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Spielanleitung für Dehla Pakad

Dehla Pakad ist ein nordindisches Stich-Partnerspiel, bei dem Teams darum wetteifern, Zehnen über mehrere Runden zu erbeuten; sieben aufeinanderfolgende Rundensiege oder ein einziges Blatt mit allen vier Zehnen gewinnt das Match.

Spieler
4
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Deck
52
Regeln lesen

Spielanleitung für Dehla Pakad

Dehla Pakad ist ein nordindisches Stich-Partnerspiel, bei dem Teams darum wetteifern, Zehnen über mehrere Runden zu erbeuten; sieben aufeinanderfolgende Rundensiege oder ein einziges Blatt mit allen vier Zehnen gewinnt das Match.

3-4 Spieler ​​Mittel ​​​Lang

Spielanleitung

Dehla Pakad ist ein nordindisches Stich-Partnerspiel, bei dem Teams darum wetteifern, Zehnen über mehrere Runden zu erbeuten; sieben aufeinanderfolgende Rundensiege oder ein einziges Blatt mit allen vier Zehnen gewinnt das Match.

Dehla Pakad (‚die Zehnen fangen') ist ein nordindisches Vierspieler-Partnerspiel des Stechens und eine Variante der Court-Piece-(Sar-)Familie. Jede Partnerschaft versucht, drei oder alle vier Zehnen (Dehla = 10) eines Blatts zu erbeuten. Stiche selbst bringen keine Punkte; nur Zehnen zählen. Der Trumpf wird durch den ersten Spieler bestimmt, der nicht Farbe bedienen kann; die Farbe der von ihm ausgespielten Karte wird für den Rest des Blatts zum Trumpf. Eine Partnerschaft, die eine Runde gewinnt (3 oder mehr Zehnen erbeutet), hält einen ‚Kot' (Vorteil); sieben aufeinanderfolgende Rundensiege sind das Matchziel. Das Erbeuten aller vier Zehnen in einer einzigen Runde gilt ebenfalls als Kot-Sieg und beendet das Match sofort.

Kurzreferenz

Ziel
Erbeuten Sie 3 oder mehr Zehnen pro Runde und sammeln Sie 7 aufeinanderfolgende Rundensiege (oder erbeuten Sie alle 4 Zehnen in einer einzigen Runde) für das Match.
Aufbau
  1. Verwenden Sie ein Standard-52-Karten-Deck mit 4 Spielern in zwei Partnerschaften.
  2. Teilen Sie 13 Karten an jeden Spieler aus; kein Talon.
  3. Der Trumpf (Hukum) wird durch den ersten Spieler gesetzt, der eine Karte spielt, obwohl er in der angesagten Farbe blank ist.
Dein Zug
  1. Bedienen Sie die angesagte Farbe, wenn möglich; sind Sie blank, setzt Ihre gespielte Karte den Trumpf (nur beim ersten Mal).
  2. Der höchste Trumpf gewinnt, andernfalls die höchste Karte der angesagten Farbe.
  3. Verfolgen Sie, welche Seite jede Zehn erbeutet.
Wertung
  • Das Erbeuten von 3 oder 4 Zehnen gewinnt die Runde; ein 2:2-Unentschieden ergibt keinen Sieger.
  • Gewinnen Sie 7 aufeinanderfolgende Runden für einen Kot-Matchsieg.
  • Das Erbeuten aller 4 Zehnen in einer Runde (Sirr) gewinnt das Match sofort.
Tipp: Spielen Sie früh hohe Nebenfarben-Karten aus, um die hohen Karten der Gegner zu ziehen, bevor Zehnen auf den Tisch kommen.

Spieler

Genau 4 Spieler in zwei festen Partnerschaften, wobei die Partner einander gegenübersitzen. Der Geber wechselt gegen den Uhrzeigersinn, doch das Austeilen-Muster ändert sich je nach Ergebnis der vorherigen Runde (siehe Austeilen). Das Spiel läuft ebenfalls gegen den Uhrzeigersinn.

Kartendeck

Ein standardmäßiges Kartendeck mit 52 Karten, ohne Joker. Werte innerhalb jeder Farbe, von hoch nach niedrig: Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Die vier Zehnen sind die einzigen Wertungskarten im Deck; alle anderen Karten haben keinen Punktwert. Eine Farbe wird während des Spiels zum Trumpf (genannt Hukum oder ‚Rang'); Trümpfe schlagen jede Nicht-Trumpf-Karte.

Ziel

Erbeuten Sie drei oder vier der vier Zehnen während des Blatts. Bauen Sie über aufeinanderfolgende Runden eine Siegesserie auf: sieben aufeinanderfolgende Rundensiege mit je 3 oder mehr Zehnen gewinnen das Match (ein Kot). Das Erbeuten aller vier Zehnen in einer einzigen Runde gewinnt das Match ebenfalls sofort.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Bestimmen Sie den ersten Geber, indem Sie für die höchste Karte abheben. Der Geber mischt, der Spieler rechts vom Geber hebt ab.
  2. Der Geber teilt alle 52 Karten gegen den Uhrzeigersinn aus, eine nach der anderen, sodass jeder Spieler 13 Karten erhält. Kein Talon, kein Stock.
  3. Trumpf (Hukum): Der Trumpf wird beim Austeilen nicht bekannt gegeben. Stattdessen wählt der erste Spieler, der in einem beliebigen Stich nicht Farbe bedienen kann, einen Trumpf aus seiner Hand und spielt ihn aus; die Farbe dieser ausgespielten Karte wird für den Rest des Blatts zum Trumpf. (Variante: verdeckter Trumpf, bei der der Trumpf-Setzer die Farbe heimlich notiert und sie erst enthüllt, wenn er nicht Farbe bedienen kann.) Einige Clubs erlauben dem Trumpf-Setzer, die Farbe mündlich zu benennen, ohne eine Karte dieser Farbe zu spielen.
  4. Austeilen-Rotation nach Ergebnis: Wenn die Partnerschaft des Gebers die Runde gewinnt (3 oder mehr Zehnen erbeutet), geht das Austeilen nach rechts (gegen den Uhrzeigersinn wie gewohnt). Wenn die Partnerschaft des Gebers verliert (0–2 Zehnen erbeutet), teilt derselbe Geber erneut aus. Dies benachteiligt das verlierende Team durch den Druck des gegnerischen Austeilen.
  5. Fehldeal: Eine während des Austeilens aufgedeckte Karte macht das Austeilen ungültig; derselbe Geber teilt erneut aus.

Spielablauf

  1. Der Spieler rechts vom Geber eröffnet den ersten Stich, indem er eine Karte offen ausspielt.
  2. Farbe bedienen: Jeder Spieler muss der ausgespielten Farbe folgen, wenn er kann. Ist er in der angesagten Farbe blank, darf er eine beliebige Karte spielen.
  3. Trumpf setzen: Wenn zum allerersten Mal ein Spieler in der angesagten Farbe blank ist, legt die von ihm gespielte Karte den Trumpf für das gesamte Blatt fest. Sobald der Trumpf gesetzt ist, bleibt er gesetzt; spätere Blank-Spiele ändern ihn nicht.
  4. Den Stich gewinnen: Der höchste Trumpf gewinnt. Wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der angesagten Farbe. Der Stich-Gewinner nimmt die 4 Karten verdeckt auf und spielt den nächsten Stich aus.
  5. Zehnen erbeuten: Wann immer eine Zehn in einen Stich gespielt wird, erbeutet die Partnerschaft, die diesen Stich gewinnt, die Zehn. Zu verfolgen, welche Seite jede der vier Zehnen erbeutet hat, ist der einzige Zweck des Blatts.
  6. Fahren Sie fort, bis alle 13 Stiche gespielt wurden. Zählen Sie die erbeuteten Zehnen pro Partnerschaft.

Punktewertung

  • Rundenergebnis: Die Partnerschaft, die 3 oder 4 Zehnen erbeutet, gewinnt die Runde. Ein 2:2-Unentschieden bedeutet keinen Rundensieger (die Kot-Serie schreitet nicht voran, wird aber auch nicht zurückgesetzt).
  • Kot (Court/Sirr): Eine Partnerschaft, die sieben aufeinanderfolgende Runden gewinnt (dabei je 3 oder mehr Zehnen erbeutet, ohne eine Niederlage dazwischen), gewinnt das Match. Das Erbeuten aller 4 Zehnen in einer einzigen Runde ist unabhängig von der Serie ein sofortiger Kot-Sieg.
  • Serienreset: Das Verlieren einer Runde (0–2 Zehnen erbeutet) setzt die Kot-Serie auf null zurück. Eine 2:2-Runde lässt die Serie unverändert.
  • Keine Karten- oder Stichpunkte: Asse, Könige, Damen, Buben und andere Werte tragen nichts zur Punktewertung bei. Nur Zehnen und die Kot-Serie zählen.

Gewinnen

  • Rundensieger: Partnerschaft, die 3 oder 4 Zehnen erbeutet.
  • Matchsieger: Die erste Partnerschaft, die entweder alle 4 Zehnen in einer Runde erbeutet (sofortiger Sirr/Kot-Sieg) oder 7 aufeinanderfolgende Runden mit je 3 oder mehr Zehnen gewinnt.
  • Gleichstand: Eine 2:2-Runde ergibt keinen Rundensieger; das Spiel wird mit demselben Geber fortgesetzt, wenn das ausgebende Team die vorherige Runde verloren hat, andernfalls gilt die normale Rotation gegen den Uhrzeigersinn.
  • Matchlängen-Variante: Manche Gruppen verkürzen das Kot-Ziel auf 3 oder 5 aufeinanderfolgende Runden für lockeres Spiel; Turnierspiele verwenden 7.

Häufige Varianten

  • Offener Trumpf: Der Partner des Gebers erklärt den Trumpf, bevor das Spiel beginnt; eliminiert die dynamische Trumpf-Setz-Mechanik.
  • Verdeckter Trumpf: Der Trumpf-Setzer notiert die Farbe heimlich und enthüllt sie erst, wenn er das nächste Mal blank spielt; weit verbreitet in Delhi und Punjab.
  • Doppelter Sar: Wie Dehla Pakad, aber Zehnen zählen zwei und andere Werte zählen einen Punkt; heute weniger beliebt.
  • Coat/Kot-Variante: Manche Gruppen vergeben 1 Spielpunkt pro gewonnener Runde und erklären das Match bei 7 Spielpunkten für beendet (anstelle aufeinanderfolgender Siege).
  • Dreifach-Deck Dehla Pakad: Eine Erweiterung für sechs Spieler mit drei zusammengemischten 52-Karten-Decks für zwei Partnerschaften à drei Spieler; Zehnen sind nach wie vor die einzigen Wertungskarten.
  • Court-Piece-Basisspiel: Ohne die Nur-Zehnen-Beschränkung; auf dieselbe Weise gespielt, aber statt Zehnen werden Stiche gezählt.

Tipps und Strategien

  • Spielen Sie früh hohe Karten in Nebenfarben aus, um die hohen Karten der Gegner zu ziehen, bevor Zehnen ins Spiel kommen.
  • Warten Sie mit dem Ausspielen Ihrer Zehnen, bis Sie den Trumpf oder die angesagte Farbe kontrollieren; eine als erste ausgespielte Zehn wird leicht zur Beute der Gegner.
  • Koordinieren Sie sich mit Ihrem Partner: Eine niedrige Karte in Ihrer starken Farbe zu führen signalisiert Ihrem Partner, seine hohe Karte zu spielen, wenn er kann.
  • Wenn Ihre Partnerschaft auf einer Kot-Serie steht (5 oder 6 aufeinanderfolgende Siege), werden Sie vorsichtiger; ein einzelnes 2:2-Blatt schadet nicht, aber eine Niederlage mit 0–2 Zehnen setzt die Serie vollständig zurück.
  • Wenn der Trumpf-Setzer in Ihrem Team ist, wählen Sie den Blank-und-Trumpf-Moment so, dass Sie den Trumpf in Ihrer stärksten Farbe erklären – nicht nur in der Farbe, in der Sie zufällig zuerst blank sind.
  • Behalten Sie einen Trumpf für die späten Stiche in Reserve; Partnerschaften gewinnen die Runde oft, indem sie die letzte Zehn mit einem niedrigen Trumpf erbeuten, nachdem die hohen Trümpfe ausgespielt wurden.

Glossar

  • Dehla: Hindi für 10; auch die vier Wertungskarten im Deck.
  • Pakad: Hindi für ‚fangen'; die Handlung des Erbeutens.
  • Hukum (Rang): Trumpffarbe; gesetzt durch das erste Blank-Spiel.
  • Sirr: Das Erbeuten aller vier Zehnen in einer einzigen Runde; sofortiger Matchsieg.
  • Kot (oder Court): Eine Serie von 7 aufeinanderfolgenden Rundesiegen; das Standard-Matchziel.
  • Runde: Ein vollständiges Blatt mit 13 Stichen pro Spieler.
  • Serienreset: Eine Runde mit 0–2 erbeuteten Zehnen, die den Kot-Zähler der Partnerschaft auf null zurücksetzt.
  • Offener Trumpf: Trumpf wird vor Spielbeginn erklärt.
  • Verdeckter Trumpf: Trumpf wird heimlich vom ersten blank spielenden Spieler notiert.

Tipps & Strategie

Schwung ist entscheidend. Nach einem Rundensieg verteidigen Sie Ihre Serie konservativ; jagen Sie keinem riskanten 4-Zehnen-Fang (Sirr) nach, wenn ein sicherer 3-Zehnen-Sieg die Kot-Serie fortsetzt.

Die dynamische Trumpf-Aktivierung bedeutet, dass der Zeitpunkt des Trumpf-Setzers entscheidend ist. Erfahrene Spieler machen sich absichtlich früh in einer schwachen Nebenfarbe blank, damit sie beim ersten Blank-Spiel einen starken Trumpf erklären können.

Wissenswertes & Fun Facts

Das Kot-Seriesystem erzeugt dramatische Schwungwechsel: Ein Team, das in Runde 6 einer Kot-Serie steht, kann durch eine einzige verlorene Runde zurückgeworfen werden, was die späten Spiele einer Serie ungewöhnlich spannend macht.

  1. 01Was bedeutet der Hindi-Ausdruck ‚Dehla Pakad' auf Deutsch?
    Antwort ‚Die Zehnen fangen', in Bezug auf die vier Zehnen des Decks, die die einzigen Wertungskarten im Spiel sind.

Geschichte & Kultur

Dehla Pakad entwickelte sich aus der breiteren Court-Piece-(Sar-)Familie südasiatischer Stichspiele, die seit mindestens dem 19. Jahrhundert in Nordindien und Pakistan beliebt sind. Ihre Nur-Zehnen-Wertung reduziert die Stich-Zähl-Regeln auf eine einzige entscheidende Kennzahl.

Dehla Pakad ist ein geschätzter Teil der nordindischen Kartenkultur und wird in Häusern, Parks und sozialen Clubs von Delhi bis Lahore gespielt. Es ist ein häufiger Einstiegspunkt für Kinder, die das Partnerschaftsstechens erlernen, bevor sie zu Court Piece oder Bridge übergehen.

Varianten & Hausregeln

Die Varianten mit offenem und verdecktem Trumpf ändern, wann der Trumpf enthüllt wird. Die Coat-Variante vergibt 1 Punkt pro Runde und endet bei 7 Punkten. Eine Sechsspieler-Dreifach-Deck-Version erweitert das Spiel für größere Gruppen.

Verkürzen Sie das Kot-Ziel auf 3 oder 5 aufeinanderfolgende Runden für kürzere, lockere Spielsessions. Verwenden Sie den verdeckten Trumpf für zusätzliche strategische Tiefe oder den offenen Trumpf für ein schnelleres, übersichtlicheres Spiel.