsduell. Jede Karte, die Sie vom Ablagestapel ziehen, verrät Ihren Gegnern genau, was Sie haben – wägen Sie daher ab, ob die aufgenommene Karte die Preisgabe wert ist. Umgekehrt ist das Ablegen sicherer Karten (die keine sichtbaren Aufbauten der Gegner vervollständigen) oft wertvoller als aggressives Ziehen.
Wissenswertes & Fun Facts
Ein „echter” Chinchón aus sieben aufeinanderfolgenden Karten gleicher Farbe (z. B. 1-2-3-4-5-6-7 der Espadas) ist so ungewöhnlich, dass er in der spanischen Kartenspielkultur als erzählenswertes Ereignis gilt; manche Gruppen feiern ihn mit einer Runde Getränke für den glücklichen Spieler.
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01Welches spezifische Blatt aus sieben Karten wird beim Chinchón als Chinchón bezeichnet, und welche Belohnung bringt es?Antwort Sieben aufeinanderfolgende Karten gleicher Farbe (z. B. Ass bis Sieben der Coppe oder 7-Sota-Caballo-Rey einer Farbe beim 48-Karten-Spiel). Es gewinnt die Runde sofort und zieht 10 von der Punktzahl des Ansagers ab (oder setzt sie in der großzügigsten Hausregel auf null zurück).
Geschichte & Kultur
Chinchón ist nach der Stadt Chinchón in der Nähe von Madrid benannt. Das Spiel ist in spanischen Spielebüchern aus dem frühen 20. Jahrhundert dokumentiert und gelangte mit der spanischen Auswanderung nach Südamerika, wo es besonders in Uruguay (als Conga) und Argentinien beliebt wurde. Es gehört zur breiteren Rommé-Familie, die auf europäische Kartenspiele des späten 19. Jahrhunderts zurückgeht.
Chinchón ist fest im spanischen Bar- und Familienleben verankert und ist das dominante Rommé-Spiel in Argentinien, Uruguay und Spanien. Es ist häufig das erste Kartenspiel, das Kindern in spanischsprachigen Haushalten beigebracht wird – neben Mus und Brisca.
Varianten & Hausregeln
Der argentinische Chinchón verwendet 48 Karten plus 2 Joker und eine strenge „reines Schließen”-Regel. Conga (Uruguay) erlaubt einen Schluss mit 5 Fehlkartenpunkten. Chinchón con Comodines fügt Joker-Karten hinzu. Hausregeln variieren bei Jokern, Fehlkartengrenzen und der Frage, ob ausgeschiedene Spieler wieder einsteigen dürfen.
Passen Sie die Ausscheidungsgrenze an (50 für ein schnelles Spiel, 100 für einen normalen Abend, 150 für ein langes Spiel). Erlauben Sie einem Spieler ein Wiedereinsteigen, um ausgeschiedene Spieler einzubinden, oder spielen Sie nur mit fortlaufendem Ausscheiden.