Spielanleitung für Cucumber
Spielanleitung
Ein spannendes skandinavisches Stich-Vermeidungsspiel für 3 bis 7 Spieler: Spielen Sie die höchste Karte nach oder legen Sie Ihre niedrigste ab – wer den siebten und letzten Stich verliert, erhält Strafpunkte, die zur Eliminierung führen können.
Cucumber (Schwedisch Gurka, Dänisch Agurk, Finnisch Kurkku) ist ein spannendes skandinavisches Stich-Vermeidungsspiel, das in zehn Minuten gespielt wird. Jeder Spieler erhält sieben Karten. Die einzige Regel bei jedem Stich ist einfach und brutal: Sie müssen eine Karte spielen, die genauso hoch oder höher ist als die höchste Karte auf dem Tisch. Falls Sie das nicht können, müssen Sie Ihre niedrigste Karte spielen. Der Gewinner jedes Stichs spielt als Nächstes aus. Nur der letzte Stich der Runde wird gewertet: Der Spieler, der ihn verliert, notiert Strafpunkte in Höhe der höchsten Karte in diesem Stich. Wird ein vereinbarter Schwellenwert überschritten, ist man „cucumbered” und scheidet aus dem Spiel aus.
Kurzreferenz
- Teilen Sie 7 Karten an jeden der 2–7 Spieler aus; übrig gebliebene Karten werden ignoriert.
- Der Spieler links vom Geber spielt zuerst aus; der Gewinner jedes Stichs spielt als Nächstes aus.
- Spielen Sie eine Karte, die der höchsten Karte auf dem Tisch gleicht oder höher ist, oder spielen Sie Ihre niedrigste Karte.
- Ein ausgespieltes Ass zwingt alle anderen Spieler, ihre niedrigste Karte zu spielen.
- Die höchste Karte gewinnt den Stich und spielt den nächsten aus.
- Nur der letzte (siebte) Stich wird gewertet.
- Der Verlierer dieses Stichs notiert den Rang der höchsten Karte als Strafpunkte.
- Wer zuerst den Schwellenwert (30 oder 21) erreicht, ist eliminiert.
Spieler
Am besten für 3 bis 7 Spieler (4 bis 6 ist ideal). Zwei Spieler funktionieren zwar, aber der letzte Stich wird dabei fast immer durch ein einziges Duell entschieden. Jeder Spieler spielt für sich; es gibt keine Partnerschaften.
Kartendeck
- Ein Standarddeck mit 52 Karten, ohne Joker.
- Die Karten sind von 2 (niedrig) bis Ass (hoch) gereiht: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass.
- Strafwerte für den letzten Stich: Zahlenkarten ihren Nennwert (2–10), Bube = 11, Dame = 12, König = 13, Ass = 14.
- Asse haben eine Sonderregel, wenn sie ausgespielt werden: Alle anderen Spieler müssen unabhängig von ihrer Kartenqualität ihre niedrigste Karte spielen.
Ziel
Vermeiden Sie es, den letzten (siebten) Stich jeder Runde zu verlieren. Der Spieler, der diesen Stich verliert, notiert den Strafwert der höchsten in ihm gespielten Karte. Bleiben Sie unter dem vereinbarten Eliminierungsschwellenwert (traditionell 30 Punkte; 21 ist ebenfalls verbreitet) und Sie bleiben im Spiel. Der letzte noch verbleibende Spieler gewinnt das Spiel.
Vorbereitung und Austeilen
- Den ersten Geber durch Abheben der höchsten Karte bestimmen; das Austeilen wechselt mit jeder Runde im Uhrzeigersinn.
- Mischen Sie das Deck und teilen Sie jedem Spieler 7 Karten verdeckt aus. Die verbleibenden Karten werden beiseitegelegt und nicht verwendet.
- Jeder Spieler sortiert sein Blatt im Verborgenen.
- Der Vorhand (der Spieler links vom Geber) spielt den ersten Stich aus. Danach spielt jeweils der Gewinner des Stichs als Nächstes aus.
Spielablauf
- Schritt 1 (Ausspielen): Der Spieler, der den Stich führt, spielt eine beliebige Karte aus seinem Blatt offen in die Mitte des Tisches.
- Schritt 2 (Nachspielen): Jeder andere Spieler im Uhrzeigersinn muss die Kernregel befolgen: Spielen Sie eine Karte, die genauso hoch oder höher ist als die aktuell höchste Karte im Stich, wenn Sie eine solche haben – andernfalls spielen Sie Ihre niedrigste Karte. Sie dürfen niemals eine mittlere Karte spielen, wenn eine höhere verfügbar ist.
- Schritt 3 (Ass-Ausnahme): Wenn der Anführer ein Ass ausspielt, muss jeder andere Spieler seine niedrigste Karte spielen, selbst wenn er ein weiteres Ass hält. Das Ass des Anführers gewinnt den Stich; dies wird genutzt, um Gegner zu bestrafen, die hohe Karten gehortet haben.
- Schritt 4 (Stich gewinnen): Sobald jeder Spieler eine Karte gespielt hat, gewinnt die höchste Karte den Stich. Der Gewinner sammelt die gespielten Karten verdeckt vor sich ein und spielt den nächsten Stich aus.
- Schritt 5 (Rundenende): Nachdem der siebte Stich gespielt und gewonnen wurde, erhält der Spieler, der diesen letzten Stich verloren (nicht gewonnen) hat, Strafpunkte in Höhe des Rangs der höchsten in ihm gespielten Karte.
- Schritt 6 (Nächste Runde): Alle 52 Karten werden neu gemischt (die nicht verwendeten Karten sowie alle Stiche) und eine neue Runde wird ausgeteilt; der Geber wechselt nach links. Das Spiel läuft weiter, bis nur noch ein Spieler unter dem Eliminierungsschwellenwert verbleibt.
Punktewertung
- Nur der letzte Stich jeder Runde wird gewertet; frühere Stiche haben keine Auswirkung auf die Punktewertung.
- Der Verlierer des letzten Stichs notiert den Strafwert der höchsten Karte in diesem Stich: Zahlenkarten ihren Nennwert, Bube 11, Dame 12, König 13, Ass 14.
- Bei einem Gleichstand im letzten Stich (zwei gleich hohe Karten) erhält der in der Spielreihenfolge spätere der gebundenen Spieler die Strafe.
- Eliminierungsschwellenwert: traditionell 30 Punkte, häufige Hausregel 21 Punkte. Sobald Ihre laufende Gesamtpunktzahl den Schwellenwert erreicht oder überschreitet, sind Sie eliminiert und scheiden aus.
- Der letzte Spieler, dessen Gesamtpunktzahl noch unter dem Schwellenwert liegt, gewinnt das Spiel.
Gewinnen
Das Spiel läuft Runde für Runde weiter, bis nur noch ein Spieler unter dem Schwellenwert verbleibt; dieser Spieler gewinnt. Wenn zwei Spieler in der gleichen Runde den Schwellenwert überschreiten, gewinnt der mit dem niedrigeren Gesamtwert. Bei weiterem Gleichstand spielen sie gemeinsam eine Sudden-Death-Runde, um zu entscheiden. Eine kurze Sitzungspartie kann auf eine feste Anzahl von Runden begrenzt werden, wobei der niedrigste Gesamtwert anstelle der Eliminierung gewinnt.
Häufige Varianten
- Agurk (Dänemark): Verwendet einen Schwellenwert von 21 und löst Gleichstände beim letzten Stich zugunsten des zuletzt spielenden Spielers.
- Gurka (Schweden): Erlaubt einem Ass-Anführer, die Niedrigstkarten-Antwort zu erzwingen; einige schwedische Gruppen lassen diese Ausnahme jedoch weg.
- Cucumber mit 3 Karten: Es werden nur 3 Karten pro Spieler ausgeteilt für ein sehr kurzes Spiel; nur der dritte (letzte) Stich wird gewertet.
- Wiederbelebungs-Cucumber: Ein ausgeschiedener Spieler darf einmal pro Spiel durch Bezahlen eines Chips oder Aussetzen einer Runde zurückkehren.
- Umgekehrter Cucumber: Die niedrigste Karte im letzten Stich verliert; das verändert die Endspielberechnung, behält aber die Spielmechanik bei.
Tipps und Strategien
- Behalten Sie mindestens eine hohe Karte für den letzten Stich. Wenn Sie Asse und Könige in frühen Stichen abwerfen, bleiben Ihnen nur mittlere Karten und Sie können weder den letzten Stich gewinnen noch ihm ausweichen.
- Gewinnen Sie einen frühen Stich, um die Führung zu übernehmen. Als Anführer bestimmen Sie den Opener des nächsten Stichs; eine mittlere Karte auszuspielen, wenn die Gegner erschöpft sind, kann sie zwingen, ihre hohen Karten zu verbrauchen.
- Zählen Sie hohe Karten. Bei fünf bis sieben Spielern verfolgen Sie Asse und Könige aktiv; sobald alle gespielt wurden, ist eine Dame ein sicheres Ausspielen.
- Vorsicht vor dem erzwungenen Niedrigstwert. Wenn Sie beispielsweise 4, 5, 6, Dame halten, müssen Sie die Dame gegen alles Höhere auf dem Tisch spielen, weil die Regel gleich oder höher vorschreibt, wenn möglich – nicht „irgendwas Höheres als die Ausspielkarte”.
- Spielen Sie absichtlich ein Ass aus, wenn die Gegner in der Ecke sitzen; sie werfen alle ihre niedrigsten Karten ab und Sie beginnen den nächsten Stich mit der Initiative für ein niedriges Ausspielen.
Glossar
- Cucumbered / Eingelegt: Aus dem Spiel ausgeschieden, nachdem der Strafpunktschwellenwert überschritten wurde.
- Gurka, Agurk, Kurkku: Schwedische, dänische und finnische Namen für dasselbe Spiel.
- Gleich-oder-höher-Regel: Die grundlegende Nachspielregel; entsprechen Sie der aktuell höchsten Karte oder spielen Sie Ihre niedrigste.
- Vorhand: Der Spieler links vom Geber; spielt den ersten Stich aus.
- Schwellenwert: Die Punktzahl, bei der ein Spieler eliminiert wird (gewöhnlich 30 oder 21).
Tipps & Strategie
Behalten Sie mindestens eine Dame oder eine höhere Karte für den letzten Stich. Gewinnen Sie einen früheren Stich, um die Führung zu kontrollieren, und zählen Sie Asse und Könige, damit Sie wissen, ob es sicher ist, eine Dame auszuspielen.
Das Können hängt von Timing und Kartenzählen ab. Erfahrene Spieler sichern sich einen frühen Stich, um die Führung zu übernehmen, werfen mittlere Karten sicher in den mittleren Stichen ab und behalten eine einzige Dame oder höhere Karte für den entscheidenden siebten Stich, wenn bekannt ist, dass die Gegner kaum noch Karten haben.
Wissenswertes & Fun Facts
Ein Spieler, der den Eliminierungsschwellenwert überschreitet, gilt in Schweden als „eingelegt”, während Dänen den Verlierscore selbst häufig „die Gurke” nennen. Das Spiel ist seit 2025 als kostenlose iOS- und Android-App unter dem Namen Gurka verfügbar.
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01Wie heißt Cucumber in seinen skandinavischen Heimatländern, und was bedeuten diese Namen?Antwort Gurka (Schwedisch), Agurk (Dänisch) und Kurkku (Finnisch) bedeuten alle einfach „Gurke” und spiegeln das Thema des Spiels wider, bei dem nur der letzte Stich zählt und man sich in einer misslichen Lage befindet.
Geschichte & Kultur
Cucumber ist ein skandinavisches Kneipen- und Hausspiel, in Schweden als Gurka, in Dänemark als Agurk und in Finnland als Kurkku bekannt. Es wird seit mindestens der Mitte des 20. Jahrhunderts in ganz Skandinavien gespielt und ist nach wie vor ein beliebtes Kurzspiel zwischen längeren Partien von Spielen wie Skitgubbe oder Skat.
Cucumber ist ein Grundpfeiler der skandinavischen Kneipenkarten-Kultur: kurz, laut und begleitet von Stöhnen desjenigen, der gerade „eingelegt” wurde. Es passt gut zu Bier und wird oft genutzt, um die Zehn-Minuten-Pause zwischen Runden eines ernsteren Spiels zu füllen.
Varianten & Hausregeln
Regionale Varianten passen den Schwellenwert (21 oder 30), die Gleichstandsregel beim letzten Stich und die Frage an, ob die Ass-Ausnahme eine Niedrigstkarten-Antwort erzwingt. Kurze Dreikarten-Versionen existieren als schnelle Füllerspiele.
Für eine schnelle Partyrunde spielen Sie bis 21 mit Drei-Karten-Blättern und einem einzigen letzten Stich. Für einen längeren Abend spielen Sie bis 50 mit einer Wiederbelebungsregel, die jedem Spieler einen Rückkauf ermöglicht.